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Skelattack – Skeldéfense !

Il y a des jeux qui donnent la pêche rien qu'en regardant le trailer d'annonce. Dynamisme, action effrénée, plateforme, il me fallait y jouer tellement j'ai besoin de défouloirs décomplexés en ce moment.
Alors, après avoir brisé les os des mains de tous les membres de l'équipe, sans même daigner m'enquérir de leur sentiment vis à vis du jeu, j'ai donc pu m'assurer de poser les miennes sur ce Skelattack sans aucune concurrence possible.
On appelle ça diviser les os pour mieux gagner. Ou être une pourriture, c'est au choix.

C'est ainsi que le jeu m'a puni en me faisant incarner Skully, jeune squelette vivant dans un monde souterrain sans mémoire de sa vie mortelle. Et pour cause ! Son épreuve du souvenir ne s'est pas encore produite pour la récupérer. L'Ancien du monde du donjon, décidant un jour que mon personnage est prêt, ouvre l'accès à l'épreuve qui va rapidement tourner au vinaigre. En effet, les humains vont choisir pile poil ce moment pour envahir le monde du donjon, détruisant et décimant toute créature non vivante sur leur chemin dans l'unique but de récupérer un artefact essentiel à la "vie" des morts ainsi que des créatures comme Imber, familier chauve souris qui suivra le joueur partout, et qui sera également par moments jouable seul ou en combinaison avec Skully.
Le premier constat : le jeu a un véritable charme visuel qui se rapproche un peu de Cuphead et de son style cartoon des années 1930. Réussi, même si l'effet est moins marqué que le susmentionné, Skelattack a une vraie patte esthétique.
Mais rapidement, le design laisse place à la frustration.

Les responsables ?
Prise en main et gameplay, bien entendu !
Et on se demande comment c'est possible pour un jeu d'action/plateformes 2D, le genre étant éculé depuis des dizaines d'années avec des dizaines et des dizaines de chefs d'oeuvre. Une simple possibilité de réaffecter les touches aurait pu grandement améliorer les choses. Tout comme repenser le système de bond de mur en mur, élément important, si ce n'est essentiel du gameplay, qui est ahurissant de non ergonomie.
Mais prenons les choses en ordre avec les boutons : Croix (Testé sur Playstation 4) permet de sauter, rond d'utiliser la magie, triangle d'interagir pendant que carré lance les attaques à l'épée. Option invoque un inventaire complètement inutile pendant que le pad tactile affichera la carte. Enfin, les boutons de tranche (Pas les gâchettes qui ne servent absolument à rien, hein !) servent à changer de magie.
Le souci étant que, bien que dans la majorité des situations le joueur s'adaptera sans beaucoup de difficultés à ce mappage de touches classique peu adapté au dynamisme que souhaite le jeu, lors de nombreux moments mêlant action et plateformes, vous allez sentir la nécessité de vouloir exploiter les gâchettes. Par exemple : ayant attiré les ennemis, s'ils sont près d'un rebord, vous allez avoir besoin de quelques mains de plus si vous ne voulez pas échouer entre frapper, rebondir, rerebondir, rererebondir, frapper et éviter de tomber dans le vide ou sur un sol mortel, car le jeu est impardonnable. Autant les quelques ennemis ça et là ainsi que de rares éléments feront diminuer votre jauge de santé, autant les éléments de décors interactifs vous tueront purement et simplement vous renvoyant à la dernière flamme active. Bon, OK, le die and retry n'est pas si peu commun que cela et a même son charme, mais lorsque la majorité des morts est due à un système de sauts de murs bancal, là ça devient problématique.

Voyez-vous, comme dit plus haut, sauter demande la touche croix. Jusque-là, rien d'inconnu ou de dommageable en soi. Mais une fois sur un mur, votre personnage glissant naturellement à cause de la gravité, vous devrez bondir sur le mur en face pour prendre de l'altitude ou, s'il n'y en n'a pas, de le faire sur le même mur. Et pour ces deux exercices, fini le bouton de saut, puisqu'il faudra jouer des touches directionnelles. Oubliez même de jouer directement de jouer au joystick, déjà que ces nombreux passages sont relous en temps normal, les utiliser avec les joysticks reviendrait à rajouter du sel sur une plaie ouverte tellement ça devient un énorme cafouillage. Pourtant, la précision du stick qui se comporte parfaitement bien sur la terre ferme aurait été appréciable pour les plateformes, mais il faudra vraiment faire sans. Mais pourquoi appliquer un système de saut qui ne reprend pas les grands classiques du genre en faisant appel au bouton de saut au lieu d'une gymnastique pas forcément réactive et dont seuls les gens atteints de la maladie de Parkinson auront des chances de réussir sans encombre ?
Sérieusement, c'est la fonctionnalité la plus présente dans le jeu, encore plus que les combats et c'est la moins bien pensée et la moins bien pratique en termes de gameplay. Le joueur arrivera avec un peu de pratique pour pallier sensiblement ce manque d'ergonomie, mais le problème n'en sera pas réglé pour autant car il faut enchaîner plateformes, action et esquive d'obstacles en toute précision... avec la croix de direction ! (Rappel, les bonds sur les murs au joystick sont à proscrire, donc diriger le personnage au joystick est à proscrire pour éviter de vous compliquer encore plus la tâche)

Surtout que vous vous rappelez des obstacles cités plus haut ?
Et bien, certaines hitboxes sont complètement louches. Vous ne touchez pas ces machins mortels, mais vous mourrez quand même, perdant quelques joyaux déjà très limités. Et essayer de les récupérer est souvent synonyme de folie et de pertes encore plus grandes car si vous mourez à nouveau, les joyaux précedemment perdus disparaîtront purement et simplement.
Mais ce ne sont pas que les obstacles qui ont des hitboxes étranges. Les crocodiles aussi qui servent parfois de plateforme vous tueront alors qu'ils ne sont pas en position d'attaque (la gueule ouverte), ou les escaliers qui, à leur point culminant, présentent une marche insurmontable forçant à sauter pour avancer et il en est de même pour la descente. Incroyable... heureusement que les escaliers se font rares. Mais ce qui est flagrant, c'est que ces problèmes de hitboxes ne commencent à apparaître que sur la fin du jeu après 4 heures d'aventure (qui se termine en 5 heures environ). Du coup on se demanderait bien si le jeu n'est pas sorti prématurément pour tenir la date fixée dans un contrat, car c'est typiquement le genre de choses qui ne peut pas avoir été détecté lors d'une simple session de jeu. Et cette frustration se fait aussi vis à vis des boss. Les premiers sont difficiles, vous n'avez pas beaucoup de vie, ils ont des attaques assez compliquées à anticiper et contrer lorsqu'on commence à peine à prendre le jeu en main, mais les derniers boss... Ils se torchent les yeux fermés, tous les doigts dans le nez, tellement leur panel d'attaque est basique, déjà-vu et prévisible. En gros, plus le jeu avance, plus les boss sont "fastoches" comme dirait un Stéphan devant Tetris sur Game Boy en vitesse maximale, espérant enfin que le jeu passe la seconde.

 

Du coup, Skelattack, au lieu d'être un défouloir, dynamique et décomplexé comme le montre la vidéo d'annonce de sortie du jeu, n'est en fait qu'un jeu moyen, bourré de problèmes qui dénaturent les intentions initiales du jeu et, par-là même, le fun qui en découle. Car le ton du jeu se veut léger dans son ensemble avec des jeux de mots (en anglais par contre) et des personnages joyeux, mais qui perdent toute leur ligne directrice on ne sait trop pourquoi, et un gameplay soit disant dynamique, mais finalement lourd et frustrant.

C'est dommage, dommage, dommage.



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