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Crucible – Le shooter à la mode d’Amazon

Une semaine avant son lancement, j'ai eu l'occasion de passer plus de trois heures en compagnie des développeurs du studio Relentless Studios d'Amazon Games, qui ont présenté leur nouveau FPS à un petit nombre de médias sélectionnés.

L'éditeur tient à augmenter sa présence sur la scène du gaming, même s'il est indirectement présent depuis longtemps grâce à la vente de jeux sur la boutique en ligne Amazon. Plus récemment, cela s'est traduit par diverses initiatives, comme l'acquisition de Twitch, le lancement de leur moteur de jeu Lumberyard et le développement des serveurs AWS. Crucible s'inscrit dans cette lignée, puisque c'est un jeu de tir 3D qui se veut tout à la fois compétitif et grand public.

 

Hunters

Il existe actuellement 8 chasseurs (Hunters), j'ai rajouté pour chacun le lien vers leur vidéo de présentation :

  • Capitaine Mendoza : un tireur de précision, armé d'un fusil à impulsion, tirant des coups rapides. Il peut se cacher derrière un bunker (qui arrive avec un médipack), lancer une grenade flash et sprinter.
  • Summer : une guerrière armée d'un lance-flamme, qui génère un cône de feu. L'arme n'a pas de munitions, mais il y a obligation de faire refroidir l'arme, d'autant plus que ses capacités (pour la plupart offensives) génèrent toutes de la chaleur.
  • Earl : un gros alien armé d'un énorme canon tirant du brouillard, ce qui augmente le Turbofire et la vitesse de tir. Il peut se soigner et repousser les ennemis, lui offrant une excellente survie.
  • Tosca : une alien ressemblant à un chat qui tire des balles d'acides. Elle bloque les lignes de vue avec un écran de fumée et se téléporte au-delà des obstacles, en plus d'avoir une grenade ralentissant et la capacité de détecter les ennemis à 50 mètres.
  • Shakirri : une guerrière armée d'une épée et d'un pistolet, alternant entre les deux à l'envie. Elle peut se protéger derrière un bouclier et générer un dôme.
  • Bugg : un robot tout mignon utilisant un spray, ce qui inflige des dégâts et fait pousser des plantes qui attaquent les ennemis. Support de ses alliés, il génère des boucliers.
  • Drakahl : alien de mêlée me faisant penser à un requin, il est armé d'une redoutable hache pouvant se mettre à vibrer.
  • Rahi & Brother : Rahi tire des lasers de ses gants. Il se protège grâce à des boucliers, qui augmentent avec le temps et peuvent booster une attaque de mêlée. Il est accompagné d'un drone, Brother, qui lui permet de se téléporter sur sa position.
  • Ajonah : lançant des harpons, cet alien des fonds marins fait usage de mines suivant ses cibles et d'explosifs.
  • Sazan : polyvalente, cette guerrière utilise un fusil d'inertie qui ralentit sa cible, un fusil à pompe qui inflige des dégâts de mêlée, et un couteau électrique provoquant des dégâts sur la durée.

En complément, tous les chasseurs savent être furtifs (oui, même Earl...) en utilisant la touche Ctrl (lorsqu'on joue au clavier). Ils rentrent alors dans un mode de détection des ennemis qui apparaissent en rouge derrière les décors.

J'ai testé Earl dans le tutoriel, trouvant son apparence fun, mais je n'ai pas trop accroché : il est trop lent et manque de précision. Lors des parties qui ont suivi, je me suis rabattue sur le capitaine Mendoza qui correspond mieux au style de personnages que j'apprécie, précis et capable de se créer une protection à tout moment.

En jeu, chaque équipe progresse à travers cinq niveaux, qui débloquent pour tous ses membres des passifs très utiles. Ceux des niveaux 1, 3 et 5 sont personnalisables parmi deux à trois choix, pour ajuster sa façon d'appréhender le personnage. Si je prends mon préféré, Mendoza :

  • Niveau 1 :
    • les tirs sont 25% plus rapides, mais infligent 25% de dégâts en moins
    • remplace la grenade par 3 mini-grenades, augmentant le CD de 4 secondes
    • le parachutage de matériel apporte également une tourelle
  • Niveau 2 : gagne un bouclier de 200 qui se régénère quand hors combat plus de 6 secondes
  • Niveau 3 :
    • le ciblage (clic gauche) est plus précis
    • repousse et inflige des dégâts en sprint, sa vitesse passant de 8.5 m/s à 9 m/s.
    • le med-kit apporte une régénération en combat du bouclier pendant 10 secondes
  • Niveau 4 : le magasin passe de 24 à 30 balles, et la recharge va 25% plus vite.
  • Niveau 5 :
    • après une recharge, les 6 premières balles infligent 33% de dégâts supplémentaires
    • les grenades laissent une zone de dégâts de feu

En complément, les chasseurs possèdent tout un tas de cosmétiques : des skins, des navettes de lancement (ce qui nous relance sur le terrain de jeu), des autocollants pour les navettes, des emotes, des emojis et des répliques. De quoi faire ce que l'on veut de son personnage !

 

Modes de jeu

J'ai pu expérimenter les trois modes actuellement présents.

Cœur des Ruches (Heart of the Hives) voit s'affronter deux équipes de quatre joueurs. La partie débute par une course à l'énergie, qui se récupère en prenant le contrôle des derricks (Havester), en tuant les monstres qui rôdent sur la carte et en ramenant des conteneurs jaunes dispatchés un peu partout. Il est bien sûr possible de croiser l'autre équipe, ce qui est aussi rentable, même si ce n'est pas l'objectif ici. Au bout d'un moment apparaît une ruche (Hive), qu'il faut abattre le plus rapidement possible pour récolter son coeur, en se défendant généralement contre l'autre équipe qui va faire tout son possible pour gêner l'abattage de la ruche et la récupération du coeur. La première équipe à récolter trois cœurs remporte la partie.

Ce mode de jeu a clairement été mon préféré car il est le plus accessible aux néophytes, la réapparition s'avérant possible et rapide. La mort fait même partie de la stratégie car, une fois à terre, il est possible de choisir son point de réapparition et il est parfois bien plus rentable de passer par là plutôt que de traverser l'intégralité de la carte à pied. J'ai juste eu quelquefois un peu de mal à me repérer dans l'environnement, notamment à trouver où rapporter les conteneurs jaunes, dans la carte qui est immense.

Contrôle des Derricks (Harvester Command) est un contrôle de points, identifiés des lettres A à E. Deux équipes de huit joueurs s'affrontent afin d'en capturer le plus possible, la première atteignant 100 points remporte la partie. L'énergie se gagne de façon exponentielle en fonction du nombre de points contrôlés, mais aussi en tuant les ennemis.

On retrouve ici à peu près la même expérience qu'avec Cœur des Ruches, même si la partie est beaucoup plus rapide, l'énergie se gagnant très rapidement une fois plus de 3 points contrôlés. Nous avons réussi à avoir les cinq à un moment et on devait gagner quelque chose comme 5 points toutes les 10 secondes. Autant dire que la jauge se remplissait à vue d’œil !

Enfin, Chasseurs Alpha (Alpha Hunter) est une carte Battle Royale par équipe avec huit équipes de deux joueurs. Il n'y a pas d'autre règle que celle de survivre, dans une carte qui rétrécit de plus en plus et où chaque chasseur n'a qu'une seule vie. Chose innovante : un joueur solo peut choisir de faire équipe avec un autre joueur solo mais cette alliance de circonstance peut être brisée à tout moment. De toute façon, toutes les équipes sont dissoutes une fois qu'il ne reste plus que trois joueurs en lice.

Sans surprise, c'est l'expérience qui m'a le moins plu, le BR met en avant les compétences individuelles des joueurs... Or, je ne suis pas particulièrement douée à cet exercise et je me suis fait lamentablement tuer au bout de moins de cinq minutes de partie (le dernier est mort au bout de 16 minutes et 5 secondes). Par contre, l'outil de spectateur est vraiment sympa, permettant d'observer les prouesses des autres joueurs... Il est à noter bien sûr que, quand le jeu sera véritablement lancé, rien n'oblige à rester 10 minutes à ne faire que regarder, ce qui devrait rendre l'expérience un poil plus amusante !

Voilà enfin une session de jeu réalisée sur Cœur des Ruches commentée par mes soins :

 

Free-to-play ?

Oui, le jeu sera proposé en free-to-play sur Steam, avec un principe de Battle Pass assez classique, vendu un peu moins de 1 000 crédits. Comme beaucoup d'autres jeux qui succombent à cette nouvelle mode, ce pass d'une durée de 10 semaines environ apporte des bonus au fur et à mesure des niveaux montés, progressant tout simplement en jouant. Au programme, tous les styles de cosmétiques de personnalisation des personnages sur 80 niveaux. Terminer le Battle Pass récompense d'un token permettant de choisir un skin légendaire parmi une sélection d'apparences uniques.

Il y a également une boutique plus classique, basée sur les micro-transactions d'objets spécifiques à acheter contre des crédits. Un skin coûte entre 500 et 100 crédits, un emote 500 crédits, une réplique 100 crédits, un autocollant 100 crédits, et un emoji 200 crédits. 500 crédits coûtent 3,99€, 1 100 crédits 8,19€, 2 300 crédits 16,79€, 4 700 crédits 33,99€ et 10 000 crédits 69,99€.

Enfin, pour le lancement, il semblerait qu'il existe des packs fondateurs, possédant plus ou moins de monnaie, ainsi que des apparences et des étoiles de bataille (qui débloquent directement des niveaux du Battle Pass). Mais même si ces packs sont présents dans la boutique en jeu, je n'en ai pas trouvé trace dans Steam ou sur le site officiel.

 

Identité

Nous avons pu à la fin de la session poser quelques questions aux développeurs, permettant d'approfondir certains points.

La compétition eSport est intégrée depuis le début de la conception du jeu et c'est quelque chose que Relentless a à coeur. Le studio n'a a priori pas prévu de tournois spécifiques, mais il se tiendra à l'écoute de la communauté et aidera au mieux les organisateurs de tournoi.

Du côté de la patte graphique, l'équipe créative a tenu à donner au jeu une identité propre, tout en proposant quelque chose qui soit amusant, lisible et attirant. Les concepteurs ont également travaillé sur la diversité des personnages afin que les joueurs soient en mesure de s'identifier aux personnages. Il y a ainsi toutes les races, tous les genres et toutes les personnalités. Cela va même au-delà de l'apparence, jusque dans les acteurs et actrices choisis pour les voix. Petite anecdote au passage : le robot, Bugg, a eu sa voix doublée par un voix artificielle d'Amazon, à la base uniquement utilisée pour le prototype, mais il s'est avéré que c'était au final ce qui passait le mieux.

Le jeu sera lancé pour le moment sur Steam, uniquement sur PC. Relentless et Amazon Games n'ont rien contre les consoles et cela pourra être envisagé dans un second temps. Le jeu demande une configuration correcte pour tourner, mais les équipes ne sont pas inquiètes par cette barrière. Elles ont réalisé des études, en se basant sur les données de Steam, et il apparaît que Crucible reste accessible à un panel important de joueurs.

Une question a fait beaucoup parler : ce qui rendait les développeurs les plus fiers. Pour l'un,  c'est le fait que le jeu paraisse familier de manière individuelle, mais que sa différence apparaisse dans l'ensemble. Une autre parle de cette fonctionnalité développée pour permettre aux membres d'une équipe de discuter entre eux. Quelqu'un évoque le fait que Crucible s'adresse autant aux joueurs compétitifs qu'aux joueurs plus occasionnels. Enfin, un dernier évoque l'aspect dynamique des personnages, possédant une réelle personnalité, à la hauteur des héros de certains jeux solo.

 

Futur

Depuis le début des premiers tests d'alpha, Crucible a été développé en partenariat avec les joueurs, pour les joueurs. L'équipe de Relentless  n'a pas une liste arrêtée d'ajouts futurs. Des personnages, des modes de jeu, des fonctionnalités... Car tout peut, d'une façon ou d'une autre, profiter à la communauté. Ce sera donc à cette dernière d'orienter l'évolution du titre et les futurs ajouts.

Du côté de l'organisation, tout sera basé autour des saisons. Relentless va proposer une pré-saison au lancement du jeu, qui durera 2 mois. Puis, les saisons dureront de 8 à 10 semaines. Chacune rajoutera une fonctionnalité majeure, en plus de posséder du nouveau contenu à débloquer. Ensuite, à un rythme de deux semaines, il y aura des mises à jour mineures qui corrigeront des bugs, changeront l'équilibre ou amélioreront la qualité de vie.

Mais l'objectif reste vraiment d'impliquer la communauté. Pour les développeurs de Crucible, le lancement est certes important, mais ce n'est qu'un jalon, pour une relation qu'ils espèrent sur le long terme, avec un véritable dialogue joueurs <=> développeurs.

 

Conclusion

J'aime bien jouer aux jeux de tir de manière occasionnelle, sans pour autant que j'en fasse une priorité dans le choix de mes titres. Crucible m'a attiré principalement par ses graphismes, qui ne sont pas sans me rappeler ceux d'Overwatch, le jeu du secteur sur lequel j'ai passé le plus de temps avec Plant vs Zombies. Je n'ai absolument pas été déçue par cet aspect, Crucible est magnifique, il tourne parfaitement sur ma RTX, faisant honneur à cette nature extravagante qui m'a amenée plus d'une fois à errer, le doigt sur la touche de capture d'écran, alors que mon équipe était en grave difficulté à l'autre bout de la carte. En plus d'être agréables à regarder et parfaitement animés, les personnages sont vite attachants, avec de petits bouts de dialogues qui apportent la bonne dose d'humour. L'ambiance est donc au top.

Du côté du contenu, cela pêche un peu. Trois modes de jeu, cela me paraît un peu juste de nos jours, sans compter que nous nous retrouvons avec des règles vues et ultra-vues. Il est certain que Crucible ne révolutionne pas le genre du shooter. Mais force est de constater que c'est beau (oui, je sais, je l'ai déjà dit), fluide et que je n'ai pas remarqué de dysfonctionnements majeurs. On a bien eu un peu de mal à lancer la partie la première fois, mais cela venait du fait que nous étions le nombre exact de joueurs, venant du monde entier, avec des latences diverses. Les serveurs n'avaient donc pas la possibilité de contrebalancer en invitant un autre joueur si un seul des seizes participants venait à avoir un problème.

Est-ce que l'ambiance suffira à attirer une population déjà bien établie sur les gros titres du secteur ? Et, surtout, est-ce qu'ils resteront au-delà de l'envie de la découverte ? Les développeurs y croient, ils sont supportés par le géant Amazon qui cherche désespérément à s'imposer sur le secteur.

Tout se décidera demain 20 mai, lors de sa sortie ! Vous pouvez dès maintenant suivre la page Steam pour être sûr de ne pas rater le départ :



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