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ESO – Aperçu de l’extension Greymoor

Hier, j'ai passé une heure en compagnie de développeurs de ZeniMax Online, Ed Stark et Jeremy Sera, respectivement Zone Lead et Lead Content Designer sur The Elder Scrolls Online. Sur le royaume de test public, nous nous sommes promenés dans la nouvelle zone ajoutée par l'extension Greymoore, qui sera disponible le 26 mai pour PC/Mac et le 9 juin 2020 pour Xbox One et PlayStation 4.

 

Histoire

Nous nous situons un millier d'années avant les événements qui se dérouleront dans The Elder Scrolls V: Skyrim. Cela offre donc une grande liberté, tant de choses peuvent changer en un millénaire, mais cela oblige également à rester fidèle aux lieux et aux événements. Les scénaristes ont cherché autant que possible, dans les quêtes et les rencontres, à expliquer les prémisses de certaines choses qui seront présentes ultérieurement.

À Solitude, par exemple, cette grande tour a totalement disparu dans le futur... l'explication en sera fournie dans la trame principale

Le Palais Bleu est le siège du gouvernement. Si vous connaissez votre histoire, bien qu'il existe dans Elder Scrolls V, il a été rasé lors de la prise de pouvoir des Impériaux et a dû être reconstruit. Comment pouvait être le bâtiment original ?

Le royaume est dirigé par le Haut-Roi Svargrim, dont la bannière à tête de loup est omniprésente, jusqu'en haut de l'immense tour d'où il règne fièrement, se considérant comme le dirigeant du nord, et pas uniquement du Bordeciel occidental. Comme vous pouvez l'imaginer, le Haut-Roi (sa présentation sur le site officiel est ici), la reine Gerhyld et la princesse Svana (ce sera pour elle) seront des personnages majeurs de cette zone.

En tout, il y a 1 quête principale composée de 7 quêtes, deux prologue, un tutoriel, 10 objectifs liés à l'histoire (dont le temple de Kilkreath), six donjons solo, six boss extérieurs, deux donjons publics, et une épreuve, répartis sur deux cartes : Bordeciel occidental et Griffenoire.

 

Solitude

J'ai retrouvé mon guide sur les quais de Solitude, en contrebas de la grande capitale, dans la zone du Bordeciel occidental. C'est l'endroit où les joueurs, qui viennent d'acheter l'extension, débarqueront grâce à l'oratoire qui se trouve à cet endroit. D'autres arriveront via un bateau partant des grandes capitales du monde. Quant aux nouveaux joueurs, ils seront passés auparavant par le tutoriel qui, au passage, a été refondu, mais je ne l'ai pas testé.

Très vite, nous grimpons la montagne et arrivons aux portes de Solitude.

Cette ville a une architecture médiévale aux influences nordiques évidentes, avec beaucoup de petites rues pavées, d'arcades de bois et de massives façades aux ouvertures limitées. Tous les commerces y sont rassemblés, permettant de trouver les services indispensables sur place, sans aucune obligation de repasser par une capitale. Il y a même un oratoire afin de ne pas avoir à redescendre sur les quais pour partir à l'aventure.

Les moins recommandables des joueurs apprécieront cette entrée discrète, la guilde des voleurs ayant une antenne dans la cité.

 

Antiquaires

Parmi les boutiques de Solitude, on trouve le Cercle des Antiquaires, une nouvelle fonctionnalité ajoutée avec l'extension et permettant de devenir l'Indiana Jones de Tamriel. L'idée, derrière ce concept, est d'apporter quelque chose de nouveau aux amateurs de lore et aux explorateurs, avec à la clé beaucoup de récompenses variées (un emote, une soixante de meubles, deux runes, une arme de siège pour le JcJ...). Ce sera aussi le seul moyen d'obtenir les très puissants objets mythiques, dont un seul pourra être équipé. Ils possèdent des capacités liées :  le développeur présente, par exemple, le cas d'un objet empêchant de se faire ralentir ou root mais qui, en contrepartie, empêche aussi de sprinter !

Les Antiquaires sont fort bien installés, avec une bibliothèque, une salle de classe et différents membres imminents prêts à partager leur savoir.

Sur place se trouve notamment la quête d'introduction. Mais les choses sont faussées sur le PTS, car le personnage est boosté au maximum et possède dès la signature du contrat avec le cercle ses deux compétences dédiées, Excavation & Sondage, au niveau 10. Forcément, l'Antiquité facile que j'ai dû trouver m'a paru pitoyablement... facile justement !

Concrètement, tout débute par la récolte de preuves, qui se trouvent en accomplissant ses activités habituelles (sur des monstres, dans des coffres, en pêchant, auprès de marchands...). Une fois une preuve en sa possession, il faut se rendre dans la bonne zone et effectuer un sondage avec l'Œil de l'Antiquaire, qui se lance depuis l'interface dédiée. C'est un mini-jeu de reconnaissance de formes.

Une fois le sondage réussi, des champs de fouille s'affichent sur la carte qu'il faut prospecter pour trouver un monticule de terre. Il est possible d'affiner la recherche en réutilisant l'oeil, ou tout simplement en faisant preuve d'observation. Des talents passifs de l'arbre dédié aident également à être plus efficace, c'est ce qui est indiqué par une grosse lueur bleue au-dessus. Un second mini-jeu s'active une fois le monticule trouvé. Seul l'un d'entre eux renfermera l'antiquité recherchée, les autres donneront des trésors en guise de lot de consolation.

 

Temple de Kilkreath

Faisant partie des dix objectifs d'histoire, cette zone neigeuse renfermera bien des secrets aux joueurs n'ayant pas peur des engelures.

 

Pont du dragon

Autre endroit très important dans les objectifs d'histoire, ce pont est connu dans Skyrim comme étant l'une des dernières lignes de défense en cas d'invasion. Il semblait donc logique, même 1 000 ans plus tôt, d'en faire un endroit important et d'y mettre une caserne.

 

Morthal

Ce pont nous a emmenés jusqu'à Morthal, un village de pêcheurs des plus typiques, bien connu des joueurs de Skyrim V.

Étrangement, ce village est sous la neige, bien qu'il soit situé suffisamment au sud pour normalement en être exempté. Mais il y a une bonne raison à ça, qui sera expliquée à travers les quêtes locales. C'est également ici que se trouve la maison du jarl Reddharn, un personnage important qui règne au nom du Haut-Roi dans la région et demande aux joueurs de régler plusieurs soucis pour lui.

 

Tempêtes faucheuses

Cela faisait longtemps qu'une lueur rouge m'intriguait à l'horizon, il s'agissait d'un événement ponctuel, visible à des lieues à la ronde, qui demande au minimum un groupe de 4 joueurs, mais qui saura s'adapter jusqu'à des groupes de 8. Nous n'avons pas testé, n'étant que deux, mais autant que j'ai pu voir, il s'agissait de groupes de sorcières accompagnées de gros monstres, et il y aurait un boss qui apparaîtrait après plusieurs vagues. En réussissant à arrêter le rituel, on obtient des exploits, avec plusieurs niveaux d'accomplissements, et bien sûr des cadeaux.

Sans donner trop de détails, cela transforme les gens en monstre ou... quelque chose d'autre. Il faudra suivre la trame principale pour le découvrir. Cela pourrait être lié à tous les événements qui se déroulent cette année, une année sous le signe des Vampires ! Affaire à suivre !

 

Mère d'ombre

Il y a une quête journalière associée à ce boss extérieur de zone, permettant d'en apprendre plus sur son histoire et de venir l'affronter.

 

Vers Griffenoire

Si environ 60% du contenu se passe en surface, 40% se déroule dans les royaumes souterrains de Griffenoire. Pour s'y rendre sont dispatchés, dans Bordeciel, des ascenseurs qui, une fois découverts, sont ajoutés à la carte pour être plus facilement retrouvés. Heureusement, car des quêtes exigent de faire des allers et retours.

 

Soirville

Cette ville, un objectif d'histoire situé dans les cavernes de Griffenoire, est une communauté-éclair qui s'est créée comme ces villes minières du Far West en un rien de temps. Du coup, les constructions, bien que restant d'inspiration nordique, ne sont pas pérennes. Les habitants ne comptent pas y rester, ils espèrent devenir riches et repartir aussi vite qu'ils sont arrivés car la zone est trop risquée. Aucune route n'est sûre. Comme si ça ne suffisait pas, il peut même y avoir des Tempêtes faucheuses, encore plus dangereuses qu'à l'extérieur.

 

Fort de Griselande

Les vampires ont désormais leur royaume, bien loin des rayons du soleil. Il faut savoir que Griselande est la traduction de Greymoor, le nom de l'extension, vous comprendrez donc l'importance que possède cette zone !

Les couleurs et l'architecture sont ici complètement différentes des autres cavernes de Griffenoire, et même de toutes les zones de Tamriel, avec des tons sombres et fulgurants, des bâtiments anguleux, de la lave et des rochers, le tout suggérant beaucoup d'agressivité, jusque dans la musique très martiale qui accompagne l'exploration. Je voulais aller me promener dans la tour centrale qui est paraît-il visitable, une immense colonne qui relie le plafond de la caverne à son sol. Mais elle est malheureusement bien gardée et je n'ai pas trouvé le temps d'avancer dans la quête locale. Mon guide m'a cependant avoué qu'il sera bien possible de monter suffisamment haut pour voir l'endroit où nous sommes stationnés (et d'où j'ai pris mes captures d'écran).

 

Bastion Sanguinaris

Trois nouvelles maisons ont été construites dans l'extension. Les deux premières se trouvent en ville, à Solitude, avec une chambre et un manoir. La troisième se trouve ici et est dédiée aux vampires, même si elle peut être achetée par tout joueur, peu importe s'il a été mordu ou non. Par contre, les vampires pourront profiter d'un avantage non négligeable : l'ultime est utilisable sans délai de rechargement !

L'endroit se révèle gigantesque, froid et effrayant, faisant penser à une basilique maudite, avec de hautes portes, une longue salle du trône, un balcon et son oratoire. Sur le PTS, il en coûte 1 couronne pour la non-meublée, 2 pour la meublée mais je ne pense pas que ce soit le prix final ! J'en ai profité et voilà le bastion meublé :

 

Divers

J'ai profité de la fin de ma session pour poser quelques questions.

Les développeurs n'ont pas prévu d'améliorer le niveau de champion pour le moment (le maximum étant 810), même si plus d'informations devraient venir à ce propos très prochainement (ils travaillent dessus depuis un moment).

Devenir vampire devient plus facile, plus logique. Les vampires actuels n'auront pas à remonter niveau 10. S'ils sont déjà au maximum, ils le resteront. De même pour les capacités qui sont similaires. Bien sûr, il faudra remonter les nouvelles capacités. Il y aura des options de dialogue spécifiques au fait d'être vampire. De même, des vampires qui se cachent parmi la population se découvriront s'ils reconnaissent le joueur comme l'un des leurs.

Le système d'Antiquité est partiellement en Cyrodiil car il est possible d'y trouver des preuves (et l'extension n'est pas obligatoire pour ça). Mais les champs de fouille ne sont en effet que dans Bordeciel principalement pour des raisons de performance. La progression dans le métier d'Antiquaire est liée à l'achat de Greymoor. Les champs de fouille sont totalement aléatoires : deux joueurs, travaillant sur la même piste, dans la même zone, n'auront pas les mêmes champs de fouille ! Il n'existe aucune quête au-delà de la quête de tutoriel, tout est donc question d'exploration !

L'extension a également été l'occasion d'améliorer les performances du jeu, autant du côté serveur que joueur. Solitude, par exemple, est située dans une instance à part, séparée par un court écran de chargement. Ainsi, si lors du lancement, il y a des centaines de joueurs rassemblés dans les rues de la cité, cela ne ralentira pas les performances des joueurs à l'extérieur.

 

Conclusion

Il est difficile de juger de la qualité d'une extension pour un MMORPG, tant cela dépend de paramètres qu'il est impossible de jauger en une heure de présentation en compagnie des développeurs : durée de vie, contenu haut niveau, équilibrage... Mais, autant que j'ai pu le voir, ce monde d'une incroyable richesse est plein de quêtes et de choses à faire, je ne compte pas le nombre de fois où j'ai vu des gens dans l'embarras et de ruines intrigantes lors de cette session. Il plaira au moins aux explorateurs et aux joueurs solo qui y trouveront leur compte, entre la nouvelle branche d'Antiquaire et l'histoire. J'ai été également particulièrement enthousiasmée par la qualité graphique et sonore des environnements, qui donnent immédiatement une dimension épique aux lieux visités. Je n'avais pas joué depuis au moins deux ans à The Elder Scrolls Online et, maintenant, j'avoue que j'hésite à m'y remettre sérieusement !

Enfin, pour clore ce long article de découverte de l'extension Greymoor, sachez que le monde fourmille de petits détails ici et là. Nous avons vu des loups dévorer leur repas, des ours pêcher leurs poissons et ce renne se gratter sur cet arbre. Le renne est d'ailleurs quelque chose que mon guide aimait par dessus tout, alors je vous en livre une capture d'écran en son honneur :


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