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FFTCG – Review Opus XI (Eau)

On continue avec le sixième article sur la review de l'Opus XI avec l'élément Eau. A l'inverse des autres éléments qui ont gagné énormément en agressivité, l'Eau a gagné beaucoup de cartes sur le contrôle de terrain ainsi qu'une mécanique liée au monstre. Comme les précédents, l'article donnera une note pour le format Standard, L3 ainsi qu'un commentaire global sur les cartes.

Owzer : Std. 2/5 - L3 2/5

On a pu voir dans les précédents éléments de nombreuses cartes agressives et donc à faible coût. Owzer, même si il reste cher sur le papier, est une carte intéressante pour contrer ce type de jeu. L'effet, même s'il ne se finit pas à la fin du retour, reste toutefois conditionné par ce que joue l'adversaire (la carte dans certains matchups n'est d'aucune utilité).

Izayoi : Std. 2/5 - L3 2/5

Outre sa capacité à pouvoir encaisser de nombreux dommages sans mourir grâce à sa capacité d'action, son effet d'entrée en jeu obligatoire peut être assez facile à contrer par l'adversaire et d'autres cartes dont des Ninja font beaucoup mieux (destruction en arrivée en jeu). Elle reste par contre utilisable dans le deck thématique Ninja si l'on arrive à avoir un nombre de cartes Eau ou un soutien multicolore.

Eiko : Std. 3/5 - L3 3/5

Un soutien uniquement axé sur le job Invocateur pourra être particulièrement intéressant dans jeu Eau/Feu avec notamment la nouvelle légendaire Jecht l'Ultime Chimère qui permettra de ramener plus rapidement les deux Avants nécessaires pour la seconde compétence. La carte étant ExBurst, elle pourra permettre de faire de la "value" hors du terrain dans un jeu où la pioche sera assez rare.

Aemo : Std. 3/5 - L3 4/5

Pour un soutien 2CP, sa capacité d'action est assez forte. Tout d'abord, elle permet de renvoyer une capacité adverse sur celui-ci. De suite on pense à des cartes comme Cloud (Lumière ou Feu) avec leur effet de meule qui, en plus de détruire son Avant (pas systématiquement), aura surtout l'effet de réduire la taille de sa pioche. Le gros problème de la carte, mais assez courant en Eau, est que le soutien doit être activé pour pouvoir faire sa capacité d'action ce qui rend le contre assez simple à prévoir de la part de votre adversaire.

Garnet : Std. 3/5 - L3 2/5

L'Eau joue souvent avec de nombreuses invocations ce qui fait que sa première capacité pourra la rendre compliquée à gérer pour l'adversaire. Sa capacité d'action est extrêmement forte dès lors que l'on peut connaître sa carte du dessus (Yuna et Yeul par exemple) mais reste sujette à l'aléatoire et à la construction de votre jeu. Il faudra vraiment trouver le bon équilibre dans votre jeu pour la rentabiliser au mieux. Du fait de sa catégorie, Garnet aura toute sa place dans le Eau/Feu FFIX.

Kraken : Std. 1/5 - L3 1/5

Comme pour les autres, les effets autour des cartes Chaos ne sont pas encore assez développés pour que cela soit rentable. Son effet d'entrée en jeu de "bounce" pour une carte supplémentaire n'est pas des plus intéressant même si le coût est assez faible (les invocations jouées permettant cet effet coûtent entre 3 et 4CP).

Clavat : Std. 3/5 - L3 2/5

J'ai beaucoup parlé du Feu/Eau précédemment, mais il y a quelques opus, nous avions vu énormément d'Eau/Glace (Viceking) dans la méta. Clavat est en retard sur son temps mais les deux couleurs qu'elle peut aller chercher permettront de fix color votre sortie de deck.

Famfrit (FFTA) : Std. 1/5 - L3 2/5

Une invocation qui ne fait que faire piocher n'est pas la carte la plus intéressante surtout en Eau où il existe de nombreuses cartes le faisant déjà (Porom, Merlwyb, Viking, ...). Sa seconde condition est en plus uniquement lièe à votre adversaire et à la tournure de la partie. Cette carte aura en intérêt dans un deck aggressif mais l'Eau n'est peut être pas le meilleur des éléments pour cela actuellement.

Commando sahuagin : Std. 4/5 - L3 3/5

Si on prend son premier effet, elle est similaire à l'érudit pour des combos Cagnazzo/Nichol en vue d'un nettoyage de terrain sans la contrepartie de perdre un soutien. L'effet étant surtout voulu en milieu/fin de game, l'investissement est assez faible. Le second effet sera là surtout pour finir la partie et remonter des défenseurs adverses. Que ce soit l'Eau ou le Eau/Vent, ces deux decks peuvent recycler cette carte facilement en break zone notamment avec Citra pour faire énormément de "value" (remonter des Paine, Viking, ...).

Mage blanc : Std. 2/5 - L3 2/5

Une version améliorée de Porom Opus 3 dés lorsque vous jouez deux couleurs. Malheureusement, l'ancienne Porom n'est pas jouée et il y a très peu de chances que celui-ci soit joué au vu de ses effets. Si l'on cherche la réactivation, on va se tourner naturellement vers le Vent et cet élément a déjà de nombreux outils de réactivation d'Avants.

Lutin : Std. 1/5 - L3 1/5

Un peu le même argument que pour le Mage blanc. Même si l'élément a de nombreux outils pour jouer avec les monstres, la capacité d'action de la carte peut-être trouvée dans de nombreuses autres cartes de l'élément pour un coût théorique beaucoup moins important.

Céodore : Std. 4/5 - L3 4/5

Le Cécil Opus 9 est revenu en fin d'Opus 10 comme une carte anti-méta avec Minnwu (vs Eau/Vent & WoFF). Elle était aussi souvent couplée à Rosa Opus 9 pour sa capacité à faire "grossir" des attaques plusieurs fois par tour. Il était assez simple en fin de tour d'avoir ces deux personnages d'activés (Bravoure sur Cécil et ne pas attaquer avec Rosa seule) ce qui rend la capacité de Céodore assez forte à faire en fin de tour adverse (ou en réponse) pour amener un avant gratuitement comme bloqueur par exemple (pouvant en plus profiter de l'effet de Cécil pour ne pas mourir).

Celes : Std. 4/5 - L3 3/5

La carte a de nombreux effets intéressants comme ceux de Ashe à l'opus précédent et la carte s'améliore à 3 dégâts (2 actions sur 3). Dans certaines conditions, son boost vous permettra d'infliger des dégâts facilement et si vous pouvez bénéficier du second choix, vous forcerez votre adversaire à bloquer ou il vous laissera faire de la "value". Le dernier effet est intéressant dans certains decks comme le Eau/Vent (Paine/Miounne) ou Glace (Gesthal/Locke) pour remonter et rejouer certaines cartes pour bénéficier de leurs effets d'arrivée en jeu.

Tonbetty : Std. 4/5 - L3 4/5

Mira est une carte essentielle dans les decks orientés monstres et lui donner un peu plus de survivabilité n'est pas anecdotique. Même si elle ne peut pas se mettre elle -même dans la break zone pour profiter de son effet, d'autres cartes pourront le faire à sa place. Un soutien 2CP qui n'en coûtera théoriquement pas sur une longue partie.

Branet : Std. 3/5 - L3 3/5

Branet a de nombreuses cibles possibles comme Lenna et Ashe (Garnet dans une moindre mesure). Il n'y en a, pour le moment, aucune autre dans un autre élément que l'Eau, ce qui rend compliqué son intégration avec la précédente version qui est must-have dans le cas où on joue le couple Leila/Viking pour son pouvoir de pioche. Son second effet servira à clore une partie ou à temporiser en faisant remonter les menaces adverses en sacrifiant une Princesse.

Porom : Std. 3/5 - L3 3/5

La catégorie FFIV a eu de nombreux ajouts dans ce set ce qui rend la capacité d'entrée en jeu de Porom beaucoup moins aléatoire en vous donnant la possibilité de rentabiliser l'investissement de la carte. L'autre point de la carte est son nom à la fois négatif à cause des versions beaucoup jouées (Opus 5 & 9) mais surtout positif sur le fait qu'elle peut peut-être allé chercher Leonara qui est un soutien Eau.

 

Mira : Std. 4/5 - L3 4/5

Outre le fait que la carte est magnifique en Full Art, les différents effets de la carte le sont aussi. Comme la précédente version , Mira sera joué dans des jeux bien spécifiques (Monstre, FFCC ou les deux). Sa capacité d'action est assez forte dans le sens où vous pouvez utiliser votre soutien pour produire des CPs pour ensuite le réactiver et l'utiliser comme un Avant. De nombreux soutiens ayant des effets lors de la mise en Break Zone, votre adversaire réfléchira peut-être à deux fois avant de détruire celui-ci. Sa capacité auto vous permettra de réinvestir vos personnages "sacrifiés" et bénéficier à nouveau des effets d'entrée en jeu si ces personnages en ont.

Yunalesca : Std 3/5 - L3 3/5

Il n'y a pas énormément de job Invokeur en Avant dans le jeu pour le moment pour activer par exemple l'effet de Jecht l'Ultime Chimère. L'Eau possédant de nombreuses possibilités pour aller chercher des invocations ou de la remonter en haut du deck, sa capacité d'entrée en jeu permet de recycler ces invocations déjà utilisées. Sa capacité de terrain peut être parfaite aussi en combinant un autre Invokeur ou Yuna R pour avoir une réduction importante pour jouer ces invocations (son effet n'est pas limité à celle de l'Eau).

Relm : Std. 5/5 - L3 4/5

Cette carte mérite plus d'être légendaire qu’héroïque au vu de ses effets (clin d’œil à Illua). Son effet d'entrée en jeu vous permet de créer de la ressource en ramenant des réponses aux terrains adverses ou de continuer votre expansion. Elle aura sa place par exemple dans un jeu Eau/Terre avec Tyro où il pourra aller la chercher ainsi que d'être un soutien pouvant jouer toutes les couleurs. Dans l'optique d'amener de nombreux personnages rapidement, on peut entrevoir de jouer Leo qui pourra lui aussi profiter des effets de Relm.

Alchimiste : Std. 3/5 - L3 2/5

La carte a la capacité certaine d'aller chercher une carte bien spécifique en fonction de la défausse. Plusieurs fois, on voudrait avoir une certaine carte en main pour pouvoir répondre à des effets/cartes adverses et l'Alchimiste peut aider à répondre à tout cela. Le souci, c'est qu'il faudra créer un deck spécifique utilisant plusieurs fois les cartes/jobs en questions ce qui peut amener de la versatilité mais aussi potentiellement de l'instabilité.

 

Rosa : Std. 4/5 - L3 4/5

On a pu voir Céodore précédemment fonctionnant avec Rosa/Cécil. Cette carte synergise aussi en ce sens en vous donnant la possibilité de piocher sous condition (et en ExBurst aussi). Elle permet aussi de recycler votre main en défaussant une carte par tour, cartes qui ne sont pas ou plus utilisables (5 soutiens, carte déjà présentes sur le terrain) ce qui pourrait vous éviter des tours à ne rien faire et donc une perte théorique de CP. Sa capacité spéciale va vous donner la possibilité de remonter des avants pour bénéficier à nouveau de leur effets d'entrée en jeu (je pense notamment à Cagnazzo) mais aussi éviter des destructions (mono-cible ou de zone).



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