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Railroad Corporation – Le casse-tête des rails

Initialement lancé en accès anticipé en mai 2019 sur Steam, le jeu de simulation de trains Railroad Corporation n'est pas resté longtemps dans ce statut, ayant été lancé dès novembre de la même année, accueillant alors la seconde moitié de sa campagne solo, des concurrents gérés par l'IA et un marché. Après plusieurs patchs correctifs, le développeur  a implémenté courant mars 2020 le Steam Workshop, ainsi que les directions et les signaux. Aujourd'hui, ce qui m'amène à m'intéresser au jeu, c'est l'arrivée du nouveau DLC, "Civil War", qui ajoute une campagne, accompagnée d'une multitude de correctifs et d'améliorations. À noter que cette sortie était initialement prévue le 3 juin, mais a été repoussée au 15 en raison des récents événements aux États-Unis, le thème faisant malheureusement un peu trop écho à la situation actuelle.

Le menu principal donne l'opportunité de lancer les différents modes, avec une campagne, un sandbox et du multijoueur. C'est également à partir de là, après un bref passage dans les options, que je passe l'interface en français. Découvrant totalement le titre, j'ai commencé par la campagne du jeu de base, cette dernière étant distincte de la campagne du DLC.

Je me retrouve sur une vaste carte en vue du dessus, avec des graphismes réalistes, présentant un bon niveau de détails et de petites animations locales, comme les wagonnets qui bougent dans la mine ou le tracteur qui moissonne un champ.

Comme tout jeu de train, l'objectif est d'emmener des ressources d'un point A un point B en reliant des gares, qui sont ici fixes, avec des lignes de chemin de fer.

Tout débute par la pose des rails, qui n'est possible qu'à partir de la gare de départ, ou en se greffant sur une ligne déjà construite. Le coût dépend beaucoup du terrain, il est préférable de ne pas avoir à aplanir de collines, à traverser de montagnes (tunnel) ou à franchir de rivières (pont). Les ouvrages sont automatiquement créés quand ils sont nécessaires, donc il n'y a pas d'improvisation possible de ce côté. Un train ne sait pas non plus tourner à angle droit, une courbe trop importante l'oblige à ralentir, ce qui n'est pas bon pour les affaires. Heureusement, même si les gares sont toutes pré-posées, elles pivotent lorsqu'elles sont reliées pour la première fois afin d'ajuster l'angle d'arrivée.

Quelques lags amènent parfois des points à se retrouver non reliés à l'endroit voulu, mais il est possible d'annuler une action en retournant en arrière dans l'historique en cas de problème. De toute façon, rien n'est jamais définitif, il faut confirmer dans le panneau de résumé où l'addition est affichée : une aide précieuse dans l'objectif de trouver le meilleur chemin, le plus économe et rapide possible. Cette étape est à ne pas prendre à la légère car on ne récupère pas grand chose de son argent en cas de déconstruction, il faut donc être vigilant dès le départ et planifier au maximum les futurs agrandissements pour ne pas avoir à tout refaire par la suite, ou la facture risque de devenir extrêmement salée.

Une fois au minimum deux lieux reliés et une locomotive achetée, le trajet se planifie en définissant les gares et, pour chacune, les ressources à charger ou à décharger. Bien sûr, le tout doit être équilibré et cohérent (si on charge des passagers, on ne peut pas décharger du courrier !), en plus de répondre à l'offre et à la demande de chaque gare. Railroad Corporation va de ce côté plus loin que beaucoup de ses concurrents en simulant une véritable économie, les besoins et les prix évoluant au fur et à mesure du temps. Par conséquent, en plus de continuer à étendre son réseau, il faut constamment surveiller les lignes existantes qui pourront à terme devenir moins rentables, voire tout simplement inutiles car la ressource n'est plus acceptée. Cela est d'autant plus vrai avec le DLC, qui intègre la notion d'attaque/défense des villes, nécessitant de bouger des troupes entre les localités pour les prendre et les conserver.

Tous les lieux de production et les usines sont des entreprises avec un coût de rachat. Acheter la scierie donne des planches gratuites (au-delà des frais de fonctionnement fixes), mais cela prive également de l'argent obtenu à la revente des troncs. À terme, il reste malgré tout plus rentable de tout posséder, la marge sur les produits finis étant assez juteuse. Mais, au début, cela apporte un manque à gagner à ne pas négliger. S'il n'y a rien d'existant au bon endroit, des terrains se libèrent au fur et à mesure que les villes s'agrandissent (en y amenant des passagers) qui peuvent être achetés et transformés en entrepôt ou en bâtiments : scierie, ferme, outils, armement, sidérurgie, pétrole... Le gros avantage est d'ainsi pouvoir installer les usines transformant les matières premières au plus proche des lieux de production ou encore de directement installer celles produisant des produits finis dans les villes demanderesses. Moins il y a de transport, plus c'est rentable, d'autant plus dans le cas de l'économie de guerre imposée par la guerre civile du DLC. Chose également ajoutée dans ce DLC qui n'existait pas avant : la recherche de matières premières dans le sous-sol.

Beaucoup de choses exigent des améliorations. Les gares notamment doivent être agrandies pour débloquer la seconde voie, et installer des services supplémentaires (carburant et réparation), plus rapides et moins chers. L'enseigne, centre de l'entreprise de chemin de fer, gagne plus d'espace pour accueillir un département HR (pour recruter des employés qui apportent des bonus), un laboratoire de développement des nouvelles technologies (pour avancer dans un arbre de recherche et améliorer les machines actuelles, ou en débloquer de nouvelles) et encore un service commercial (pour vendre directement des ressources au marché mondial via les entrepôts). Les recherches débloquées sont conservées d'une mission à l'autre, évitant ainsi de devoir repartir de 0, dans un arbre où la moindre amélioration se compte en centaines de jours. Chaque entreprise acquise et entrepôt vont aussi pouvoir s'agrandir.

Une mission prend au minimum une heure, voire beaucoup plus quand les chaines de production se complexifient, amenant à devoir desservir des dizaines de villes, et à créer un maillage ultra-complexe, et si possible efficace, de chemins de fer. À ma grande honte, il m'a fallu 7 heures pour accomplir les trois premières missions (+ le tutoriel), mais je suis consciente de jouer presque dans une optique sandbox, en explorant toute la carte, bien au-delà de ses simples objectifs. J'ai aussi échoué une mission très proche de la fin et, sachant où se situe chacun des objectifs, il m'a fallu moins de trente minutes pour battre le scénario et pour finir avec plus de $700 000. En sachant qu'il y a actuellement 12 missions dans le jeu de base, plus 5 dans le DLC, avec un contenu qui reste très accessible lorsque la campagne est lancée sans limite de temps (ce que j'ai fait). Les meilleurs planificateurs ferroviaires pourront eux se lancer dans les objectifs en essayant de respecter les délais, ou même dans la carte de défi spécial (Forest Challenge). Comme s'il n'y avait pas assez à faire, une fois terminée dans la campagne, la carte de la mission se débloque en sandbox (qui propose en lui-même deux cartes entièrement aléatoires de deux tailles différentes), où les options s'ajustent pour une expérience différente (limite de découvert, gare de départ, présence des objectifs...). Il y a enfin une campagne multijoueur lançant dans une course contre la montre face aux autres joueurs, avec l'objectif d'être le premier à accumuler $500 000. Pour y arriver, il faut accomplir des contrats aléatoires et, bien sûr, gêner au maximum les autres avec ses voies ou en achetant des bâtiments stratégiques.

Bien sûr, tout n'est pas rose. Le jeu a tendance à avoir des ralentissements en vitesse accélérée quand trop de trains s'égaillent dans tous les sens (plus de vingt). Il manque un panneau de résumé des profits actuels des lignes ferroviaires (le jeu affichant par défaut le profit global de la ligne, depuis sa création, ce qui peut masquer une perte récente). Je trouve aussi l'interface d'échange/vente particulièrement mal faite, obligeant à sélectionner chaque bâtiment, il aurait été tellement plus simple de faire un tableau d'achat/vente classique, voire un tableau global avec le choix de la gare et des bâtiments via une liste déroulante. Il n'existe aucun bouton pour annuler la destruction d'une voie ferrée (j'ai failli dû reprendre à zéro une mission à cause de ça, la ligne coûtait une fortune à reconstruire). De même, si les choses vont mal, impossible de revendre une entreprise ou un terrain, et les prêts sont particulièrement pernicieux car les intérêts grèvent totalement le budget, rendant quasi impossible de s'en sortir à partir d'un moment.

Malgré ces petits à-côté, le plaisir reste là et le défi est vraiment au rendez-vous. Railroad Corporation place la barre relativement haut dans la gestion stratégique des flux de marchandises, tout en la rendant accessible. Un jeu que je recommande sans hésiter aux amateurs de casse-tête en quête d'un nouveau challenge :


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