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One Punch Man A Hero Nobody Knows – 100 pompes et 100 facepalms par jour

S'il est un manga dont le succès fulgurant et mondial a étonné jusqu'à son auteur, tellement les prémices partaient dans le cadre du délire, c'est bien One Punch Man. Les "aventures" de Saïtama sorties tout droit du cerveau dérangé de ONE qui gribouillait sur internet ont rapidement attiré l'attention de Yusuke Murata, dessinateur de Eyeshield 21 et de la Shueisha et le reste "is history" comme disent nos amis anglophones.
Il n'était donc qu'une question de temps avant qu'un jeu vidéo basé sur la licence ne sorte et ça tombe bien, c'est lui que nous allons tester aujourd'hui. Ça c'est de la coïncidence !

One Punch Man A Hero Nobody Knows se présente comme un jeu de combat en équipe à la Jump Force. Comprenez par là que vous pourrez former des équipes jusqu'à 3 personnages afin d'affronter l'histoire du jeu qui progressera sous forme de quêtes inventées pour le jeu, ainsi que des missions qui, elles, feront progresser la narration articulée plus ou moins librement autour de l'histoire de l'animé mais avec un avatar créé par le joueur.
Les critères de customisation du personnage sont nombreux. Cependant, au lancement du jeu, les éléments de personnalisation sont très limités et devront être gagnés au fil des missions ou achetés dans les boutiques du jeu avec les récompenses gagnées pour créer le héros de vos rêves. Ou le plus ridicule possible. Je vous laisse deviner quelle orientation j'ai donné au mien.

Personnalisation

En plus des 27 personnages du jeu et comme beaucoup de jeux du genre, vous devrez créer un avatar qui sera personnalisable à volonté durant tout le long du jeu avec les éléments gagnés et achetés au fil de vos péripéties. Et comme un héros doit également se reposer, votre appartement doit aussi être customisé, même si en termes de gameplay, cela n'a malheureusement pas vraiment d'intérêt.

La ville se révèle être en fait un gros hub avec des zones déblocables au fur et à mesure de la progression. Vous pouvez y jouer hors-ligne ou en ligne, la différence entre les deux étant essentiellement que vous verrez d'autres joueurs se balader et donner plus de vie au quartier de Saitama et que vous pourrez  interagir avec eux via des emotes et phrases toutes prêtes et bien évidemment les combattre.
Du classique dans le jeu de combat chez Spike Chunsoft depuis quelques années.
Parlons-en de ces combats, puisqu'ils vont rythmer 90% de votre aventure. Votre avatar, de temps en temps accompagné par des protagonistes originaux ou créés pour le jeu, se battra selon un style donné parmi une belle petite pelletée de style qu'il faudra débloquer et monter de niveau afin de pouvoir utiliser des techniques spéciales. Elles aussi, des techniques de l'oeuvre originale ou pensées pour le jeu, s'acquièrent en remportant des combats, en augmentant l'amitié avec les protagonistes ou en effectuant certaines tâches.

Le gameplay en combat se rapproche d'un Jump Force également, à savoir des équipes jusqu'à 3 personnages. Deux boutons de face pour les coups (faibles et forts), un pour la défense et le dernier pour saut. Le jeu étant axé sur les combos et le lancement d'attaques spéciales (en combinant les boutons de face avec la gâchette gauche), on se retrouve dans un jeu pour lequel la réactivité est importante. Malheureusement, le jeu ne l'est absolument pas, la faute à des animations d'une part assez moyennes et à un temps de réaction bien trop important pour ce type de jeu. Les rétablissements et la défense sont particulièrement horribles à placer sans devoir anticiper 5 secondes à l'avance ce que va faire l'adversaire, que cela en devient un calvaire. Et c'est quelqu'un qui bloque une fois tous les 36 du mois qui vous le dit !

Très frustrant d'autant plus que certains styles sont clairement supérieurs à d'autres grâce à une célérité plus importante ou certains avantages pour tenir à distance (télékinésie par exemple), empêchant assez radicalement des styles d'arriver à s'exprimer. C'est franchement dommage car le concept de renforts (voir encadré) est vachement intéressant, tout comme les événements aléatoires favorables, défavorables ou neutres qui peuvent se produire en plein combat. Sans même oublier la règle Saïtama (désactivable) qui, comme le titre de la série l'indique, éclate ses adversaires en un seul coup de poing équilibré par un temps de renfort particulièrement long et en position de 3ème personnage uniquement. Mais voilà, ce manque de dynamisme en défense et ce déséquilibrage permanent que ce soit dans la progression de l'histoire ou entre les styles de combats, ouvrent la porte à un anti-jeu primaire unilatéral qui finit par ne plus amuser, peu importe que l'on soit du côté de l'anti-jeu ou de la victime, l'ennui fini par prendre rapidement le dessus. Et ne me lancez pas sur la caméra qui n'arrive pas à centrer sur l'action, allant même jusqu'à cacher l'adversaire ou son personnage derrière l'autre combattant.

Renforts

Durant les combats, vous pouvez recevoir jusqu'à 2 alliés en renfort pour peu que vous soyez encore vivant jusqu'à leur arrivée. Ces derniers étant, comme très souvent dans l'oeuvre originale, en chemin, les développeurs ont décidé de rajouter ce concept par un chronomètre qui indique lorsque ce soutien sera jouable. Vos actions influenceront sur le chronomètre également pour le rendre accessible plus rapidement. Une fois le premier renfort arrivé, le second partira. Les personnages sur le lieu du combat peuvent être interchangés à volonté pour laisser se reposer les autres combattants.

Arrivez-vous à sentir la frustration dans mes mots ? Ces bonnes idées, cette licence que j'adore, toutes les cartes étaient là pour faire un grand jeu. Mais voilà, ce n'est pas vraiment le cas. Une impression de me retrouver devant un Naruto to Boruto Shinobi Strikers avec un habillage One Punch Man et peu de moyens aussi bien techniques qu'artistiques pour fournir un jeu que les fans seraient fiers de jouer. On sent que l'envie est là, l'envie de proposer l'aspect décalé de la série au travers du design déjanté, de tentatives d'humour. Mais, en termes de gameplay et de technique, au-delà du visuel assez fidèle, il manque l'aboutissement dans les mécaniques de combat qui fait que ce One Punch Man A Hero Nobody Knows est un jeu moyen qui fera sourire timidement au détour d'un dialogue, mais qui ne saura pas enflammer les fans comme les non fans de la licence.
Espérons qu'une future suite arrive à sublimer un des meilleurs mangas des 10 dernières années. C'est tout le mal que je souhaite. En tout cas, ce n'est malheureusement pas ce jeu-là qui y arrivera.

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