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Dandara : Trials of Fear Edition – Boing boing boing

L'exploration, le masochisme, les allers- retours incessants, les combats sans pitié, la chasse aux objets clés pour accéder à de nouveaux lieux, tels sont quelques- uns des éléments que l'on pourrait attribuer aux metroidvania (combinaison de Metroïd et Castlevania, deux pionniers du genre), ces jeux en 2D impitoyables et labyrinthiques qui demandent une maîtrise absolue des lieux et de son personnage pour progresser avec une fluidité démoniaque.
C'est un genre qui a toujours eu le vent en poupe depuis plus de 30 ans avec des tentatives plus ou moins réussies.
Aujourd'hui, c'est Dandara : Trials of Fear Edition qui se positionne sur la ligne de départ après une version d'origine sortie il y a un peu plus de 2 ans sur smartphones, PC et consoles.

N'ayant pas joué à la version originale, désormais remplacée par cette Trials of Fear, il va être difficile pour moi de me plier au jeu de la comparaison. Alors je sors mon antisèche l'instant de ce paragraphe pour vous dire que la version Trials of Fear ajoute un nouveau boss, 3 nouvelles zones, une fin secrète et de nouveaux pouvoirs. Elle propose également quelques ajustements de gameplay, particulièrement pour la version PC qui offre une configuration clavier/souris plus adaptée, alors que la version initiale prônait l'utilisation de la manette pour ce support. Mais comme ce test a été réalisé sur Xbox One, il va être impossible de juger sur l'efficacité de ce point précis. Le reste étant bien évidemment présent sur tous les supports.

Le jeu vous place dans la peau de Dandara, une femme qui cherche à découvrir les raisons qui font périr lentement le monde du Sel et, par extension, qui essaie de trouver une solution pour empêcher la fin.
Pour cela, elle aura la capacité d'améliorer ses compétences en glanant du sel via la destruction des ennemis, en détruisant des caisses ou encore en en ramassant dans des coffres. Ces derniers seront d'ailleurs ceux qui vous procureront pouvoirs, réserves de soins et d'énergie, comme il est de coutume dans ce genre de jeu.
Mais, dans un monde où tous les joueurs de ce genre n'ont d'yeux que pour Castlevania : Symphony of the Night depuis 23 ans, il est difficile pour un jeu qui joue sur le même terrain de se faire une place au soleil sans proposer une originalité, un gimmick, un concept solide qui pourrait faire parler de lui. Dandara a trouvé le sien : bondir.
Parce que notre exploratrice possède un équipement spécial ou parce qu'elle a trop mangé de Tigrou quand elle était petite -  les experts n'ayant pas encore percé son secret -  Dandara n'évolue pas en marchant, mais en bondissant de surface en surface. Alors attention, elle ne peut s'ancrer à toutes les surfaces car seules celles qui possèdent une lisière blanche lui permettront de se déplacer. Très déstabilisant au début, le déplacement devra se maîtriser et se dompter malgré l'aide via une sorte de lock sur un point précis de la surface suivante. Ce dernier est bienvenu au début, histoire de se faire la main, mais malheureusement n'est plus adapté dès lors que le jeu passe à la vitesse supérieure, exigeant parfois vitesse et précision pour éviter des adversaires ou des obstacles qui causent des dégâts. Parfois même les deux à la fois, rendant la difficulté du jeu par moment très artisanale, alors que les ennemis arrivent très bien à vous opposer de la résistance par eux-mêmes de part leur nombre ou par leur schéma d'attaque.
Et c'est dommage, car la poésie des environnements et du thème finit par être gâchée à cause de l'agacement de ne pouvoir se déplacer avec précision lorsque nécessaire, forçant à revenir sur la plateforme précédente pour faire une sorte de forcing pour arriver avec précision à l'endroit désiré. Car les points d'intérêts aux hitboxes très petites, tels que les livres ou les pages déchirées, demanderont que vous soyez pile sur eux, ce qui n'est parfois pas du goût du système de lock automatique.

Dandara a la capacité de se défendre grâce à une attaque chargée utilisable à volonté ou avec divers missiles qui, eux, consommeront de l'énergie. Dans les deux cas, notre archéologue n'est pas sans défense et devra utiliser tous ses atouts pour se frayer un chemin. Du moins... si elle ne se perd pas trop. Car c'est le deuxième souci du jeu : la navigation.
En effet, les metroïdvanias sont des jeux où les allers-retours sont fréquents dans des niveaux labyrinthiques afin d'accéder à de nouvelles zones. Il est donc important de faciliter la fluidité de progression au maximum pour le joueur et cela passe par une interface impeccable et des fonctionnalités qui aident. Ce n'est pas entièrement le cas malheureusement. Car même si on a droit a une carte qui s'actualisera au fur et à mesure des nouvelles salles découvertes, cette dernière aurait mérité d'indiquer sa position dans une pièce. Le souci n'est pas spécialement dû à la carte en elle-même, mais plus au fait que la caméra dans certaines pièces, pour on ne sait quelles raisons, pivote, rendant le repérage et la navigation sur la carte (qui elle ne pivote pas en conséquence) plus que délicats. Alors, quand on sait que le jeu ne se met pas en pause lorsqu'on consulte la carte qui occulte tout l'écran, on se demande : pourquoi ? Pourquoi pas de pause en consultant la carte ? Pourquoi ce pivotement de caméra inutile ? Pourquoi ne pas avoir mis plutôt directement une mini carte, même optionnelle qui propose exactement les mêmes éléments, la praticité en plus ?

Parce que ce qui est frustrant c'est que sans ce point ni le précédent, Dandara aurait fait un sans faute, tellement le jeu fait vibrer l'âme du joueur qui est en moi. Le challenge est là, les boss sans pour autant être lourds sont naturellement engageants, la petite histoire du jeu tire sur des cordes sensibles de manière efficace et concise et le gameplay, original bien que perfectible, propose quelque chose de vraiment différent pour peu qu'on daigne s'y pencher et relever le défi.


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