Little Big Workshop – Quand les jouets vont à l’usine
La plupart du temps, je joue aux jeux que les studios et les éditeurs me proposent, recevant déjà bien assez de clés pour m'occuper pendant deux ou trois vies. Plus rarement, je craque sur un titre trouvé par hasard dans la jungle Steam. Little Big Workshop est de ceux là, clamoune l'a découvert lors de son exploration de la boutique et m'a conseillé de le prendre. Après une dizaine d'heures passée dessus, le titre se révèle à la hauteur de mes attentes, je tenais donc à écrire sur ce tycoon d'usine du studio Mirage Game Studios, édité par HandyGames et THQ Nordic, sorti depuis le 17 octobre sur Steam.
Immédiatement, ce qui se remarque, ce sont les graphismes atypiques. Notre établissement se trouve sur une table, l'usine étant construite sur un sous-main gradué, avec en arrière plan des caisses énormes, de hautes étagères et de gros crayons de papier jaunes. Les personnages ressemblent à de petits jouets, comme si un enfant jouait sur le bureau de son papa ingénieur. Les couleurs sont en harmonie, avec beaucoup de rose fushia, de bleu cyan, et de vert fluo, rendant l'ensemble très gai. Un parti-pris plutôt intéressant, qui bannit l'aspect ennuyant et terne des véritables machines des nos usines réelles. À noter que, même si le jeu est en 3D, la caméra n'est pas totalement libre, se contentant de tourner sur un angle de 90° à chaque clic sur la molette de la souris. La musique est en adéquation, douce et joueuse, quoi qu'un peu répétitive.
Les informations pour progresser sont données, via un gros téléphone, par un petit interlocuteur à la grosse barbe rousse, avec un chapeau vert et un nœud papillon qui me fait penser à un lutin. Ses conseils délivrés au cours des premières missions servent de tutoriel, afin de comprendre toutes les spécificités de ce jeu qui, sous son aspect enfantin, est bien moins simple qu'il n'y paraît. Cela devient ensuite des paliers plus génériques à accomplir pour terminer le niveau.
L'objectif général consiste à manufacturer des objets, que ce soit dans l'objectif de directement les revendre sur le marché ou pour répondre à une commande spéciale (=quêtes). Les prix montent et descendent au fur et à mesure de l'offre et de la demande, étant amenés à baisser de toute façon si on inonde le marché de produits, poussant donc à se diversifier au maximum. Les concurrents peuvent aussi s'amuser à faire baisser les prix. Il faut également prêter attention aux temps de production : rien ne dit qu'un objet qui se vend 500 au jour 5 ne passera pas à 150 au jour 20... Oui, c'est du vécu !
Les ouvriers suivent des plans de montage dont le squelette est pré-enregistré. Pour chaque étape, il appartient ensuite au joueur de choisir les matériaux et de sélectionner la machine, avant de pouvoir enregistrer ce plan pour être réutilisé dans le futur. Bien sûr, plus les matériaux sont de bonne qualité, plus l'objet créé a de bons attributs, mais plus également son coût de production est élevé (tous les matériaux étant achetés quand l'opération est initiée cela peut créer un trou important dans les comptes, le temps que les objets soient revendables). Il est important d'atteindre des attributs minimaux pour vendre les objets correctement, cela est d’autant plus vrai pour les commandes spéciales, les clients ayant toujours des attentes très précises. Les objets ont au minimum deux attributs (résistance et style), complétés par des attributs plus spécifiques dépendant de l'objet (grillitude, confort, robotitude...).
Les machines sont généralistes (poste de travail du métal, petite forge, presse d'injection) ou spécifiques à une tache (cintreuse, scie circulaire, scie à ruban, tour, tour à métaux, scie sauteuse, découpeuse abrasive, découpeuse plasma, machine à tôle, machine à injection de mousse, poste de test des robots...). Les spécifiques offrent notamment des bonus de vitesse non négligeables, même si cela complexifie l'usine, créant notamment des problèmes de place. Pour faciliter le lien avec les plans, des tableaux d'affichage relient des machines aux tâches similaires. Ainsi, inutile de dire par exemple qu'il faut couper tel élément sur cette machine, et couper tel autre sur cette seconde machine, avec le risque qu'en cas de refonte de l'usine cela amène à une incohérence. Il suffit de relier le plan au tableau d'affichage, et les ouvriers se répartiront automatiquement entre les machines libres, qu'elles soient 2 ou 10. Les machines s’abîment avec le temps, et il n'y a aucune automatisation possible, obligeant à toujours garder un œil sur la durabilité car le temps de maintenance est exponentiel : plus la machine est abîmée, plus cela prend de temps.
Les ouvriers sont composés d'opérateurs travaillant sur les machines et de porteurs pour charger et décharger les objets, les emmenant des zones de stockage au camion. Les opérateurs gagnent en compétence, pouvant à terme être spécialisés dans une tâche spéciale (bois, métal, plastique...), ce qui les rend plus efficaces, mais aussi plus chers à salarier. Au-delà des machines adaptés, les ouvriers gagnent en efficacité en ayant des salles agréables, chaque machine apportant un inconfort lié au bruit, qui peut être compensé avec les décorations. Ils doivent aussi recharger leurs batteries dans une salle de repos à dimensionner en fonction du nombre d'ouvriers.
La recherche de développement est importante pour gagner en efficacité. Elle se débloque par gros paliers liés à des objectifs à accomplir, ayant ensuite des points à répartir en fonction des niveaux gagnés. C'est ici que se débloquent la possibilité de spécialiser les ouvriers, mais aussi l'accès à de meilleures machines, des ristournes accordées par les fournisseurs, plus d'espace pour agrandir l'usine, l'autorisation d'augmenter sa masse salariale...
Enfin, un système de réputation est mis en place auprès des clients. En travaillant toujours avec le même interlocuteur, ce dernier paiera mieux et enverra plus de requêtes. Comme quoi, la fidélité paie dans Little Big Workshop !
Concrètement, au-delà de la création des plans et de la réparation des machines, il n'y a des fois pas grand chose à faire, les petits ouvriers sont autonomes, emmenant leurs pièces détachées d'une machine à l'autre, ou les stockant dans les zones dédiées. Il faut faire attention à ce qu'ils ne manquent pas de place, et investir dès que possible dans des machines plus poussées, sans que cela ne grève la trésorerie. Bien sûr, il faut constamment garder un œil sur le marché, les objets finis pouvant être vendus à tout moment en petite quantité au besoin. Le jeu peut fort heureusement être passé en vitesse rapide, et même en vitesse très rapide, ce qui accélère les plus longues phases de production qui pourraient sinon être un peu chiantes. Une touche met en surbrillance la durabilité des machines, évitant de devoir cliquer bêtement sur toutes pour voir si une commence à donner des signes de faiblesses. Il y a également des événements aléatoires amusants qui se déclenchent, avec des bestioles à attraper, des trucs gluants dont il faut débarrasser les employés, des espions à identifier parmi les ouvriers...
Pas réellement difficile, Little Big Workshop n'en est pas moins complexe si l'on désire avoir les chaines de production les plus efficaces possibles, créant les meilleurs objets, à grande vitesse. Atteindre l'équilibre est possible avec les machines de base, en créant des objets qui se vendent bien et souvent, comme les pelles ou les fourches. Le profit n'est pas forcément énorme, mais il est bien là, assumant les coûts de base et évitant la faillite qui vient vite si on ne fait pas attention. Les plus ambitieux pourront voir les choses en grand et créer une usine gigantesque, avec des ouvriers spécialisés, des flux de production optimisés et réellement se casser la tête.
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