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Core Defense – Efficacité et simplicité

Continuant à tester tous les jeux reçus ces dernières semaines auxquels je n'avais pas eu le temps de jouer avant le confinement, je me suis aujourd'hui intéressée à Core Defense, un Tower Defense sorti en accès anticipé mi janvier sur Itch.io et qui lance aujourd'hui sur Steam une démo gratuite.

L'interface dans les tons bleu et gris est minimaliste, allant à l'essentiel. Dans les paramètres, je change l'anglais pour le français, puis je me lance dans ma première partie, en choisissant la difficulté, entre le normal (qui est appelé difficile) et la surcharge 20 (que je ne peux d'ailleurs pas choisir car je dois déjà battre les précédentes difficultés).

Il n'y a pas de tutoriel, juste un bref texte explicatif au milieu de l'écran, me montrant l'icône de mon noyau. Je me retrouve ensuite à devoir choisir une première récompense parmi trois, sans vraiment savoir ce qui m'arrive... J'opte pour le Gardien, une unité qui protège les autres et c'est parti !

L'objectif est des plus simples, consistant à protéger le noyau contre cinquante vagues d'ennemis qui arrivent les unes après les autres, intercalées par un temps de préparation libre sans chronomètre et débutant par la sélection des récompenses avant de laisser la possibilité de réorganiser ses éléments sur la grille. En évitant à son noyau de prendre des dégâts, on double ses récompenses possibles, ce qui peut faire une différence drastique car ce sont ces récompenses qui donnent les murs, les tours (jusqu'à un maximum de 5), les capacités (jusqu'à un maximum de 2) et les modules (passifs généraux ou améliorant l'efficacité des tours et des capacités).

Les murs se posent librement sur la grille et se bougent sans aucune restriction, sauf celle de ne pas pouvoir bloquer les quatre directions. Ils servent de support aux tours pour contrôler le flux d'arrivée des ennemis. Afin de ne pas se faire submerger, il faut utiliser au mieux les capacités de chaque tour et les combiner astucieusement. Si un ennemi arrive à passer malgré tout, il s'auto-détruit sur le noyau en l'endommageant... jusqu'à ce que le noyau tombe à zéro point de vie, signant la fin de la partie. En sachant que certains ennemis infligent également des dégâts à distance aux tours, mais que ces dernières reviennent dans la partie après 2 vagues.

Parmi les tours disponibles, j'aime tout particulièrement le Sniper qui attaque à longue portée et inflige de gros dégâts à faible cadence. Le Marteau a moins de portée que le Sniper, en faisant l'arme parfaite à mettre juste derrière, car il inflige plus de dégâts, et plus rapidement, ce qui en fait un bon support. Le Foudroyeur est pratique pour nettoyer une zone de passage, avec une attaque électrique qui rebondit d'ennemi en ennemi. J'ai plus de mal à voir l'intérêt du Boomblaster qui inflige de faibles dégâts dans une petite zone autour de lui, mais il faudrait que je le combine avec le Foudroyeur pour créer un goulot fatal, ou alors peut-être avec un Givreur pour forcer les ennemis à rester plus longtemps à portée. Il y a bien sûr des unités de support indispensables, avec le Rayon de soin qui, comme son nom l'indique, soigne les tours autour de lui à rythme régulier (noyau y compris) et le Gardien qui protège les tours (et, ici également, noyau compris). À savoir qu'à l'heure où j'écris, il me manque encore trois unités dont j'ignore tout !

Du côté des capacités j'ai, lors de mon meilleur score, utilisé Explosif (zone de dégâts) et Soin (zone de soin), mais j'avais bien aimé Gel et Bouclier. Il y a également Frénésie (augmente la vitesse d'attaque de toutes les tours à portée) et Paralysie. Les modules sont trop nombreux pour tous les citer, pouvant augmenter la vitesse de tir, la portée, les dégâts... Les généraux sont par contre plus amusants, comme Remise en jeu qui change les récompenses possibles une fois par vague, Architecte qui donne un mur en plus en passant une récompense ou Maçonnerie qui donne deux murs lorsqu'on sélectionne un mur.

Le compendium accessible depuis le menu principal résume tout ça, en plus d'offrir une liste de succès pour les joueurs les plus motivés.

La difficulté est globalement bien dosée. Clairement, lors de la première partie, je n'avais rien compris, j'ai échoué au bout de 7 vagues, avec un pitoyable score de 71. La seconde fois, j'ai commencé à mieux saisir, échouant à la vague 24 avec 500 points. Ce n'est qu'à mon troisième essai que j'ai réussi à terminer les 50 vagues, cumulant un score de 1403.

 

Conclusion

Si je devais trouver quelque chose à reprocher au jeu, ce serait principalement sa musique, répétitive en diable, et ses graphismes 2D très simplistes. D'ailleurs, c'est aussi cette simplicité qui fait la force du jeu car l'action est parfaitement lisible et, même si Core Defense est assez basique dans ses mécanismes, beaucoup de petits détails montrent une réflexion poussée. Pour ne pas s'endormir, la vitesse des ennemis s'accélère jusqu'à 4 fois, une vague se termine alors en une poignée de secondes. Comme une vague ne se lance pas sans avoir été déclenchée, le jeu s'adapte à une courte session de jeu, comme à une plus longue. Chaque série de 50 vagues est identifiée par un code unique, partageable avec ses amis, pour que chacun puisse vivre la même expérience et comparer ses scores. Ceux-ci sont d'ailleurs exportables sous la forme d'une image, comme une invitation à être partagés sur les médias sociaux (le hashtag du jeu, #CoreDefense, d'ailleurs repris sur l'image).

Pour conclure, si vous aimez le genre du Tower Defense, Core Defense ne vous laissera pas sur votre faim, se révélant être efficace et bien conçu. Il vous occupera quelques heures, avec sa foultitude d'ennemis, ses bonus déblocables entre chaque session et sa difficulté adaptable. Arriverez-vous à battre mon score ? Très certainement ! Le jeu est disponible dès maintenant sur Itch.io au prix de $9.99 (Linux, Mac et PC), et une démo est disponible aujourd'hui sur Steam (vous pouvez aussi ajouter le jeu complet à votre liste de souhaits) !

 


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