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A Long Way Down – Rogue-lite / deck building à la française

A Long Way Down est le premier jeu de Seenapsis Studio, un nouveau petit studio français indépendant qui a décidé de marier deux genres très à la mode ces derniers temps : le rogue-lite et le deck building. En tant qu'amateur de Slay The Spire, Fate Hunters, Hand of Fate et consorts, j'ai bien évidemment sauté sur l'occasion !

Le jeu est disponible sur Steam depuis le 16 janvier en accès anticipé et, bien entendu, en français parmi 5 autres langues.

 

 

Sam c'est celui qui... n'a pas de bol !

Non content d'avoir passé l'arme à gauche, Sam, héros bien malgré lui de A Long Way Down, se retrouve coincé dans les limbes qui ont la forme de multiples labyrinthes qu'il sera forcé de traverser.

Dans un univers aux fortes inspirations vaudou, Sam aura cependant la chance de rencontrer quelques alliés qui seront les bienvenus pour faire face aux plans du "Dungeon Master" qui n'a qu'un seul but : vous mettre des bâtons dans les roues.

 

 

 

Un jeu aux multiples facettes

L'originalité de A Long Way Down réside dans son mélange des genres qui va même plus loin que la simple combinaison rogue-lite + deck building. En effet le jeu lui-même se décompose en deux modes de jeu très distincts.

 

Exploration

L'exploration des différents niveaux, générés de manière procédurale, se fait au travers d'un mode très particulier vous permettant de déposer vous-même des dalles aux endroits souhaités, vous offrant ainsi la possibilité d'aller où bon vous semble. Ainsi, lors de votre arrivée dans un niveau, des dalles suspendues sont automatiquement placées et vous obtenez une pile de dalles au nombre limité qu'il faudra utiliser à bon escient pour atteindre vos objectifs.

Là où le jeu est vicieux, c'est l'intervention du fameux maître du donjon qui va utiliser automatiquement l'une de vos dalles à chaque fois que vous aurez terminé votre tour. Il pourra ainsi amener des monstres jusqu'à vous ou vous barrer la route, voire la piéger tout simplement... Car les dalles ont plusieurs utilités ! Outre les classiques dalles permettant de se déplacer, vous trouverez notamment des dalles piégées, des dalles de monstres/piles de dalles/feux de camps ou bien encore des dalles détruisant la dalle ciblée ou les murs l'entourant.

Votre but durant ce mode de jeu étant d'accomplir l'objectif principal et, si possible, les secondaires afin de remporter des compos très utiles pour améliorer votre personnage ou vos cartes. Dès lors que l'objectif principal est accompli, vous pouvez passer au niveau suivant ou bien continuer l'exploration de l'actuel si votre stock de dalles vous semble suffisant, la sortie secondaire étant représentée par un portail.

Lorsque c'est votre tour, vous disposez d'un certain nombre de points d'action (trois par défaut) et chaque déplacement ou pose de dalle en utilise un. Une fois l'ensemble de vos points d'action épuisé, c'est au tour du maitre du donjon qui va donc utiliser une dalle parmi celles que vous avez dans votre main + faire se déplacer les nombreux monstres à la manière d'un tactical RPG.

Sur la route, vous trouverez de nombreux monstres qui engageront le combat dès lors que vous passerez sur leur dalle (l'initiative étant laissée à celui qui est à l'origine du contact) mais aussi des armureries, très utiles pour modifier son perso/deck ou bien encore des feux de camp offrant une régénération partielle de vos points de vie. Il est possible (voire vital) de ramasser d'autres piles de dalles pour ne pas vous retrouver bloqué.

 

Combat

On passe ainsi au second mode de jeu, les combats.

Ces derniers sont bien plus conventionnels et ressemblent pas mal à ce que l'on retrouve dans des jeux similaires tels que ceux nommés en début d'aperçu... Avec cependant une légère subtilité que nous allons découvrir tout de suite 😉

Vous disposez là encore d'un certain nombre de points d'action qui vont être consommés lorsqu'une carte est jouée. MAIS a contrario de la plupart des jeux similaires, les cartes ne sont jouables, en pratique, qu'une seule fois par combat !
Seule la carte d'attaque de base, liée à votre arme, peut être réutilisée à l'infini, les autres sont défaussées et la défausse ne peut retourner dans votre main qu'en échange d'un lourd sacrifice : une perte considérable de vos points de vie.

On comprend rapidement l'importance d'avoir un deck équilibré et de jouer ses cartes au moment opportun, ce qui implique indubitablement une connaissance de vos adversaires. Jouer une carte de debuff pour "rien" alors que l'ennemi a la possibilité de fortement se buffer dans le combat, c'est l'assurance d'une mort quasi certaine.

A noter que les cartes de votre pioche ne sont distribuées que si vous utilisez des cartes de votre main, cette dernière n'étant pas défaussée à la fin du tour a contrario d'un Slay The Spire.

Au début du jeu, on goûte aux joies d'avoir un allié, malheureusement le plaisir est de courte durée et il faudra avancer dans le jeu avant d'en avoir un à nouveau (Nefi se débloque dans le premier niveau du second monde). Les possibilités deviennent ainsi bien plus nombreuses et le jeu prend une dimension tactique plus importante. A noter que le pool de points d'action est commun (à la manière d'un SteamWorld Quest : Hand of Gilgamech) tout comme le deck, a contrario des compétences liées à l'équipement et bien entendu des bonus potentiels (Nefi ayant notamment un bonus aux sorts de soins).

 

 

Customisation personnage / deck

Avant chaque niveau on passe par un patio et son fameux atelier, ce dernier permettant à la fois de concevoir son deck mais aussi d'améliorer ce dernier tout comme son personnage.

On acquiert en effet, durant nos runs, une poussière forte utile et permettant tout aussi bien d'améliorer une carte (on upgrade sa qualité, augmentant l'effet de cette dernière), de la cloner ou encore d'en créer une totalement nouvelle (en complément de l'utilisation d'autres cartes).

Il en va de même pour l'équipement de votre personnage avec des possibilités strictement identiques.

Le coût des améliorations est exponentiel et pousse donc au grind si vous souhaitez améliorer des cartes/objets au maximum.

L'atelier permet aussi de concevoir son deck, là encore on a quelque chose de relativement différent de ce que l'on retrouve habituellement !

Un deck se compose de 4 sorts liés, ces derniers sont des sorts rattachés à votre stuff, ainsi armure, casque, bottes et gants vous offrent chacun un sort unique et utilisable une fois par combat (si vous avez bien suivi). En complément de ces sorts liés, nous retrouvons notre sort de base qui est celui de notre arme et qui est le seul à être jouable à l'infini durant le combat (piqure de rappel) et enfin 15 cartes à usage unique que nous devons méticuleusement sélectionner !

 

 

État des lieux de cet accès anticipé

Le jeu est actuellement en accès anticipé et son développement n'est donc pas terminé. Depuis sa sortie, il y a eu deux patchs relativement conséquents et pas mal de corrections de bugs... En parlant de bug, j'ai eu pendant plusieurs jours consécutifs le bug du "sarcophage" : lors de la phase d'exploration, on peut tomber sur un sarcophage offrant soit un bonus soit un malus, le problème étant que la "popup" s'affichant pour vous le dire ne se fermait pas, empêchant ainsi de continuer et obligeant le joueur à quitter totalement le jeu. Ce problème devait être résolu lors du patch du 31 janvier, mais je l'ai malheureusement encore eu... J'ai ainsi prévenu les développeurs sur leur Discord et ce dernier devrait désormais être définitivement résolu, je croise les doigts !

A noter qu'il n'est pour le moment pas possible de sauvegarder durant un niveau, il faut obligatoirement le terminer et donc revenir au patio pour qu'il soit pris en compte. Cela devrait changer si j'ai bien compris et je l'espère fortement car, en l'état, cela implique de faire un run complet et de prier pour ne pas avoir le moindre bug !

Bref, pas mal de petites améliorations seraient à prévoir, au niveau de l'interface utilisateur (fenêtres trop petites avec texte tronqué, cartes qui "clignotent" si l'on met le curseur au mauvais endroit, certaines choses peu intuitives...) ou encore au niveau de la partie exploration avec parfois l'impossibilité de terminer une partie à cause du système de dalles (l'aléatoire rendant la chose parfois très frustrante) et bien entendu le grind qui me semble un peu trop présent sur un jeu de ce genre. Bref pas mal de petits trucs à améliorer.

Mais, à côté de ça, on a une très bonne base et, si les développeurs continuent de s'investir, on devrait avoir un jeu qualitatif une fois qu'il sera sorti.

En parlant de date de sortie, voici la roadmap pour les prochains mois :

  • Février : debug / optimisation et équilibrage
  • Mars : chasse aux bugs, ajout du troisième monde venant conclure le mode histoire et présentation du mode Ascension (permettant logiquement d'avoir une bonne rejouabilité)
  • Avril / Mai : mise en place du mode Ascension + 4ème personnage à débloquer
  • Mai / Juin : sortie du jeu + 5ème personnage

Affaire à suivre donc, mais cela s'annonce pas mal si les promesses sont tenues !



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