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Placard Ludique – Gloomhaven

J'avais déjà parlé dans un précédent article du jeu-vidéo Gloomhaven qui en était au tout début de son accès anticipé. Sorti en 2017 grâce à une campagne réussie sur Kickstarter, il est l'un des dungeon crawler les plus connus du monde du jeu de société, tout en étant souvent victime de son succès auprès des revendeurs (rupture de stock assez fréquente).

Du matériel à foison

Le premier jeu d'Isaac Childres, Forge War, avait un peu fait chou blanc à sa sortie, mais avec l'avènement du financement participatif avec des plateformes comme Kickstarter, le jeu a eu une très grande visibilité en gagnant un peu plus de 4 millions de dollars sur deux campagnes distinctes. Outre ce tour de force, il a été primé lors du Golden Geek Award 2017 par de nombreuses récompenses telles que celle du meilleur jeu de l'année ou celle de la stratégie. Même après plusieurs années, Gloomhaven reste une référence en se dotant de plusieurs autres "petits" jeux autour de la licence. L'extension Forgotten Circles ainsi que Jaws Of The Lion peuvent être des préludes au jeu de base vous permettant de mettre un pied dans la licence pour un coût peu élevé (50 euros contre 150 euros).

Ce qui frappe la première fois en voyant le jeu, c'est sa taille qui est, il faut le dire, assez imposante. Culminant dans les 8-9 kilos de matériel, il vous faudra tout d'abord un certain temps pour détacher toutes les pièces de carton à leur support. C'est aussi là un des points négatifs du jeu, car même s'il possède de nombreux rangements de base, la quantité de matériel nécessitera des accessoires supplémentaires pour qu'il soit bien rangé. Pour ma part, j'ai investi dans un insert spécifique qui permet de gagner du temps dans le déploiement des scénarios et des pions de monstres/mécaniques (point de vie, états, ...). Autre point à savoir : Gloomhaven est un jeu dit "Legacy" où vous allez devoir effectuer des changements sur des objets ou même ouvrir certains éléments du jeu. Si vous souhaitez pouvoir faire une nouvelle campagne toute fraîche, il faudra soit être très méticuleux dans la pose des stickers soit acheter la plaquette spécifique pouvant être réutilisée.

Les héros que vous pouvez incarner ont chacun leur enveloppe spécifique ainsi qu'une figurine de jeu en résine. Vous trouverez aussi un plateau d'aide de jeu et un descriptif de la classe/personnage ainsi que les cartes de jeu et de modificateurs d'état pour cette dernière. Le jeu demandant de nombreuses manipulations de cartes, il est vivement conseillé de plastifier les cartes pour les protéger tout au long de vos aventures. Pour les ennemis, c'est un peu moins reluisant car ils sont simplement dessinés sur du carton avec la possibilité d'ajouter un socle blanc/jaune en fonction de leur catégorie (normal ou élite). Par contre, les encarts en forme de pochettes pour le suivi des ennemis lors des scénario sont eux diablement efficaces et ergonomiques.

Des personnages bien tranchés

Gloomhaven est un jeu qui tire son essence du fantastique et se rapproche énormément de ce que l'on peut faire en jeu de rôle où nous devons effectuer différents choix à conséquences (je reviendrai sur ce point plus tard). Sans trop entrer dans les détails de l'histoire, on peut tout de même dire que son monde est peuplé de différentes races ayant chacune son histoire et ses forces/faiblesses. Vous pourrez retrouver de nombreuses informations sur l'histoire d'une race sur la feuille de personnage qui en apprend beaucoup sur son fonctionnement et parfois même sur ses relations avec d'autres. Au fil de votre avancée dans l'histoire, vous débloquerez de nombreux scénarios pour faire évoluer l'histoire du jeu. Pour vous faire une idée, il y a un peu moins d'une centaine de scénarios dans le jeu de base et il vous faut compter une grosse heure dans une configuration à 2 personnages pour en terminer un seul.

Au départ, vous n'aurez accès qu'à six personnages de base possédant des archétypes bien tranchés qui prennent chacun leur essence dans la majorité des jeux de rôle ou de plateau que l'on connait. Chacun des personnages se verra attribuer une quête personnelle qui, s'il l'a réussie, vous permettra de partir en retraite (vous avez, en ce qui vous concerne, accompli ce pour quoi vous êtes venu) tout en débloquant un nouveau personnage jouable pour la compagnie. Pour ne pas déséquilibrer le jeu, ce dernier pourra être au même niveau d'expérience que les joueurs présents et aura déjà un pécule d'or en fonction de son niveau et du nombre de retraites que le joueur aura effectuées. Cette fonctionnalité est intéressante pour renouveler l'expérience de jeu au long de la campagne tout en  permettant d'essayer différentes configurations d'équipes. Si vous ne savez pas trop par quoi commencer, voici un petit aperçu des six classes de départ :

Je pense que c'est l'un des personnages les plus joués durant mes parties de Gloomhaven, que ce soit en version physique ou digitale. La Tisse-Sort est un standard dans les jeux fantastiques que l'on assimilera à des personnages liés à la magie. Sans déroger à la règle, cette classe est aussi fragile qu'une chips et il sera très important d'avoir des compagnons pouvant encaisser/soigner pour éviter de la voir partir dans les limbes bien trop vite. C'est aussi l'une des seules classes qui permet de récupérer pour elle-même des cartes brûlées de sa défausse.

Grâce à la précédente mécanique de récupération de cartes, vous pourrez utiliser de grosses attaques en début de partie pour nettoyer rapidement les salles et éviter au groupe de nombreux dommages. C'est l'une des classes qui possède une certaine polyvalence entre les soins et la puissance d'attaque. Cette dernière est surtout due à de nombreuses cartes pouvant cibler plusieurs adversaires en une seule action.

Quand j'avais commencé à regarder les cartes de cette classe, je me suis retrouvé à mes débuts de jeu de rôle où j'incarnais un voleur sans scrupule. La Perce-Esprit est un personnage avec une constance assez impressionnante dans les dégâts au corps à corps et différents sorts pour améliorer ses dommages. Vous vous en doutez, le revers de la médaille est aussi la fragilité de la classe et ce problème s'intensifie au fur et à mesure que le groupe s'agrandit et que le nombre d'adversaires présents s'amplifie. Toutefois, il est quand même possible pour la Perce-Esprit de se rendre invisible pour éviter quelques touches pendant quelques tours.

Outre les dégâts qu'il est possible d'infliger avec cette classe, elle a aussi un fort potentiel pour contrôler les actions adverses. Elle possède de nombreuses cartes pour étourdir ou gêner les actions adverses. Même si c'est peu nécessaire en début de partie ou dans un petit groupe, cette possibilité de contrôle est vraiment intéressante en milieu de partie où la majorité des adversaires ne tombent pas en un tour et que les combats sont assez féroces.

L'une des classes que j'ai jouée le moins car elle ne me correspond pas assez dans son gameplay. La Crapule n'est pas un vil personnage mais l'un des personnages ayant la plus grande force de frappe et la mobilité des classes de départ. Elle axe principalement sa jouabilité sur l'attaque sans trop se soucier de ses points de vie ou de sa défense. Toutefois à courir trop vite et loin, le personnage peut avoir tendance à se retrouver encerclé par un groupe d'ennemis et à partir rapidement à la morgue.

A cause de sa taille de main assez faible, elle est la classe qui s'épuise le plus vite, mais aussi l'une des plus simples à prendre en main car les choix sont moindres. Ce n'est toutefois pas une classe aisée à jouer car elle possède de nombreux combos de cartes pouvant amener à des résultats assez impressionnants même à bas niveau. Si vous débutez ou que vous cherchez simplement à faire uniquement des dégâts, la Crapule est faite pour vous.

Comme pour la Tisse-Sort on reste dans un archétype assez classique de personnage et l'on pourrait assimiler la Brute à un guerrier. L'un des avantages de cette classe est sa polyvalence entre l'attaque et la défense vous permettant selon votre équipe ou le scénario de jouer l'une ou l'autre pour le meilleur de votre équipe. Les deux styles sont tout à fait viables même si on préférera un personnage axé sur l'attaque dans un petit groupe.

Pouvant jouer défensif, la Brute possède de nombreux points de vie qui parfois ne lui suffiront même pas, tant l'agression de vos adversaires est violente. Personnage au corps à corps, il vous faudra un certain support pour éviter de fondre sous les coups adverses malgré vos cartes de réduction de dommages. L'initiative durant les tours est assez équilibrée, vous permettant de répondre à tous les cas de figure.

Autre personnage polyvalent, le Coeur-de-Roche possède autant des compétences offensives que défensives et utilitaires (soins et contrôles). Au premier coup d'œil sur la fiche de ce personnage, on pourrait croire qu'il sera le tank par excellence au vu de sa taille et de son nom, mais c'est en fait le vrai couteau-suisse des classes de départ. Il possède plusieurs cartes de manipulation de terrain permettant de forcer les adversaires à emprunter un certain chemin qui va les ralentir ou encore de leur poser un guet-apens.

En continuant dans cette voie de la polyvalence, la classe possède une énorme main de départ, vous procurant ainsi une excellente durée de vie pendant un scénario. Sa faiblesse réside dans l'initiative de ces cartes qui est souvent assez grande, vous demandant de calculer les coups de vos adversaires pour anticiper leur déplacement sur le champ de bataille. Considéré comme un élémentaire, il vous permettra de créer de nombreux éléments de pouvoir pour qu'ils soient consommés par vos alliés afin de booster certaines de leur actions (très bonne synergie avec la Tisse-Sort).

L'une de mes classes préférées parmi celles de départ car c'est la seule vraie classe de support. Même si la classe possède assez peu de dégâts, elle va se rattraper en aidant ses compagnons de fortune à coup de compétences boostant leurs prochains dégâts ou même récupérant certaines cartes précédemment défaussées (leur faisant gagner un ou plusieurs tours de jeu). Etant donné qu'elle a une assez faible force de frappe, il lui faudra une équipe composée de plusieurs personnages pour vraiment s'épanouir.

La classe a une taille de main impressionnante, pouvant éviter d'effectuer comme les autres classes de nombreux repos durant le scénario. Elle possède de nombreux soins sur ces différentes cartes que ce soit en action haute ou en action basse ce qui remontera votre tank en un seul tour. Certaines de ses cartes sont toutefois assez faibles mécaniquement par rapport aux autres classes et ce fossé se creuse de plus en plus au fil des niveaux.

 

Des mécaniques profondes

Si l'on parle uniquement de la campagne de jeu et avant tout nouveau scénario, il sera possible d'effectuer des événements de route et de ville. Ces derniers sous forme de cartes à tirer vous demanderont, après un speech, de faire un choix entre deux options. Les événements de route auront directement une incidence (bonne ou mauvaise) sur la compagnie comme des bonus/malus pour le prochain scénario alors que les événements de ville auront une incidence sur votre progression dans l'aventure (déblocage de scénario, ajout d'objets, ...).

En parlant de choix, il faudra aussi effectuer celui du scénario que votre compagnie voudra parcourir. Chaque scénario fera avancer l'histoire et différents embranchements seront possibles selon les choix de scénario que vous effectuerez. En continuant d'avancer dans l'histoire, vous remarquerez que certains arcs se dessinent et que certains scénarios ne vous seront plus accessibles à cause justement de choix conséquents pour l'histoire. Comme vous trouverez divers embranchements dans l'histoire, une certaine rejouabilité de la campagne est possible pour explorer tout le contenu du jeu.

Comme expliqué précédemment, le joueur aura un nombre de cartes de départ en mains en fonction du personnage qu'il aura choisi. Ces cartes ont deux possibilités : à savoir une action en haut et une autre en bas. Ces mêmes actions ont une action de base de valeur de 2 que ce soit pour l'attaque (action haute) ou le mouvement (action basse). La majorité des cartes suivent à peu près la même thématique que les actions de base où les actions du haut de la carte seront orientées sur l'attaque ou l'augmentation des capacités offensives de soi-même ou de son équipe alors que l'action basse sera plutôt orientée sur le déplacement ou les capacités utilitaires comme le soin ou le contrôle de foule. Si la carte comporte en bas à droite de l'action une icône de carte brûlée, elle devra être mise dans la pile de défausse des cartes brûlées à la fin du tour à la place de la défausse classique. Ces dernières, hormis pour le personnage de la Tisse-Sort, sont quasiment impossibles à récupérer pendant un scénario de jeu.

Il reste une mécanique importante concernant les cartes que vous pouvez jouer : la valeur d'initiative. Cette valeur, inscrite au milieu de la carte, déterminera le moment où vous pourrez jouer durant le tour. Chaque joueur devra choisir une valeur d'initiative de l'une de ses deux cartes et le tour se déroulera de la valeur la plus basse à la plus haute. Les monstres auront aussi un deck de jeu qui sera révélé en début de tour où là aussi leur actions seront inscrites ainsi que leur valeur d'initiative. La grande difficulté lors de l'élaboration de votre début de tour c'est que la communication entre les joueurs est assez restreinte. Même si vous pouvez révéler certaines de vos intentions, il est interdit de dire clairement ce que vous allez effectuer, ainsi qu'à quelle valeur d'initiative vous jouerez ou encore les actions de vos cartes.

Comme pour l'initiative entre les joueurs et les monstres, il reste une mécanique où l'aléatoire jouera une partie importante : le modificateur d'attaque. Chaque joueur ainsi que les monstres possèdent un deck de 20 cartes personnelles qui influenceront les dommages que vous infligerez/recevrez. Si vous êtes adeptes des jeux de rôles, on peut assimiler ce deck au lancer de dés mais avec une variance beaucoup moins importante car il est possible de le modifier au fil de votre aventure. Vous pourrez gagner des points de modificateurs de personnages en effectuant des quêtes personnelles lors de scénarios ou en montant de niveau. Il vous sera alors possible d'ajouter ou d'enlever des cartes de ce modificateur d'attaque pour améliorer la moyenne des dégâts pouvant être infligés. Pour le deck de monstres, la seule possibilité pour modifier temporairement ce dernier est d'ajouter des malédictions (x0) grâce à des compétences spécifiques.

La montée en niveau vous permettra de gagner de nouvelles cartes qui pourront modifier votre main de départ mais ce ne sera pas la seule façon d'améliorer votre personnage. Au fil des aventures, vous gagnerez de l'or en terrassant des ennemis et  en ramassant les pièces (rester un tour sur la pile d'or ou action de carte). Avec cet or, vous achèterez de l'équipement en ville pour améliorer votre personnage que ce soit sur le plan offensif, défensif ou utilitaire. Vous pourrez par exemple équiper une armure réduisant les dégâts reçus de un point ou encore d'acheter une potion d'endurance vous permettant de récupérer une carte défaussée (vous donnant potentiellement un tour de jeu supplémentaire avant le repos).

 

Mon avis sur Gloomhaven

Le jeu possède certains défauts comme la gestion des ressources entre membres de la compagnie. Il n'est pas possible, sauf en s'affranchissant de certaines règles de jeu, de s'échanger de l'or et de l'équipement ce qui peut être un peu énervant quand il vous manque une ou deux pièces d'or pour acheter de l'équipement ou encore augmenter une carte ! La mise en place du jeu peut être aussi très longue dans certains scénarios, ce qui vous demandera d'effectuer plusieurs scénarios à la suite pour rentabiliser ce temps et malheureusement tout le monde n'a pas 3/4 heures à passer sur un seul même jeu dans une soirée.

Toutefois, Gloomhaven n'est pas juste qu'une boîte de 10 kilogrammes, mais un jeu avec d'excellentes mécaniques et un contenu plus que riche. Outre le nombre de scénarios et d'heures qu'il faut effectuer pour terminer une première campagne, vous ne serez pas simplement un spectateur de l'histoire, mais un acteur à qui on propose d'effectuer des choix à conséquences pour votre compagnie et votre aventure. Si vous aimez les mécaniques du jeu, vous pourrez toujours trouver chaussures à votre pied question personnages, car le jeu en possède un bon nombre et chacun est totalement différent de l' autre.

Vous pouvez retrouver Gloomhaven dans n'importe quelle boutique spécialisée ou encore chez Philibert (Lien)


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