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FFTCG – Review Opus XI (Vent)

Troisième article sur le sujet de l'opus 11 avec un des éléments que je joue assez régulièrement : le Vent. Différents ajouts dans ce set renforcent notamment le mono-vent ou créent de nouveaux archétypes comme le Feu/Vent FFTA.

Comme pour le précédent article, vous retrouverez une note pour le format Standard (Std.), le L3 et un commentaire global sur la carte.

 

Jornee : Std. 4/5 - L3 1/5

Seconde carte du jeu pouvant aller chercher des catégories FFL dans notre jeu (l'autre étant l'Homme Masqué en Glace). Même si dans son élément il n'y a qu'une cible potentielle (Vata) celle-ci est simplement exceptionnelle pour accélérer la sortie des soutiens en mono-vent. D'autres couleurs ont aussi des cibles intéressantes comme la Terre (Glaive/Nacht) ou la foudre (Diana/Alba). A l'inverse du Standard, le L3 n'a pas de cible vraiment intéressante pour la carte.

Guerrier de la lumière : Std. 3/5 - L3 2/5

La première combo à laquelle on pense avec cette carte, c'est celle avec Zodiarch qui, pour un coût assez élevé, vous permettra de nettoyer un terrain adverse sans contrecoup. La seconde capacité vous permettra aussi de sauver certains de vos avants ou d'obliger votre adversaire à utiliser des ressources pour le terminer en vous infligeant des dégâts. Le vent n'a pas encore énormément de carte synérgisant avec les dégâts aux joueurs, mais d'autres éléments en ont comme le feu.

Edge : Std. 4/5 - L3 2/5

Edge est la carte qui pourrait, comme pour Reynn avec WoFF, rendre l'archétype Ninja viable. Il existe un nombre important de Ninja que ce soit en soutien ou en Avant pouvant bénéficier de sa première capacité vous permettant de poser rapidement un board intéressant. Sa seconde capacité sera là pour contrôler le terrain pendant que vous vous développez. Edge reste quand même assez fragile et demandera des ressources pour être protégée des invocations/compétences adverses.

Abeille tueuse : Std. 1/5 - L3 1/5

Le vent possède énormément de carte pour réactiver ses personnages et il n'y a que trop peu d’intérêt d'inclure ce type de carte qu'il faut en plus "setup" pour rentabiliser son effet. Des cartes comme Zu ou Unsaganashi sont plus importantes et impactent plus que l'abeille dans le jeu actuellement.

Voleur : Std. 3/5 - L3 3/5

Encore un soutien qui va permettre de color-fix certains decks. Même si la terre n'a pas vraiment besoin de ce type de soutien car le jeu Terre/Vent est déjà bien assez stable. A l'inverse il peut être très utile en Foudre avec possiblement l'arrivée d'un deck composé de Pampa/Azul.

Voleur : Std. 1/5 - L3 1/5

Le vent n'a pas énormément de cartes pour piocher. Néanmoins cette carte nécessite de jouer deux éléments et on retrouve de nombreuses cartes pouvant faire de la pioche/tuto dans toutes les autres couleurs pour un coût/efficacité bien meilleur(e) que ce voleur.

Chelinka : Std. 4/5 - L3 4/5

Chelinka va trouver de nombreuses places dans des deck à plusieurs couleurs. Son effet d'entrée de jeu va permettre d'utiliser des compétences auto deux fois dans un tour. On peut penser notamment à des cartes comme Arkangel HM, Locke ou Braska pour impacter énormément l'adversaire. Elle pourra aussi être très intéressante avec la nouvelle Ritz pour recycler/développer son terrain.

Chocobo : Std. 2/5 - L3 0/5

Le but d'un deck Chocobo reste de jouer sur l'agressivité et cherche à maximiser les effets d'entrée de jeu ou d'augmentation pour rester devant tout le long de la partie. Les places sont déjà chères tant il y a de chocobo différents et un effet lors de la mise en break zone est un peu à l'inverse de ce que souhaite être le deck thématique.

Tsukinowa : Std. 1/5 - L3 1/5

L'un des plus mauvais ninjas du set avec un effet d'entrée en jeu où vous aurez besoin de nombreux ninja sur le terrain pour rentabiliser son effet. Avec tous les Ninjas présents dans le format Standard, Tsukinowa ne sera pas une priorité dans la construction de votre jeu. Sa capacité d'action est aussi trés moyenne, car de nombreux avants à 3 ou 4CP ont une force de base supérieure à elle.

Tiamat : Std. 1/5 - L3 1/5

Comme les autres cartes Chaos, elle reste aussi assez mauvaise. Si on prend sa capacité d'entrée en jeu, il faudrait payer 8CP ce qui est déjà assez cher en soi pour détruire une carte 5 ou plus mais surtout un chiffre assez dérangeant à payer (4 soutiens + 2 cartes).

Doned : Std. 4/5 - L3 4/5

En voyant ce nouveau soutien FFTA, on pense tout de suite à Hurdy qui est très présent dans le deck Ranperre pour piocher et ramener Illua. Doned aura le même but dans un Feu/Vent FFTA pour être un soutien supplémentaire pour aller chercher Marche mais surtout la possibilité d'aller récupérer des avants FFTA en break zone (attention Illua est un avant FFTA2).

L'inconnu : Std. 3/5 - L3 2/5

La carte intégrera parfaitement le nouveau deck Ninja car il peut aller chercher le nouveau Edge dont nous avons parlé précédemment. Pour le mono-vent, il n'y a que deux cibles possibles : le Edge attaque arrière et les Soeurs Magus. Ces deux cartes ont presque disparu dans les decks Vent en faveur d'autres cartes plus contrôles lors du dernier opus.

Pandémonium : Std. 5/5 - L3 4/5

Beaucoup de personnes souhaitent que Valefor soit ban du jeu à cause de ses différents effets assez impactants et Square a fait le choix de sortir une carte tout aussi impressionnante. Outre dans le mono-vent et le Eau/Vent où elle trouvera sa place sans trop de problème, elle pourra être aussi utilisée en glace pour infliger les 2K restants après un Barthandelus.

Diona : Std. 4/5 - L3 4/5

Les joueurs de mono-Vent le savent très bien : il arrive assez fréquemment de faire des tours sans utiliser ces CPs après avoir joué un Bartz ou un Vata. Fiona est la réponse à ce genre de situation en vous permettant d'aller chercher la réponse que vous souhaitez ou même d'épurer votre jeu de carte que vous ne souhaitez pas piocher par la suite. Le plus troublant avec cette carte restera son nom traduit en Diona alors que même dans le jeu elle s’appelle Fiona.

Œil flottant : Std. 2/5 - L3 3/5

Comme les autres monstres pouvant se transformer en avant durant votre tour, il a l'avantage d'être immunisé contre certaines mécaniques. Le vent est l'un des éléments ayant le plus de difficulté à recycler ses soutiens pour profiter des effets d'entrée en jeu et l'Oeil flottant peut être une corde à votre arc avec son effet supplémentaire équivalent à une des compétences de Diablo.

Bel Dat : Std. 2/5 - L3 2/5

Son effet d'entrée en jeu est encore assez limité par le nombre de cartes possibles (5 pour le moment et assez peu joué). C'est un peu aussi la même chose pour sa capacité auto qui nécessite aussi plusieurs conditions pour être réalisée (dégâts et un avant FFCC supplémentaire). La carte trouvera sûrement une utilité dans un Eau/Vent avec la nouvelle Mira ou devra attendre quelque opus pour avoir des cibles supplémentaires plus intéressantes.

Bobby Corwen : Std. 1/5 - L3 1/5

Dans la même veine que le précédent Chocobo où son effet ne se fait que lors de la mise en break zone. La carte aurait été bien plus intéressante si elle fonctionnait aussi sur elle-même. A noter qu'elle ne fonctionne pas sur la compétence auto de Gros Chocobo.

Maina : Std. 4/5 - L3 3/5

Un soutien pouvant aller chercher une carte de nom générique est souvent assez fort qui plus est quand c'est un Ninja et que l'on a eu, dans ce set, la carte Edge qui peut réduire ce même soutien à 2CP ayant pour effet de réduire son coût théorique à 0CP.

Yuna : Std. 2/5 - L3 2/5

On a débattu assez longuement sur Yuna dans notre communauté et on a pu entendre un peu tous les avis dessus. En soi, la carte n'est pas mauvaise vous permettant avec son spécial de faire un combo assez exceptionnel et destructeur mais cela reste compliqué à mettre en place. Dans les idées de decks où on pourrait la voir, je pense notamment au deck Terre/Vent avec la précédente Rydia.

Yuri : Std. 2/5 - L3 2/5

On avait déjà pu la voir apparaître en tant que promo l'an dernier et la carte n'avait pas tant fait de bruit. Grâce à l'opus XI et l'arrivée de nombreuses cartes FFCC, ce Yuri gagne un peu plus d'utilité grâce à sa capacité de terrain beaucoup plus simple à mettre en place. Sa capacité d'action reste risquée si vous n'avez pas de carte pour voir la carte du dessus de votre deck (Yeul, Yuna, ...) car, si vous ne touchez pas la bonne carte, vous devez vous "meuler" de celle-ci.

 

Ritz : Std. 5/5 - L3 4/5

Avec la nouvelle Marche, cette carte est complètement folle vous permettant de prendre énormément d'avance sur votre adversaire en tirant partie de sa réactivation de soutien quand elle attaque. Si vous couplez son attaque avec le soutien Chelinka vous permettant d'attaquer deux fois, vous pouvez être sûr que votre adversaire ne saura plus très rapidement où donner de la tête.

 



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