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FFTCG – Review Opus XI (Foudre)

Même fonctionnement que les précédents articles sur le sujet (note & commentaire), nous allons nous attarder sur l'élément de la Foudre particulièrement apprécié de nombreux Français !

Mage rouge : Std. 1/5 - L3 1/5

En dessous de la curve classique (4CP/8K ou 3CP/7K), la carte n'aura qu'une utilité lors de son arrivée en jeu : effectuer une agression contre votre adversaire. Il y a de nombreuses cartes en Foudre qui auront un impact plus important en arrivant en jeu que ce Mage Rouge.

Aranea : Std. 5/5 - L3 3/5

La force de la carte commence à partir de 3 dommages, les cibles potentielles nous invitent à nous orienter vers un deck agressif en inondant le terrain d'unités. A 6 dommages, elle pousse le joueur à être encore plus dans cette optique d'aggression ce qui peut être paradoxal pour certains qui préféreront être sur la défensive à ce moment-là du jeu. Attention à son mot-clé "Initiative" qui peut souvent être décisif. A noter qu'elle peut rentrer dans un jeu basé sur le Job "Dragoon"

Flan jaune : Std. 1/5 - L3 1/5

Son effet en main peut être facilement contrable sur le fait que l'avant doit être activé et reste assez cher du fait que le soutien doit être retiré du jeu ce qui ne permettra pas de recycler le soutien recyclé. De catégorie FFTA ainsi que Monstre, il pourra être facilement tutorisé.

Elena : Std. 4/5 - L3 1/5

Elena est au dessus de la curve CP/Force et rentrera dans un jeu axé sur l'agression. Elle oblige cependant à jouer des cartes pour l'accompagner de par son job pour être plus efficace/agressive. On pourra la retrouver dans des decks Golbez du fait de son coût 2CP/

 

 

Inventeur : Std. 3/5 - L3 2/5

La carte peut avoir un potentiel intéressant en milieu/fin de partie et sur le fait qu'il est possible de jouer un autre élément que la foudre avec sa capacité d'action. Il est possible d'effectuer des nombreux combos d'agression par exemple avec Puck/Glauca (cartes que nous verrons par la suite). La foudre a aussi de nombreuses possibilités avec d'autres cartes pour ramener des soutiens (Cid Previa) et effectuer ces combos plusieurs fois dans la partie.

Kuja : Std. 5/5 - L3 5/5

Sa capacité d'entrée en jeu est assez classique pour l'élément, mais va permettre de nombreux choses grâce aux ExBurst punitifs que contient la Foudre (amené grâce à des cartes comme Seymour ou Invocatrice éphémère). Sa capacité spéciale est aussi impressionnante permettant d'effectuer des nettoyages de terrain pour une couleur qui n'en avait pas (il faudra peut- être ajouté une invocation comme Cyclope/Raiden pour les avants récalcitrants)

Glauca : Std. 5/5 - L3 5/5

Un "Must have" dans le mono Foudre qui voit sa couleur prendre la direction des decks agressifs en terme de deckbuilding. Très bonne synergie avec Aranéa ou encore Ramza légendaire qui saura en tirer profit également grâce à son augmentation de 1K force permettant de la faire monter rapidement à 10K sans trop d'avants sur le terrain. Qui n'a pas rêver d'une Illua avec un coût de 2CP ?

Crowe : Std. 4/5 - L3 4/5

Seule, la carte n'est pas forcément forte, mais elle le devient assez vite avec des cartes comme Nyx ou Kain qui pourront la mettre en break zone pour activer son effet tout en détruisant un avant adverse. Sa capacité d'action est aussi intéressante car elle permet d'activer sa propre compétence auto. Le fait qu'il n'y a pas de restriction au coût de l'avant à récupérer est aussi un très bon point pour la carte, même si la première carte à laquelle on pense est Illua pour sa capacité spéciale.

Homme capé : Std. 3/5 - L3 2/5

Avant qui coûtera théoriquement 2CP grâce à sa possibilité de jouer une invocation Foudre en break zone gratuitement (Ramuh est pour le moment l'une des meilleures cibles pour son pouvoir de destruction/dull). Toutefois, la Foudre comme la majorité des éléments a maintenant de nombreuses possibilités pour recycler les invocations en break zone.

Zangetsu : Std. 2/5 - L3 2/5

Basé sur l'archétype "Ninja", Zangetsu est voué à être une carte de midgame pour un éventuel léthal dans un deck agressif. Body correct, il saura donner l’assaut final si vous avez un nombre suffisant de job "ninja" en jeu.

Squelette : Std. 3/5 - L3 3/5

Bonne carte pour détruire un avant adverse pour un investissement faible, elle se glissera très bien dans les decks qui, agressifs, souhaitent jouer des avants rapidement pour inonder le terrain. Les cartes pouvant gérer les monstres n'étant pas légion, cela coûtera plus à l'adversaire de détruire celui-ci que vous de l'avoir joué.

Selkie : Std. 3/5 - L3 3/5

Comme les autres soutiens du genre du set, la carte permet de fix color dans des jeux multi-éléments. Le Foudre/Eau a de nombreuses possibilités de deckbuilding avec du contrôle (Invocatrice/Seymour) ou de l'agressif (Agrias). Le Foudre/Feu aura plus tendance à jouer sur l'agressif lui aussi avec de nombreux avants à coup faible et la capacité Booster que posséde le Feu.

Nyx : Std. 2/5 - L3 2/5

Nyx est un body correct qui demande à jouer avec des cartes ayant le même job que lui. Encore une fois c'est une carte qui privilégie l'agressivité. Crowe (le soutien vu précédemment) est pour le moment sa meilleure cible, il ne faut pas oublier qu'il peut se cibler lui-même pour faire office d'outil de destruction. Pour 4CP détruire n'importe quel avant n'est pas négligeable !

Puck : Std. 2/5 - L3 3/5

La carte est assez limitée en Foudre, car les cibles à 1CP ne sont pas vraiment intéressantes. Il faudra sûrement se tourner vers d'autres éléments pour rentabiliser ses deux effets. Dans les idées de cartes, on peut penser notamment à Zack (Feu) ou Leo (Terre). Elle trouvera certainement des utilités dans des decks agressifs ou avec une possibilité importante de jouer sur la récursivité des soutiens.

Anima : Std. 1/5 - L3 1/5

La compétence auto d'Anima peut avoir une utilité défensive ou offensive en dullant des cartes adverses pendant la phase d'attaque après une destruction d'un avant adverse. Dans les faits, entre le coût de la carte et le supplément pour activer son effet, la carte reste assez chère. Le même argument vaut aussi pour sa capacité d'action où d'autres cartes font largement mieux que ce soit en Foudre ou dans d'autres éléments.

Adrammelech, le Grand Courroux : Std. 2/5 - L3 1/5

Grâce à cet opus, on a pu voir de nombreuses cartes de l'élément qui tendent à rendre l'élément plus agressif que de jouer sur le contrôle de l'adversaire. Adrammelech est particulièrement viable dans cette optique où il vous permettra de détruire un bloqueur sans difficulté. La carte reste toutefois limitée et la foudre a quand même de nombreux outils de destruction largement plus efficaces (Ramuh par exemple).

 

 

Méia : Std. 2/5 - L3 2/5

Dans les personnages Lumières/Ténèbres pouvant se détruire facilement, on retrouve Aerith ou l'Empereur Gesthal. Seule la seconde est vraiment intéressante car on peut effectuer de la "value" en utilisant sa capacité d'action pour activer la compétence auto de Méia. Par rapport à sa compétence de terrain, il n'y a pas de cibles en Foudre pour le moment, mais d'autres éléments ont des cibles assez intéressantes selon le deck que l'on souhaite créer (agressif avec le Feu, contrôle avec la Terre par exemple).

Libertus : Std. 3/5 - L3 3/5

Libertus peut effectuer un combo intéressant en entrée de jeu grâce à Nyx & Crowe. Jouer Libertus pour allez chercher Nyx en Break Zone et activer deux soutiens. Jouer Nyx par la suite en envoyant Crowe en BZ. Sur le papier, le combo est assez impressionnant pour la Foudre (2 avants posés pour 7CP et un avant adverse détruit), mais il prendra une place importante dans votre deck pour être sûr de l'avoir en main au moment opportun.

Luche : Std. 2/5 - L3 2/5

Par rapport aux autres job Lame Royale du set, Luche est peut-être le moins intéressant car il n'a pas d'effet d'arrivée en jeu. Sa capacité d'action est certes intéressante pour son coût, mais le contrecoup est assez important car il va donner des ressources à votre adversaire. Si ce n'est pas fait pour terminer votre adversaire ou lui infliger de nombreux points de dégâts en un tour, l'effet de Luche sera plus un avantage pour votre adversaire que pour vous.

Rude : Std. 2/5 - L3 1/5

La mécanique des Turks est assez peu jouée du au fait que les cartes ne sont pas nombreuses. La synergie que nous avions en opus 8 avait l'avantage qu'avec Rufus nous pouvions avoir rapidement un ou plusieurs soutiens. Même s'il peut être augmenté facilement, le Rude soutien est sûrement plus intéressant grâce à son pouvoir de destruction théorique.

Réno : Std. 2/5 - L3 1/5

L'argument est sensiblement le même que pour Rude, même s'il reste plus intéressant grâce à sa capacité Booster. En terme de deckbuilding, il faudra choisir l'un en Soutien et l'autre en Avant pour rentabiliser chacun des effets des cartes.

Azul : Std. 2/5 - L3 1/5

Un Dadaluma en moins fort qui utilise la nouvelle mécanique des dégâts arrivée à l'opus précédent. Le fait qu'il ne puisse pas infliger des dégâts s'il est ciblé le rend très vulnérable aux compétences/invocations pouvant supprimer les compétences des cartes. Même si la Foudre possède Urianger pour aller chercher Pampa, la Terre avait beaucoup plus d'outils pour mettre la combo en place.

Sephiroth : Std. 4/5 - L3 3/5

La carte a un potentiel assez impressionnant par rapport à son coût/force et son effet d'entrée en jeu. Son contrecoup peut être assez compliqué à gérer dans des decks jouant un peu sur la récursivité et surtout si votre adversaire joue le nouveau Kadaj Ténébres. La carte étant peu chère et assez forte, votre adversaire va devoir user de nombreuses ressources pour la détruire. Elle trouvera assurément sa place dans un jeu mono-foudre ou un Terre/Foudre pour la ramener en fin de partie et la clore grâce à sa compétence d'action.

 

 



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