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SEN: Seven Eight Nine – Des p’tits points, des p’tits points !

J'avais une heure à perdre ce midi, alors j'ai regardé dans ma boite de réception les jeux pour lesquels nous avions reçu des clés et qui n'avaient toujours pas trouvé preneurs. Parmi les plus anciens, je suis tombée sur ce petit jeu de puzzle, sorti depuis le 6 février, que l'on me proposait sur Nintendo Switch et Steam. Sans hésiter, j'ai opté pour ce second support. 17 secondes plus tard, le temps que le lanceur me télécharge le jeu, je débutais ma première partie :

Il n'y a pas d'interface, à peine une brève introduction avec quelques logos. Sans aucune transition, une main clignotante m'indique de relier 3 points oranges entre eux. Je comprends qu'il est déjà temps pour moi de me mettre au travail. Je relie ces points, ils disparaissent, sitôt remplacés par 4 nouveaux.

Puis arrivent des numéros et d'autres couleurs.

Je comprends très vite les règles qui sont très simples et qui, pourtant, ouvrent la voie à des énigmes loin de l'être.

La couleur prime : les points de la même couleur peuvent toujours être reliés entre eux, peu importe le numéro inscrit à l'intérieur. Attention cependant, les gris ne sont pas les mêmes, ce qui amène, de ce que j'ai pu en juger pour le moment, à 4 couleurs (gris clair, gris foncé, orange et bleu).

Les numéros ne se relient que par +1, du plus petit au plus grand. Ainsi, un 2 va avec un 3, le 4 va uniquement avec un 5 et ainsi de suite. Pour faire des séries, le zéro et le 10 sont jumelés, sous la forme d'un symbole représentant une sorte de pont. Le 9 va vers un pont-10, qui est aussi un pont-0 et se relie à 1, qui lui-même va aller sur un 2, et ainsi de suite, pour repartir sur une suite.

Il existe enfin un dernier élément qui apparaît relativement tard dans les niveaux : le smiley vert. Ce joker s'adapte à la situation et remplace un numéro manquant (y compris un pont), avec la couleur appropriée. Il est bienvenu pour résoudre des puzzles qui deviennent de plus en plus complexes, à tel point qu'il est nécessaire de réfléchir à une solution en deux ou trois coups (le nombre de coups maximum est indiqué par les petites boules en bas au milieu du puzzle). Dès qu'arrive  la notion de coups, les points "tombent" vers le bas à chaque coup, comme un Tétris, ce qui oblige à intégrer cette nouvelle donnée dans la réflexion, dans le but d'amener les points aux bons endroits pour les séries.

Chaque niveau a, si je ne me trompe pas, 5 puzzles chacun, pour un total de 20 niveaux, à la difficulté exponentielle (donc 100 puzzles). L'avancement dans chaque niveau est symbolisé par le trait qui entoure le puzzle. Un menu principal permet d'accéder aux niveaux, offrant une certaine rejouabilité aux joueurs qui n'ont pas une mémoire d'éléphant.

Il est possible de redémarrer le niveau si on se retrouve bloqué, ce qui du coup réinitialise tous les puzzles précédemment faits dans ce même niveau, pouvant amener dans le pire des cas à devoir en refaire 4 (et se rappeler de la solution n'est pas toujours le plus évident). C'est d'ailleurs le seul reproche réel que je fais au jeu : plusieurs fois, je me suis retrouvée bloquée, à ne plus avoir de coups disponibles (avec deux points espacés ou aux numéros/couleurs incompatibles). Du coup, le puzzle ne se réinitialisait pas comme il le fait quand il reste des points mais que le nombre maximal de coups est dépassé. Une autre fois, même topo! J'étais bloquée sur un puzzle que j'avais déjà fait, car je n'étais pas foutue de me rappeler comment j'avais fait  ! Au-delà de ce côté un peu agaçant, le challenge proposé est intéressant, loin d'être insurmontable, avec des graphismes agréables rendant l'expérience plaisante. La musique n'est clairement pas le point fort, même si elle se laisse écouter. Bravo en tout cas au développeur solo, basé à Manchester, Luke Perkin (@locogameluke).


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