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Medieval Dynasty – Premières pierres

Développé par Render Cube et édité par Toplitz Productions, Medieval Dynasty est un jeu non encore disponible, que j'ai eu l'occasion de découvrir pendant une heure environ en compagnie de Frazer Nash, de l'agence en charge de la communication du jeu. Bien sûr, je n'ai pas pu y jouer par moi-même, cet article est donc illustré d'images issues d'un kit de presse ! Pour débuter, voilà une version raccourcie de notre démo, commentée par mes soins :

Il est difficile de classer Medieval Dynasty dans un genre. L'aspect jeu de rôle est évident, avec des niveaux à grimper, des quêtes et des points de compétences à répartir. Il pioche également dans la stratégie, avec la construction de son village et un système de réputation, lié à sa famille, réputation jalousement conservée d'une génération à une autre. Même si elle est discrète, la composante survie est cependant bien présente, le personnage devant manger et boire, et pouvant s'empoisonner avec de la nourriture mal cuisinée. Enfin, il y a un côté simulation de vie avec des interactions poussées avec la population, qui va et vient tout au long de la journée, et l'établissement d'un foyer, avec femme et enfant.

Le rythme est relativement lent. La partie débute avec le héros âgé de 18 ans et, s'il meurt de causes naturelles, ce ne sera que vers 60 ans, ce qui correspond, en terme de jeu, à 40 à 60 heures, une journée durant 24 minutes. Il sera très difficile d'atteindre cet âge canonique en moins de 20 heures et certains pourront même y passer 120 heures ! Le fils prend obligatoirement le relais à 60 ans, sauf s'il meurt sans avoir de famille, ce qui signe la fin de la partie. Il est à noter qu'il est bien sûr possible de passer du fils au père bien avant. Le fils ne part pas non plus de zéro : en plus des talents innés qu'il hérite de son père, l'emmener chasser ou travailler dans les champs lui fait acquérir ses compétences futures. Toutes les deux générations, un tiers de talent additionnel est aussi débloqué.

Nous débarquons dans une forêt et commençons à ramasser ce qui traîne : des branches d'arbre, des pierres, des champignons... Nous suivons une marque jaune, affichée sur le radar en haut de l'écran, et nous arrivons dans un village. Au passage, nous croisons de nombreux animaux : un cerf, des lapins, des vaches, des oies... Animaux et humains sont générés de manière aléatoire et ne se trouvent pas toujours au même emplacement d'une partie à une autre, apportant un renouvellement constant. La vue est plutôt jolie, avec une belle échappée sur la rivière. Par la suite, le présentateur a chargé des sauvegardes à travers les 4 saisons et l'apparence change bien entendu, avec le printemps verdoyant, l'été sec, l'automne des feuilles mortes et l'hiver neigeux. Cela a également un impact sur le gameplay, comme la quantité de nourriture récoltable. La carte mesure 4 km², une large zone entièrement exploitable où il est possible de construire librement.

Nous rencontrons Uniegost, le bourgmestre du village (appelé en jeu Castellan), un poste que nous serons à terme amené à occuper. Pour le moment, il nous autorise à construire notre petite maison contre une taxe annuelle, donnant au passage quelques conseils sur la manière de s'en charger. Tout est ensuite résumé dans le journal, qui reprend les quêtes restant à faire et déjà faites, un élément d'interface en constante évolution. Pour créer la maison, nous repartons en quête de matériaux, car il faut des bûches de bois. Heureusement, il y a des arbres à proximité du village, juste à côté de l'endroit où nous avons décidé de nous installer (arbres qui à terme repousseront). Une fois la structure posée, il faut encore rajouter des matériaux, pour élever des murs et couvrir les toits. Ces derniers se couvrent notamment de roseaux que nous avons justement au bord de la rivière ! Une fois le dernier élément ajouté, le tout se valide, et l'intérieur se remplit, avec deux paillasses (une place et deux places), un feu et un coffre. Rien de très folichon, bien sûr, il faut commencer petit !

C'est l'occasion de déposer les objets qui encombrent l'inventaire, car le poids pouvant être porté n'est pas infini, et le personnage risque d'être ralenti s'il transbahute trop de choses , en plus de ses vêtements, de ses armes et de ses outils. Tous les éléments ont une durabilité, obligeant donc à constamment réparer et/ou refaire les objets. Nous en profitons également pour manger des champignons, puis remontons dans la forêt avant que la nuit ne tombe pour poser quelques collets, histoire de pouvoir améliorer notre régime alimentaire. Nous revenons au village juste avant la tombée de la nuit, et retrouvons les villageois regroupés autour d'un feu de camp, en train de profiter de la soirée en communauté. Nous ne nous attardons pas trop, il faut dire que personne ne parle, et c'est un peu flippant, et rentrons dormir.

Au réveil, nous faisons le tour de nos constantes. Le personnage a une jauge de vie, une jauge de nourriture et une jauge d'eau. Un indicateur montre également si les vêtements portés sont adaptés à la saison, avec trois couleurs (bleu = froid, rouge = trop chaud et vert = tout va bien). Enfin, l'hygiène est importante, car sinon cela influe sur l'apparence, ce qui amènera les PNJs à moins apprécier notre personnage. Ce serait dommage ! Le personnage progresse de deux façons. La première est passive, avec les niveaux et les points de compétences, donnant des bonus dans certaines compétences comme l'artisanat, la diplomatie, l'élevage des animaux... La seconde est directement liée aux actions effectuées au jeu, la technologie.

Maintenant que nous sommes prêts pour cette nouvelle journée, nous remontons vérifier les pièges. La carte a automatiquement enregistré les emplacements, même si dans notre cas, nous n'avons pas réellement besoin de vérifier où ils se trouvent, vu qu'ils sont juste à l'orée de la forêt, sur le bord du chemin principal. Nous découvrons avec plaisir que quelques petits animaux ont été attrapés pendant la nuit. En les récupérant, ils deviennent automatiquement de la viande, qui pourra être cuisinée. Manger de la viande crue n'est pas une bonne idée, chaque bouchée représente en effet 20% de risque de se faire empoisonner.

Nous finissons enfin notre tour d'horizon en visitant un village bien plus avancé, rassemblant une dizaine de maisons, ainsi que de nombreux corps de métiers : tailleur, forgeron, taverne. Nous partons même faire un tour dans une mine, nous emmenant très profondément sous terre. Comme il ne serait plus possible de tout gérer à cette échelle, des gens sont embauchés pour accomplir les tâches quotidiennes en notre nom.

Avec des aspects évidents qui me rappellent l'excellent Life is Feudal, Medieval Dynasty présente une copie très propre qui ne brille peut-être pas par son originalité, mais qui a déjà la plupart des fonctionnalités nécessaires à une bonne simulation de vie médiévale, avec des quêtes, de l'artisanat, de la construction d'édifices, des compétences... Les graphismes sont agréables (réalisés sous Unreal Engine 4), peut-être un peu rigides, la population mériterait d'être plus expressive et active. Il est aussi dommage que certains raccourcis soient pris, comme le mobilier qui est directement ajouté à la maison, ou encore le lapin qui devient de la viande. Le combat sera ajouté après le lancement de l'accès anticipé, et d'autres fonctionnalités sont à l'étude (comme la possibilité de se faire attaquer ou voler, le vol étant à l'inverse déjà possible pour le PNJ). Avec encore plusieurs mois pour se peaufiner d'ici à sa mise à disposition, prévue pour fin 2020 sur Steam, Medieval Dynasty est en tout cas plus que prometteur, et je ne manquerai pas de le tester par moi-même quand l'occasion m'en sera donnée :



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