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Workers & Resources: Soviet Republic – À la poursuite d’octobre rouge

Je suis de loin le développement de Workers & Resources: Soviet Republic depuis sa sortie en accès anticipé sur Steam mi-mars 2019. Mais, par manque de temps, je n'avais pas encore eu l'occasion de tester le jeu de création de ville soviétique du studio 3DIVISION, situé à Kosice en Slovaquie. Alors, quand j'ai vu il y a quelques jours un communiqué de presse m'informant de la sortie d'un gros patch, je n'ai pas hésité !

Une petite vidéo pour se mettre dans l'ambiance communiste :

La partie se lance sur une carte de l'Europe de l'Est qui peut soit être vide, soit déjà accueillir une petite ville. Désirant découvrir par moi-même, j'ai opté pour la première solution, un terrain vierge, dans un mode de difficulté très facile qui donne notamment de l'argent illimité, tout en désactivant beaucoup d'aspects ennuyants (pollution, incendies, gestion de l'énergie...). Bien entendu, le jeu en devient du coup très trivial mais, comme vous allez le voir par la suite, cela facilite grandement l'apprentissage de tous les éléments de la simulation qui sont extrêmement nombreux. En plus, le tutoriel est pour le moment inexistant, l'aide étant limitée à quelques textes qui ne couvrent qu'à peine les bases. Comme vous vous en doutez bien, j'ai plus d'une fois galéré à trouver comment faire, alors heureusement que je jouais en très facile pour cette découverte !

Avant de penser à construire, il est important d'étudier le terrain qui se manipule grâce aux outils de terraformation. Les montagnes ou les vallées ne sont plus un souci, elles s'oblitèrent ou se comblent en fonction des besoins. Pour que le paysage soit parfait, il y a même la possibilité de rajouter quelques arbres, même si le choix n'est pas particulièrement varié en terme d'espèce. Au final, il ne manquerait plus que la possibilité de détourner les cours d'eau, voire de créer des lacs et des canaux... mais peut-être que cela viendra ?

Il y a déjà de quoi faire avec les axes de communication terrestres sans parler des maritimes. Les routes dédiées aux véhicules motorisés (voitures, bus, engins de chantier, engins agricoles, camions...) sont disponibles en plusieurs rangs : meilleure sera la qualité, plus grande sera la vitesse maximale possible, allant de pair avec le prix. L'asphalte bordé de lampadaires est bien entendu ce qui se fait de mieux avec une vitesse maximale de 120 km/h. Les piétons longent ces routes mais, quand c'est possible, ils préfèrent utiliser leurs chemins piétons qui acceptent des courbes plus serrées, et qui deviennent donc des raccourcis. Les trolleys exigent des routes spéciales munies de lignes aériennes électriques. Il y a enfin les trains, avec tout un système de chemin de fer très complexe : aiguillage, voie à double-sens, feu rouge.... Le réseau ferroviaire qui en résulte n'a rien à envier à certaines simulations de train. Je n'en ai pas eu besoin, mais il y a également une gestion des pipelines (pour la transport du pétrole), de l'électricité et de tapis roulants (convoyeurs pour le minerai).

La création de ces réseaux est facile et immédiate, même si j'ai eu quelques bugs étranges d'une rue que certains camions ne réussissaient pas à passer (j'ai donc créé une voie alternative). J'avais également mal relié mon chemin de fer au niveau de l'un des tunnels, ce qui créait une coupure peu évidente à localiser de prime abord (heureusement, le train sur la voie m'a par la suite indiqué l'endroit).

Tous ces moyens de transports s'initient depuis un dépôt, qu'il soit ferroviaire ou routier. Les stocks disponibles à l'achat sont différents suivant les paramètres de la partie et le pays auquel on achète le matériel. Sans surprise, l'Ouest a beaucoup plus de choix que l'Est, mais il est aussi plus cher (obligeant à acheter en dollars, et non en roubles). Chaque véhicule acheté se voit ensuite assigner une route, ou sinon il reste en attente au dépôt. Cet itinéraire se forme en combinant au minimum deux destinations, qui sont généralement des bâtiments et des arrêts de bus (ou des gares). La plupart des bâtiments possède des emplacements pour que les véhicules puissent se garer, qu'ils amènent des travailleurs ou viennent chercher la production. Cela évite notamment la prolifération d'arrêts de bus dans le cadre du transport des personnes, qui n'en deviennent nécessaires que dans les endroits les plus peuplés où il faut gérer plusieurs arrivées simultanées de bus (et donc avoir deux ou trois voies et autant d'arrêts est préférable). Dans le cadre du transport de ressources, une gestion fine est proposée avec, pour chaque arrêt, le choix des ressources à charger ou à décharger. Un camion pourra ainsi servir à faire une ronde, prenant des ressources à un endroit, pour les déposer à un autre, où il récupérera les produits transformés afin de les emmener ailleurs et ainsi de suite.

Les bâtiments sont liés par la chaîne de production. J'ai pour ma part orienté ma ville vers l'exploitation forestière, l'élevage et l'agriculture afin de limiter les variables (car il y a de nombreuses autres activités et industries disponibles), et je me suis déjà retrouvée avec plusieurs enchaînements. Les arbres sont découpés dans un bâtiment, relié à une scierie qui les transforme en planches. Un camion vient les emmener dans un entrepôt, où un train les récupère pour les apporter jusqu'au pays voisin qui me les achète. Le même traitement est réalisé avec les cultures (gérées par la ferme agricole et tous ses engins), sauf qu'une partie est gardée pour les fermes d'élevage où sont produits des bœufs qui pourront être gardés jusqu'à l'abattage, servant à fournir les magasins locaux en viande (bien sûr, il faut alors utiliser des camions réfrigérants).

D'une façon générale, pour la trentaine de ressources extraites ou manufacturées, le choix est triple : stocker, exporter ou réutiliser dans un autre bâtiment, que ce soit une usine ou un commerce. Les prix d'achat et de vente varient, avec deux monnaies à gérer : le dollar et le rouble. Notre pays est en effet bloqué entre l'Ouest et l'Est, et pourra ainsi commercer avec les deux puissances.

Les besoins des habitants ne doivent pas être ignorés, visibles en cliquant sur les logements et pouvant donc varier en fonction des services à proximité, même si dans le mode facile il ne faut pas grand chose pour leur bonheur. Ils vont ainsi demander de pouvoir avoir un endroit où se fournir en vêtements, en nourriture et en appareils électroniques. Ils aiment également faire du sport (tennis et football), profiter de spectacles (cinéma) et sortir (bar). S'ils peuvent y aller à pied, c'est aussi bien. Sinon il faudra bien s'assurer qu'une ligne de bus, de trolley ou de train passe suffisamment régulièrement.

Si l'aspect communiste de Workers & Resources: Soviet Republic ne vous dérange pas, et notamment ses bâtiments froids et bétonnés, alors vous découvrirez un jeu de simulation d'une grande richesse. Créer une ville à l'équilibre en activant tous les paramètres est un véritable casse-tête, qui ne fait que grossir au fur et à mesure de son développement. Profitant de plus de 2500 évaluations très positives sur Steam, le jeu bénéficie également d'une communauté très active qui a créé de nombreux assets originaux pour compléter le travail déjà impressionnant produit par le studio. Vous pourrez en passant par le Steam Workshop trouver des églises, de petites maisons, des stations d'essence...

Je vous conseille sans hésiter ce jeu, qui ravira tous les amateurs de simulation. Pour un peu plus de 20€, Workers & Resources: Soviet Republic vous occupera pendant des dizaines d'heures, et encore plus à en juger par les mises à jour régulières déployées par les développeurs très impliqués. Dans le dernier post du 7 octobre, 3Division indique travailler sur les navires, les téléphériques, les routes à sens unique, les tutoriels de base, les bateaux-conteneurs, les chariots élévateurs et même bientôt les avions !



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