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The Suicide of Rachel Foster – Ambiance angoissante au sein d’un hôtel abandonné

Premier jeu réalisé intégralement par le studio ONE-O-ONE GAMES, The Suicide of Rachel Foster a été édité sur PC en février 2020 par le célèbre studio allemand Daedalic Entertainment. Sa sortie console est, quant à elle,  bien plus récente puisque le titre a débarqué sur PS4 et Xbox One début septembre !

De mon côté j'avais vu passer le jeu et je m'étais dit que je m'y mettrais plus tard, la faute à une pile toujours plus conséquente de jeux en cours... Mais c'était sans compter l'opportunité de pouvoir le tester de notre côté (Game-Guide), et ce malgré une sortie datant d'il y a quelques semaines. Après quelques heures de jeu, le temps est venu de vous le présenter 🙂

 

 

The Suicide of Rachel Foster, c'est quoi ?

Une fois n'est pas coutume, il m'arrive de me lancer dans un jeu sans lire le moindre aperçu/test, ni même regarder la moindre vidéo (ou alors de très brefs extraits). C'est souvent le cas pour les jeux indés non AAA pour lesquels nous, simples lecteurs/joueurs, ne sommes pas inondés d'articles durant les semaines/mois précédant la sortie du jeu. Bref, l'art de commencer un jeu sans se renseigner 🙂

Je pensais donc, à tort, que The Suicide of Rachel Foster était un jeu dans la veine de Life is Strange, un jeu narratif basé sur de nombreuses interactions. Il n'en est rien, bien au contraire ! Nous avons ici affaire à ce que l'on appelle bien souvent un walking simulator, un jeu dans lequel on passe la majorité de son temps à se déplacer et dont les interactions sont reléguées au second plan.

Note : Afin d'éviter tout spoil, je vais en dire le moins possible.

On incarne Nicole, une jeune femme qui revient dans l’hôtel familial de son enfance situé dans le Montana, lieu qu'elle avait quitté une dizaine d'années auparavant suite à un drame local. Son père avait en effet eu une "relation" avec Rachel, une jeune fille de 16 ans, qui s'était suicidée alors qu'elle était enceinte.

Ce retour dans l'hôtel est la conséquence de la dernière volonté de sa mère, lui demandant expressément de revendre cet endroit rappelant de terribles souvenirs. A l'époque, la mère de Nicole avait quitté son mari et leur hôtel en apprenant la nouvelle, tout en emmenant sa fille avec elle. Nicole doit donc y retourner suite à la demande de son avocat censé la rejoindre sur place.

Elle y découvre alors un étrange téléphone portable qui ressemble à un énorme talkie-walkie, le jeu se déroulant en 1993, avec lequel elle entre en contact avec Irving, un agent de la FEMA (Federal Emergency Management Agency), organisme en charge de la gestion de la sécurité et du secours lors de situations d'urgences. Irving lui déconseille de quitter l'hôtel car une tempête de neige historique est en train d'éclater. Nicole, qui avait prévu de ne faire qu'un bref saut dans cet endroit qu'elle avait préféré oublier, se retrouve ainsi prise au piège.

Petite parenthèse : cette situation n'est pas sans rappeler celle vécue par le protagoniste de Firewatch, titre que je ne peux que vous conseiller 😉

Le jeu va ensuite vous faire vivre diverses journées au sein de l'hôtel, chacune apportant son lot de micro objectifs vitaux (trouver à manger, relancer le générateur électrique...) pour ensuite tendre vers une enquête remettant en question le suicide de la jeune Rachel.

 

L'art d'effrayer sans rien montrer

The Suicide of Rachel Foster est un walking simulator, certes, mais qui tend légèrement vers l'horreur. En effet, seul dans cet immense hôtel, qui n'est pas sans rappeler celui de The Shining, on se retrouve à déambuler dans des couloirs interminables, à ouvrir des portes à n'en plus finir et à découvrir de nombreux passages secrets parfois bien glauques.

Tout comme dans Control, le dernier jeu de Remedy, le lieu semble être véritablement vivant et joue un rôle capital. Grincements, bruits étranges, sensation permanente de ne pas être seul, le travail sur le son est particulièrement bon et je dois bien avouer ne pas avoir été tranquille à certains moments. Pire, à plusieurs reprises, j'ai retiré mon casque (plus que conseillé sur ce genre de jeu) pensant qu'un objet était tombé chez moi.

Pour compléter cette ambiance sonore peu rassurante, l'histoire et le côté omniscient d'Irving ajoutent une couche au côté mystérieux du titre.

 

Interactions limitées et jeu (trop) scripté

Au rayon des loupés on retrouve deux coupables :les interactions très limitées et peu propices à l'enrichissement scénaristique et le côté très scripté du titre.

Concernant les interactions, on ne peut inspecter qu'un nombre très limité d'objets et aucune information n'est donnée lorsque l'on prend un objet en main. Pas de textes ni de réflexions de la part du protagoniste, on reste simple spectateur ce qui laisse un sentiment de frustration pour quiconque souhaite en savoir plus sur ce qui l'entoure.

Plus gênant, le jeu est très scripté, une porte sera impossible à ouvrir tant que le jeu ne l'aura pas décidé, ou bien un objet ramassable ne pourra l'être que lorsque vous en aurez besoin, provoquant parfois quelques petits énervements lorsque l'on se souvient avoir vu l'objet 10 minutes plus tôt sans pouvoir interagir avec.

Combinaison de ces deux points, les appels incessants d'Irving vous empêcheront d'interagir avec tout objet utilisable, obligeant à attendre que le (long) dialogue entre Nicole et lui se termine pour enfin pouvoir passer à la suite.

 

Une histoire qui divise

L'écriture du titre laisse plus ou moins planer le doute sur la nature réelle de la relation entre Leonard (le père de Nicole) et la jeune Rachel. C'est évidemment très très "borderline" d'autant plus que cette dernière semble être tout à fait normale aux yeux de tous. Impossible d'en dire plus sans spoiler certains éléments dévoilés plus tard, mais le point de vue des scénaristes et la façon dont est traitée la relation peuvent déranger et ont visiblement été la source de quelques polémiques suite à la sortie du jeu.

Outre ce point épineux, c'est bien le déroulement de l'histoire vécue par Nicole au sein du jeu qui aurait pu amener à un final plus intéressant. Sans être invraisemblable, le dénouement reste un peu capillotracté et pas forcément celui auquel on pourrait s'attendre parmi 1001 possibilités scénaristiques. Selon moi, le côté mystérieux entourant l'intrigue principale aurait pu offrir une meilleure conclusion.

Pour finir, le côté enquête qui débarque d'une manière saugrenue casse un peu l'immersion. On passe de gérer ses besoins primaires (manger, dormir, se laver) à enquêter sur la mort de Rachel, et ce sans la moindre transition !

 

Au final, ça donne quoi ?

Si l'on omet les principaux défauts évoqués plus haut ainsi que tout ce qui peut entourer le scénario, qui sera forcément perçu différemment en fonction des joueurs et qui ne plaira pas à tout le monde au regard du sujet traité (tant sur le fond que sur la forme), le titre s'en sort relativement bien.

The Suicide of Rachel Foster oscille entre le jeu d'horreur avec des passages peu rassurants et une ambiance globale angoissante, mais aussi un aspect enquête malheureusement entaché par le côté très dirigiste du jeu, nous rendant parfois plus spectateur qu'acteur. Cela dit le level design et l'importance de l'hôtel sont bien fichus et justifient à eux seuls que l'on s'intéresse au jeu, tout comme le sound design !

Outre l'esprit Firewatch, j'ai aussi trouvé un petit côté What Remains of Edith Finch dans le jeu, ce qui n'était pas pour me déplaire étant donné l'amour que j'ai pour ce titre 😀
Et, dans une moindre mesure, on peut aussi y retrouver certaines ressemblances avec Layers of Fear.

Bref, ces quelques heures de jeu (comptez 3-5 heures maximum pour en faire le tour) furent très plaisantes et, même si je m'attendais à tout autre chose, j'ai passé un très bon moment 🙂



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