Truck & Logistics Simulator – Votre livraison est arrivée !
Assumant totalement mon intérêt pour les jeux de simulation, j'ai eu l'occasion de jouer à Truck & Logistics Simulator un peu avant sa sortie, le 23 juin, puis de participer à une conférence d'une heure environ en compagnie de l'éditeur Aerosoft et du développeur Mehmet Can Kahraman (du studio Simula Games). Le jeu est disponible dès sa sortie sur Nintendo Switch (une première pour Aerosoft) et Steam, avec une sortie sur PlayStation 4 (peut-être 5) et Xbox One à la fin de l'accès anticipé (ce qui devrait se passer d'ici la fin de l'année).
Le développement du titre a débuté en 2014, puis s'est concrétisé en 2017, à la signature du contrat d'édition et au déménagement en Allemagne ! Il faut aussi savoir que le développeur principal vient de l'ingénierie, et n'avait donc aucune compétence dans le développement lorsqu'il a débuté. La preuve, s'il en fallait, que tout est possible en s'entourant des bonnes personnes.
Quatre styles de personnages sont proposés, trois hommes et une femme. D'autres seront rajoutés par la suite, j'espère notamment avoir la possibilité de changer les coiffures de cheveux et les tenues. Cela sera d'autant plus important qu'à terme les livreurs pourront sortir de leurs véhicules et se promener dans le monde.
Heureusement, le choix est plus important du côté des véhicules, avec vingt modèles différents qui profitent d'une personnalisation relativement poussée, intérieure et extérieure : couleur de la carrosserie, détails du tableau de bord, illumination des vitres, lumière des phares... Au-delà des classiques camions (avec 4 modèles) et autres camionnettes, il y a des véhicules plus inattendus comme un monster truck et même une berline (avec un accroche caravane pour pouvoir toujours livrer).
Par contre, n'espérez donc pas conduire votre 35 tonnes directement. Il faut commencer petit, avec la fourgonnette pour amasser l'argent nécessaire aux plus gros véhicules. Tous sont disponibles à l'achat, y compris les chargeurs. Ces derniers seront par contre prêtés en fonction des missions pour pouvoir procéder au chargement ce qui limite les frais. J'ai pour ma part uniquement utilisé le chariot élévateur pour manipuler des caisses. Existent aussi une grosse chargeuse sur pneu avec un godet et une autre avec un bras télescopique pour manipuler les conteneurs. Lors de la présentation, nous avons ainsi vu le développeur mettre des cailloux dans une benne puis les emmener jusqu'à un chantier, où il les a déversés dans la zone de déchargement.
La manipulation est simplifiée au maximum, avec juste à monter/descendre le support à palettes pour positionner la caisse dans le véhicule. Les caisses se "poussent" ensuite bien gentiment si la remorque est suffisamment grande pour accueillir d'autres caisses.
Chaque mission dure une quinzaine de minutes en moyenne, même si certaines missions sont très rapides et sont bouclées en cinq minutes. Elles sont toutes générées de manière procédurale, sélectionnant aléatoirement début et fin, proposant ainsi des millions de possibilités. Chacune affiche ensuite la rentabilité au kilomètre, avec soit des éléments à charger (pour moi uniquement des caisses) soit une machine à livrer (qui s'attache derrière le véhicule). Le chargement peut être normal ou fragile, faisant alors encaisser 3 fois plus de dégâts, avec les pénalités qui s'ensuivent à la livraison si les marchandises n'arrivent pas en bon état. Globalement, même en ayant roulé comme une psychopathe, je n'ai pas souvent abîmé ma marchandise au-delà de quelques euros de malus, ce qui est très rentable par rapport au temps gagné.
Interrogé sur la possibilité de transporter des fluides, le développeur n'est pas contre cette idée, surtout que ce serait facilement implementable, nécessitant juste d'ajouter des modèles de citernes. Il réfléchit aussi à la possibilité d'avoir de plus gros conteneurs (en profitant du port) ou encore des marchandises dangereuses. Le concept de voiture ouvreuse et des convois exceptionnels pourrait aussi très bien s'adapter au mode multijoueur. Les missions avec limite de temps ne sont pas évidentes à mettre en place en raison de la façon dont les missions sont générées : il se révèle difficile de calculer combien de temps devrait prendre une mission. Ceci étant dit, dans la mesure où sera ajouté un compteur qui affichera le nombre de kilomètres restants et une estimation de l'heure d'arrivée, je pense que cela pourrait à terme devenir possible. Enfin, le développeur voudrait que les missions incluent la possibilité de livrer plusieurs marchandises à plusieurs destinations différentes, le tout dans la même mission.
Par contre, les hélicoptères, ce n'est vraiment pas prévu !
Tous les dégâts sont censés être visibles sur les véhicules ou la cargaison, ainsi que se ressentir sur la conduite. J'ai frotté une fois ou deux contre une rambarde, et je me suis même plafonnée un îlot central, il y avait bien un enfoncement à l'avant, mais ma voiture fonctionnait toujours aussi bien. Je doute que, vu la vitesse à laquelle j'allais, ce soit le cas en réalité... D'une façon générale, le jeu se rapproche plus de l'arcade que de la simulation. On note juste une certaine inertie dans la vitesse, la voiture continue par exemple à rouler s'il y a une pente et elle ne pile pas. Mais c'est à peu près tout. Pour offrir une expérience un peu plus proche d'une vraie conduite, le jeu supporte pas mal de contrôleurs, de joysticks et de manette. J'avoue par contre m'être contentée du clavier et de la souris. On possède aussi une vue intérieure, avec la possibilité de ne garder que les rétroviseurs normaux du véhicules, ou de "tricher" en rajoutant des petites fenêtres dont la taille est personnalisable à droite et/ou à gauche de l'écran. Il est cependant à noter que cela vient aussi d'une volonté de conception en raison de la sortie sur console : il est important que les joueurs occasionnels avec une manette puissent trouver du plaisir. Forcément, avec aussi peu d'entrées, cela limite les possibilités de gameplay et oblige à faire simple.
Le réalisme n'est pas non plus aidé par l'environnement. L'IA n'est pas des plus rapides : elle grille allègrement les priorités, pile au dernier moment au feu, ou prend des tournants à angle droit. J'ai assisté à plusieurs accidents et j'ai même vu une voiture tomber d'un pont ! Heureusement, c'est sur la liste des améliorations prévues, tout comme l'ajout des pénalités de mauvaise conduite qui amène pour le moment à faire n'importe quoi sur la route. Par contre, pas de police qui coursera les contrevenants, enfin sauf si cela se révèle réellement très demandé par la communauté !
Le gros point fort vient par contre du monde environnant. Déjà, les graphismes ne sont vraiment pas mal pour un jeu de ce type, avec une météo changeante et un cycle jour/nuit entièrement personnalisable. La lumière est particulièrement bien rendue, offrant des couchers et des levers de soleil qui donnent juste envie de se garer sur le bord de la route. Même s'ils mériteraient d'être plus jolis, des curseurs sont là pour ajuster le moment du jour et la vitesse à laquelle le temps passe. Cela rend la promenade très agréable. En plus, la zone est énorme, mesurant 24 kms², prenant plus de vingt minutes à être parcourue d'un bout à l'autre. Les environnements sont très variés : zone industrielle, port, ville, village, grandes autoroutes, ponts, montagnes, tunnel, ferme...
J'ai principalement joué en mode solo, mais il est bon de savoir qu'il existe un mode multijoueur pour jusqu'à 16 joueurs. Une fois sur le serveur, dès que quelqu'un prend une mission, le jeu invite automatiquement tous les livreurs à proximité qui travailleront alors sur la même mission, partageant les lieux de chargement et de déchargement. Même si le chargement/déchargement reste sur un principe de chacun pour soi (notamment afin d'éviter les soucis d'anti-jeu), cela devrait amener les joueurs à se déplacer en convoi sur les routes, pouvant compter sur un système de macros pour communiquer (quick chat). Le développeur compte aussi sur la créativité des joueurs pour organiser des courses ou autres rassemblements communautaires !
Parmi les améliorations prévues, voilà en vrac ce que j'ai noté suite aux questions/réponses posées à la fin :
- ajouter plus de missions, de véhicules, de méthodes de chargement...
- gérer une compagnie et ses employés
- gérer les permis des employés (permettant de ne conduire que certains types de véhicules), voire du joueur (servirait de tutoriel)
- agrandir la carte
- sortir de son véhicule (ouvrir les portes de la fourgonnette, mettre du carburant, passer d'un véhicule à l'autre...)
- obtenir plus de licence (en discussion avec une société de chargeuses, et un modèle Volkswagen est en développement)
- gérer les mods (au minimum pour pouvoir changer l'apparence des modèles)
- ajouter des piétons
Conclusion
J'ai peut-être été critique sur certains points ci-dessus, mais je dois cependant avouer que le jeu est déjà très sympathique et que j'ai passé un excellent moment à parcourir ses routes virtuelles dans tous les sens. Certes, il manque des choses, et j'ai notamment hâte de voir arriver l'estimation du temps d'arrivée ou encore la possibilité de sortir de son véhicule. Un peu plus de variété dans les missions aiderait aussi pour le début qui est longuet, la somme nécessaire à l'achat des gros camions se faisant désirer. Mais le développeur semble savoir où il va et ce titre prometteur ne peut que se bonifier dans les mois qui viennent. Il est à noter que des gens parlent de bugs sur Steam (où il est actuellement avec une évaluation "moyenne") mais je n'ai rien rencontré de bloquant.
En plus, je trouve qu'il est vendu à un prix plus que raisonnable par rapport au contenu actuel (vous en avez pour 4-5 heures en solo avant d'un peu tourner en rond), et d'autant plus à venir. Enfin, en tout cas sur PC car, sur Nintendo Switch, il est à 39.95€ et là, si on rajoute en plus les limitations de la console, je ne vous le conseille vraiment pas.
Maintenant que vous avez toutes les cartes en main, si vous avez soudain une envie irresistible de livrer des trucs, et que vous n'avez rien contre le côté un peu "rigide" de ces jeux de simulation gérés par la physique, le chargement se passe par ici :