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Transport Fever 2 – Par les flots, la terre ou les airs

La simulation Transport Fever 2 sort en ce mercredi 11 décembre, soit un peu plus de 2 ans après le premier du nom. Grâce à une clé fournie par l'éditeur GoodShepherd Entertainment et le développeur Urban Games, j'ai pour ma part pu commencer à voyager en avant-première il y a de cela quelques jours déjà. Une petite vidéo pour bien débuter :

Deux options sont possibles au lancement : campagne et... jeu gratuit. Oui, je vais en profiter pour aborder le sujet. Au-delà de ces quelques erreurs, les traductions sont parfois tout simplement oubliées, des textes étant en anglais, voire un mixte de français et d'anglais (ce qui ne facilite pas les choses quand il faut trouver quel objet est concerné dans l'interface française pour répondre à une demande en anglais...). Ensuite, il se peut que tout cela soit corrigé sur la version de lancement... mais à moins d'une semaine, cela reste dommageable.

La campagne s'étend sur trois chapitres, proposant six missions chacun (soit dix-huit missions en tout !) sur plus de 150 ans d'histoire des transports. La première mission du chapitre I se déroule de 1865 à 1875 dans le Nevada, en pleine ruée vers l'or. J'en suis actuellement à la seconde mission du chapitre II en Suisse en 1930. Je ne peux pas vous dévoiler où nous en serons au chapitre III, il n'est en effet pas possible de zapper les étapes, demandant de finir chaque mission pour accéder à la suivante, et ainsi de suite.

Introduite par une brève cinématique, chaque mission est scénarisée avec divers objectifs qui se débloquent au fur et à mesure, le tout mis en scène par un narrateur qui n'est pas sans humour. La progression se calque sur des événements réels, emmenant à travers le monde à des périodes clés de notre monde moderne. En complément, des objectifs bonus sont activables à tout moment, offrant de petites tâches supplémentaires.

Les graphismes sont plutôt réussis, offrant un joli niveau de détails en zoomant au maximum, sans sacrifier à la lisibilité lorsqu'on éloigne la caméra (qui peut bouger librement à 360°). Petit plus pour le nom affiché dans la gare et qui se change en fonction du nom édité dans l'interface. Pour observer au mieux le décor, une caméra est embarquée dans les véhicules : l'occasion de découvrir le paysage à toute vitesse pour prendre de jolies photos. Je ne suis pas une spécialiste, mais tout m'a paru extrêmement réaliste. Je me suis en tout cas sentie transportée à ces différentes époques, observant avec joie mes villes grandir et mes citoyens se déplacer, avec de nouveaux véhicules arrivant sur les marchés dans une course folle au progrès.

Il faut au minimum une heure pour terminer la mission, bonus compris, mais j'ai passé plus de trois heures sur certaines plus complexes que les autres. À noter que rien n'interdit une fois tous les objectifs atteints de continuer à jouer... en tout cas tant que la trésorerie le permet. Chaque mission donne fort heureusement une somme assez généreuse au début, mais réussir à atteindre un équilibre financier n'est pas évident avec toutes les requêtes qui s'enchaînent, d'autant plus qu'il est souvent difficile d'anticiper, amenant à beaucoup construire et détruire.

Globalement, les premières missions ont des objectifs très guidés, avec énormément d'étapes décrivant pas à pas ce qu'il faut faire. Puis, les objectifs deviennent plus globaux, laissant plus de liberté. Pour autant, des limitations sont souvent imposées, interdisant de construire dans certaines zones ou limitant les moyens de transports disponibles.

Quatre modes de transports sont proposés (à noter que l'avion ne se débloque qu'au chapitre II) :

  • la route, avec au départ des calèches qui deviennent motorisées (cela inclut les tramways)
  • le rail, avec des locomotives à vapeur, électrique et diesel
  • l'avion
  • le bateau.

Pour chacun, il faut poser des points de départ et d'arrivée (gare de fret, gare de passagers, relais routier, arrêt de bus, port, aéroport...) et s'assurer qu'ils soient compatibles en les reliant si nécessaire (route et rails), puis lors de la création des lignes. Ainsi, un camion ne transportera ses marchandises que d'un relais routier à un autre et les bateaux n'iront que de port en port. Il ne faut pas non plus mélanger les passagers et les marchandises, bien que des zones de transit mixtes puissent être créées pour gérer conjointement les deux flux (ce qui limite les coûts de maintenance des infrastructures). Chaque élément possède une zone d'effet indiquée en blanc au clic, ce qui aide à vérifier si la source et la destination sont correctement reliées. Le dernier élément important est enfin le dépôt (voirie, tram, train...) où s'effectue l'achat des véhicules.

Le jeu détecte automatiquement les circuits : si on a posé une gare A à côté d'une carrière, qui est elle-même reliée par une ligne, suivant des voies jusqu'à une gare B à côté d'une usine nécessitant des pierres, alors la carrière générera les dits cailloux, qui seront déposés sur les quais de la gare A  et chargés à bord du premier train se présentant avec les bons wagons et se rendant à B, avec la quantité de marchandises en transit affichées dans les boîtes d'information de chacune des deux gares. Ou en tout cas le jeu est-il censé le faire ! Dans les faits, j'ai eu quelques soucis, le jeu ne détectant pas correctement les besoins : ainsi une usine engrangeait-elle ses matières premières sans rien produire, et mes transporteurs faisaient des allers et des retours à vide. Cela s'est réglé en changeant le mode de transport (les camions réussissant eux à correctement déclencher la livraison).

Beaucoup d'autres éléments sont à prendre en compte, et cette liste pourra servir de conseils si vous vous lancez dans l'aventure :

  • si plusieurs voies sont côte à côte, faire des passages de l'une à l'autre fluidifie le traffic.
  • les voies de chemin de fer doivent être doublées pour que les trains se croisent, avec des signaux pour imposer des zones à sens unique.
  • les lignes de chemin de fer et les routes coûtent plus cher si elles sont construites d'un seul tronçon, car le jeu terraforme le terrain du point de départ au point d'arrivée.
  • si le point d'arrivée n'est pas posé à proximité de suffisamment de bâtiments ayant besoin de certaines marchandises dans une ville, le circuit de distribution ne sera pas déclenché. Il faudra soit déplacer la gare, soit rajouter une navette (typique routière) pour emmener les marchandises à bon port.
  • les points de départ et d'arrivée sont modulaires, il est possible à tout moment de rajouter des voies et des quais.
  • une fois un objectif validé, il n'est pas toujours nécessaire de garder l'intégralité des lignes en activité si elles ne sont pas rentables.
  • chaque bâtiment a un coût de maintenance. Même si la destruction a un coût, cela est préférable sur le long terme.

Extrêmement chronophage, Transport Fever 2 vous occupera au minimum une quarantaine d'heures pour accomplir l'intégralité des missions, et sans doute beaucoup plus si vous jouez par la suite au mode libre (c'est gratuit !). Même si je me suis vraiment bien amusée, ayant actuellement une quinzaine d'heures à mon actif, je me dois de parler aussi de son côté un poil agaçant, notamment à cause de son rythme extrêmement lent (même en mettant la vitesse au maximum) et de ses quelques bugs. Au-delà des problèmes de traduction, j'ai dû me battre avec mes trains et mes camions pour comprendre pourquoi des chaînes ne fonctionnaient pas correctement, ou bien je me suis retrouvée avec tous mes trains arrêtés "en recherche de voie". Les objectifs demandés à un rythme effréné grèvent le budget. Sur une carte, je me suis retrouvée endettée à hauteur de 30 millions, rien que ça ! Sur la même carte où mes trains refusaient d'emmener les machines jusqu'au pipeline,  je fus obligée à me rabattre sur les camions malgré la distance. Les demandes parfois insolites remettent souvent toute l'organisation en cause, sans oublier que les objectifs ne sont pas toujours des plus clairs ! Malgré tout, Transport Fever 2 reste un excellent tycoon pour tous les magnats des transports qui n'ont pas peur d'un bon casse-tête :



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