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FFTCG – Review Opus XI (Terre)

Restons dans la même continuité que les précédents articles concernant la revue du nouvel opus de Final Fantasy TCG ! Cette fois-ci, nous allons parler de l’élément Terre et des nombreux ajouts qu'a pu avoir ce dernier avec notamment des soutiens et des cartes FFXV intéressantes.

Ursula : Std. 4/5 - L3 1/5

Nous avons tous eu affaire à ce deck qui, au premier tour, nous a sorti un combo Yang/Ursula voire même incluant Vanille. S'il n'était pas contré rapidement, nous pouvions rapidement être débordés et perdre la partie en trois/quatre tours. Cette nouvelle Ursula reste dans la même thématique de ce fameux combo, mais en ajoutant un peu plus de stabilité au deck en nous proposant de jouer une carte supplémentaire Moine. La majorité des soutiens Moine ont la particularité d'augmenter la force d'un avant, ce qui les rend assez corrects en terme de "value".

Ardyn : Std. 3/5 - L3 3/5

Le précédent Ardyn était bien trop cher en investissement pour l'impact qu'il avait sur le terrain. Cette nouvelle version aura toujours une mécanique de récursivité intéressante avec une possibilité de temporiser/agresser grâce à sa capacité auto qui durera jusqu'au prochain tour. Comme tout avant FFXV, il reste assez facile à tutoriser, grâce à Régis par exemple.

Fourmilion : Std. 2/5 - L3 2/5

Comme pour les autres, le fait que ce monstre devienne un avant pendant votre tour est assez intéressant. En Terre, les monstres sont aussi très importants grâce à des cartes comme Larkeicus qui permettent de les recycler. Malheureusement, sa capacité d'action se révèle assez peu efficace, car la terre a déjà Dragon des Brumes pour protéger un avant ou des Titans par exemple pour l'augmentation de force.

Yenke : Std. 1/5 - L3 1/5

Même si la carte synergise avec Biran, les deux cartes ne sont pas vraiment impactantes pour du format Standard. Sa capacité d'action est en plus une normalité dans la Terre avec, par exemple, une multitude d'unités normales qui ont des effets d'augmentation de force (souvent fixe). Elle aura sûrement son intérêt en format L3 où le nombre de cartes est limité.

 

 

Clarus : Std. 4/5 - L3 4/5

Presque tous les éléments ont une carte Roi possiblement jouable. On retient surtout Régis pour les decks FFXV ainsi que Ranperre pour le deck éponyme. Pour ce dernier, on préférera toujours en Standard jouer Sibylle Stellaire qui permet de faire de la "value" grâce à sa capacité d'action. En L3 par contre, elle devient la carte parfaite pour le deck Ranperre.

Cindy : Std. 4/5 - L3 4/5

Comme pour une Minfilia que l'on peut jouer tour 0 en étant sûr de récupérer deux cartes de sa break zone, Cindy aura le même effet dans un jeu FFXV. Il faudra sûrement attendre d'avoir deux soutiens pour la jouer sur le terrain. Sa capacité d'action est aussi impressionnante, car elle augmentera la force de tous vos avants FFXV.

Exodus (FFTA) : Std. 2/5 - L3 2/5

Beaucoup de texte pour une carte assez faible dans la majorité des cas où elle sera jouée. La terre a déjà énormément d'invocations/compétences pour augmenter la force de ses avants. Si on prend en compte aussi les effets supplémentaires de l'invocation, la condition à 5 dégâts est assez loin dans le jeu pour compter dessus (elle vous permettra en cas de blocage de détruire un avant adverse).

Tifa : Std. 3/5 - L3 3/5

La carte possède de nombreux effets intéressants pour les decks autour de la thématique FF7 (Terre/Feu ou Glace/Terre) où elle pourra augmenter et protéger vos avants efficacement (capacité à trois dégâts). Elle souffre toutefois d'un gros problème : son coût affiché. Sensible à Diablo, le réel problème se situe sur le fait qu'elle ne profitera pas de l'effet "Booster" du soutien Zangan Opus 1 qui est une capacité largement exploitée dans le Terre/Feu pour agresser rapidement avec la Tifa Opus 8.

Tyro : Std. 5/5 - L3 5/5

La carte a un potentiel assez impressionnant permettant à la Terre de jouer toutes les couleurs possibles. Sa capacité d'entrée en jeu est aussi appréciable pour réduire son coût théorique qui, en plus, est un ExBurst. Sa capacité d'action est aussi un "plus" même si elle arrivera souvent trop tard dans les parties (l'augmentation de force reste classique pour la Terre).

Tilika : Std. 2/5 - L3 2/5

Son effet sur le papier est assez intéressant, mais il faudrait jouer sur plusieurs tours 2/3 avants pour le rentabiliser. Mis à part le Vent qui peut réactiver les soutiens grâce à de nombreuses compétences, il n'y a pas encore d'autres couleurs/decks où son effet pourra être vraiment ressenti. La carte aura assurément un futur avec l'ajout de nouvelles mécaniques.

Barret : Std. 3/5 - L3 3/5

Comme la majorité des cartes FF7, on retrouve ce même problème : le nom. La carte Opus 8 est un must-have dans les decks FF7 car elle permet, quasiment systématiquement, de faire de la pioche. Ici, on retrouve une carte aux effets dévastateurs mais qui, dans la majorité des cas  et surtout s'il n'y a rien pour la protéger, ira aussi vite au cimetière qu'elle est arrivée en jeu.

Biran : Std. 1/5 - L3 1/5

Comme je l'avais dit sur la carte Yenke, ce combo de cartes n'est pas vraiment intéressant. Si on reste dans la même idée agressivité, le moteur FFXV Noctis/Gladiolus est beaucoup plus intéressant avec ses nombreux avants/soutien. La carte aura surtout un intérêt en L3 pour avoir un avant au-dessus de la moyenne en terme de coût/force.

Seigneur de la mort : Std. 3/5 - L3 3/5

On lui préférera sur Kam'lanaut en Standard à cause de sa capacité de terrain et du fait qu'il est tutorisable par de nombreuses cartes. Le seigneur de la mort reste une alternative non ténèbres et trouvera sa place dans le format L3 pour aller chercher des soutiens ténèbres pour faire évoluer son terrain rapidement (Chaos et Gestahl pour le moment).

Dresseur : Std. 3/5 - L3 3/5

Comme les autres cartes du set permettant de fix color, les deux couleurs possibles sont assez intéressantes. Le Foudre/Terre a gagné énormément avec les nombreux ajouts FFXV dans les deux couleurs. L'eau est un peu en -dessous sur ce plan- là, mais de nombreuses idées de jeu autour d'Agrias pourraient "trouver preneur" dans cette carte.

Mandragore : Std. 3/5 - L3 3/5

La Terre n'avait que peu de réponses pour détruire des soutiens quel que soit le coût. Même si il faut poser de nombreux personnages pour rendre la carte plus versatile, l'investissement aura son utilité contre de nombreux decks (Eau/Vent pour Yuna, Ranperre pour Star Sibylle).

Moine : Std. 3/5 - L3 3/5

Pour un soutien 2CP avec un nom générique, la carte est plus qu’intéressante pour son coût/effet. Grâce aux nombreux job/carte Moine, il sera assez simple d'infliger 9K de dégâts à un avant. C'est une cible de choix pour Ursula Opus 11 pour contrôler le terrain adverse.

 

 

Moine : Std. 2/5 - L3 2/5

Comme le précédent Moine, il aura une utilité autour de la nouvelle Ursula pour sa seconde capacité. Le principal problème de la carte est que le deck Moine pour le moment est plutôt axé sur un deck mono-couleur qu'à un deck à plusieurs couleurs. Même si son coût/force est correct, il faudra qu'il puisse attaquer durant le même tour de son arrivée en jeu pour profiter de son boost.

Wrieg : Std. 2/5 - L3 2/5

Wrieg peut être cherché par plusieurs soutiens FFL (Jormee, Homme Masqué) pour vous permettre de stabiliser votre couleur de deck. Son effet induit deux problèmes : être aléatoire et donner une information à votre adversaire sur votre pioche. La carte étant EXBurst, elle trouvera sûrement sa place dans des decks spécifiques avec un nombre important d'avants (Golbez, Gilgamesh, ...).

Liche : Std. 2/5 - L3 2/5

Sur tous les personnages de type Chaos de coût 5CP, c'est peut-être celui qui s'en sort le mieux. Son effet équivalent à celui d'un Cu Sith vous permettra de récupérer un avant de votre Break Zone et de réduire du coup son coût effectif (recycler sa main pour une carte bien utile après). Comme pour les autres, sa capacité de mise en break zone n'est pas encore la plus utile, car le nombre des cartes Job Chaos ainsi que leur effets ne sont pas exceptionnels.

Rydia : Std. 2/5 - L3 2/5

Comme pour le Yuri Vent, Rydia est sorti bien avant l'opus XI en carte promotionnelle et on ne lui a pas trouvé d’intérêt particulier. Même si cet opus a eu de nombreuses invocations à coût 1 et de carte FFIV, il faut un certain "setup" pour que son effet d'entrée en jeu se résolve. Son effet de terrain est aussi appréciable si vous avez la possibilité de jouer/construire autour.

Luca : Std. 5/5 - L3 5/5

Luca est un soutien qui, en plus de son coût faible, a un effet de récursivité très fort. Outre la possibilité de ramener un soutien de 3CP ou moins, c'est surtout sur le fait qu'il n'a aucune restriction d'élément sur ce dernier. Les soutiens 3CP ont souvent un impact sur le terrain comme un effet de terrain (augmentation, restriction) ou la possibilité d'aller chercher une carte dans votre deck bien spécifique.

Vincent : Std. 3/5 - L3 2/5

Comme pour Barret, il existe déjà de nombreuses cartes Vincent avec des effets d'entrée en jeu impactant. Les capacités spéciales de celui-ci tendent à ce qu'il soit intéressant à jouer car les deux ont un pouvoir de destruction. Toutefois est-ce que cela justifie de jouer 4-5 Vincent pour de tels effets qui sont contrables assez facilement grâce à la pile du système de jeu de FF ?

Cloud : Std. 4/5 - L3 3/5

La carte peut avoir un potentiel assez intéressant dans un deck qui joue autour. Sur le papier, il y a une multitude de combos/tricks à faire. On peut par exemple imaginer être en phase d'attaque et attaquer avec un Barret 5CP pour ensuite, toujours en phase d'attaque, utiliser la compétence d'action pour faire revenir Nael et clore la partie (possibilité de jouer l'élément que l'on souhaite). L'avant sacrifié faisant partie du coût de la compétence, la compétence sera difficilement contrable quand elle sera en pile.

 


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