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A Knight’s Quest – Rendez-moi mon ocarina !

The Legend of Zelda... Chaque opus de cette série est légendaire, cultissime, exceptionnel à sa manière grâce à une histoire profonde, des personnages charismatiques, un gameplay aux petits oignons, un univers cohérent et varié, une interface sobre mais diablement efficace, une quête passionnante et remplie d'aventure et d'émotions. Alors quand A Knight's Quest se vante d'être un digne Zelda Like, mon sang ne fait qu'un tour et je me dois d'y jouer tel le félin sur le point de bondir sur le morceau de ficelle qui gigote devant moi sans me soucier de l'humain qui le fait bouger.

C'est ainsi que je vous annonce d'ores et déjà, sans la moindre once de suspense, l'échec critique de A Knight's Quest entraînant la mort de mon âme qui laisse place au sarcasme pour ce test afin de laisser se reposer paisiblement l'essence même de mon être, tellement A Knight's Quest m'a blessé telle une insulte si acérée que même une aventure de Link ne saura me restaurer.

Ben oui, parce que pourquoi s'inspirer de Zelda, lorsqu'on peut s'inspirer DU Zelda - l'opus légendaire parmi les légendes de la saga de Nintendo qui aura su faire découvrir au monde entier ce qu'était un ocarina, l'épisode ultime qui encore aujourd'hui rend jaloux ses concurrents et sa fratrie - prendre cet héritage et se torcher le derrière avec ?!

Alors certes, outre le fait qu'un des deux est excellentissime et marquera à jamais l'histoire du jeu vidéo et que l'autre est A Knight's Quest, il y a des différences que seul un oeil expert peut saisir. Des nuances très subtiles comme le manque d'originalité, de personnalité ou de charisme car A Knight's Quest n'en a aucun. Même si son visuel très coloré flatte la rétine fanatique de couleurs malgré le fait que l'aspect technique est ma foi moyen. De toutes façons, ce n'est pas l'essence même du charisme d'un jeu. Le protagoniste, nommé Rusty, qui est un jeune gamin frimeur comme on en voit tant et pour lequel je n'ai pas réussi à avoir une seule once d'empathie pour lui n'arrive même pas à la cheville toute verte vêtue de Link.

On pourrait dire que je suis mauvaise langue dès le début de ce test, mais lorsqu'au moment très très tôt dans le jeu, on croise un être masqué que j'aurais juré avoir vu dans l'autre opus Zelda sur Nintendo 64 tant la ressemblance est frappante, on peut déjà commencer à oublier les termes "d'inspiration" ou "hommage" qui venaient naturellement en tête dès le petit prologue terminé. On peut les oublier et les remplacer par un vilain mot juridique en "p" tant le parallèle avec les aventures de Link se fait ressentir en permanence et ne joue clairement pas en faveur du jeu testé ici. Ce n'est plus de l'hommage, A Knight's Quest vient directement confronter la Légende et dans l'esprit du joueur aguerri, le clash est unilatéral : un jeu qui date désormais d'il y a vingt et un ans, met une raclée mémorable à la copie contemporaine qui ne cherche pas ou peu à se démarquer pour éviter le fatidique comparatif. Car lorsqu'il tente de personnaliser un aspect, comme par exemple sa carte du monde complètement inutilisable, ou un inventaire bordélique sorti tout droit de mon tiroir à sous vêtements, c'est complètement raté. Et ce n'est malheureusement pas le pire. Loin de là, puisque je n'ai pas encore parlé du gameplay ni du level design... Accrochez-vous à vos strings !

Manette en main, on a vraiment l'impression de diriger Lin... euh Rusty, d'ailleurs le prologue est vraiment convaincant et propose même un peu de Tomb Raider pas trop dégueulasse à base de sauts et de course contre certaines parois verticales. Mais ça c'est le prologue, plutôt dirigiste et très court. Car une fois ce dernier terminé, on constate que l'ensemble est clairement moins bon dans un monde ouvert avec exactement le même type de transitions que dans Ocarina of Time, les chargements en plus, dans lequel on peut se balader librement dès lors qu'on a débloqué le moyen d'accéder aux zones. Premier hic : on est à pied très souvent dans des zones très larges et très vides et pas de moyen de transport. Du moins, n'ayant pas fini le jeu, tellement les 13 heures de gameplay furent un calvaire de prise de tête, peut-être y en avait-il plus loin dans l'aventure ? Je n'en sais rien, et honnêtement, ça n'a aucune importance en dehors de gagner quelques minutes entre deux séquences de plateformes imprécises et des combats tellement lourds et trop brouillons - malgré le fait qu'ils sont inspirés de Ocarina of Time- que c'est une honte de n'avoir réussi à faire mieux 20 ans après. Exemple tout bête : Rusty peut effectuer une attaque tourbillon. Cependant, là où pour Link, l'attaque le ralentit, mais est efficace, Rusty devient immobile et touche donc très rarement, ou plutôt se fera toucher et annulera l'attaque si les ennemis n'esquivent pas. Même les animations de cette super attaque sont molles ! Le gameplay et la prise en main sont tous bancals de cette manière : un soupçon de promesses sur chaque point pour finir dans une bassine de déception même pas au niveau d'un jeu d'il y a 20 ans.

Rusty récupérera au fur et à mesure de son aventure, des objets, armes et magies (vent, feu et glace) qui lui permettront de résoudre certaines énigmes, mais aussi de combattre des ennemis très maladroitement. Rarement je n'ai vu des attaques magiques aussi peu convaincantes et aussi molles dans un jeu vidéo. On peut certes booster l'équipement chez le forgeron, mais pour cela, il faut glaner des morceaux de météorites que l'on gagne en rendant service à certains habitants du pays. Sauf que... La majorité de ces services sont des courses fastidieuses qui vous forcent à les réaliser au moins deux fois car il faut préalablement enclencher des mécanismes, résoudre de petites énigmes, ouvrir les passages sur le tracé de la course afin de pouvoir le faire la seconde fois dans les temps avec le chemin déjà prêt sans ces obstacles car le compte à rebours est assez juste (il faut faire un aller-retour). Le summum du contre sens ne pensez-vous pas ?

Ou encore "mieux" : les coffres offrent tous aléatoirement un objet, même les plus inutiles. Il ne sera pas rare de littéralement trouver de la merde comme loot ou dans un coffre. Une belle crotte qui ne servira pas à grand chose en dehors de l'échanger contre 1 pièce d'or (ce qui n'est rien du tout comme valeur) ou de l'offrir à certaines créatures, ce qui nous octroiera un indice ou un autre objet qui n'aura généralement que peu d'utilité. Sachant que l'inventaire limité avec ses espaces bloqués qui se débloquent en échangeant des slimes auditivement agaçants auprès d'un type dont on ignore tout dans le jeu en dehors de son nom... *respire*... est une merveille d'user unfriendly qui rendra encore plus lourdes vos escapades qui n'avaient vraiment pas besoin de ça en plus pour être déjà fastidieuses.

Je vous ai déjà dit que la carte est complètement inutilisable ? Vous me rassurez.

Je pourrais décortiquer chaque aspect du jeu et le comparer avec son modèle, mais A Knight's Quest perd le face à face sur chaque aspect et mon psy a déjà son carnet de rendez-vous bien rempli depuis que j'ai commencé le test. Et ne me lancez même pas sur le design de certains personnages:  on a un peuple aquatique/glaciaire qui, à quelques détails près, partagent de nombreuses similitudes physiques avec des Zoras ou encore les énigmes dignes d'être répétées encore et encore sans once d'imagination ou ce fichu système de lock auto vers un ennemi lorsqu'on lance des sorts. C'est bien beau, mais par exemple le sort de glace qu'on débloque au temple de l'eau glacée (vous vous rappelez des pseudos Zoras énoncés plus haut ? Devinez leur élément !) peuvent créer des plateformes très temporaires du moment où c'est sur une source d'eau. Comment enchaîner les plateformes si, pour la plateforme suivante, le personnage cible automatiquement lors de la pression du bouton de magie, un truc derrière un mur dans une autre pièce sans pouvoir créer une autre plateforme au bon endroit ? C'est à cet endroit où j'ai arrêté après une trentaine d'essais de ce passage échoué à cause de ce même fichu problème conceptuel. Un peu comme la goutte d'eau de l'agacement du vase qui s'était bien rempli avec les délais d'input lag pour lequel l'action ne commence qu'à se déclencher qu'après environ une seconde. C'est formidable pour la réactivité...

Ce qui nous plonge dans le dernier morceau dont je voulais parler sur ce jeu : les textes.

Je ne sais pas si la version originale tente d'être drôle ou si c'est une originalité propre à la version française proposée par l'équipe de localisation française du jeu, mais NON ! "L'humour" est complètement minable et embarassant, les PNJs répètent tous les mêmes paroles, le langage utilisé est clairement à la frontière de la racaille de CE1 et la racaille de CE2 qui croient parce qu'ils utilisent dans les dialogues des potos, wesh, et autres termes de gamins sortis des ZEP ne sachant même pas parler correctement leur langage maternel, que ça fait d'jeunz, hype et tout. NON ! Tout simplement NON ! Ca n'aide même pas le jeu à se forger une identité originale tellement c'est démodé et dévalorise encore plus la médiocrité du titre qui par là montre qu'il ne se prend même pas au sérieux. Ni lui, ni les joueurs.

Je ne peux clairement pas encourager qui que ce soit à s'engager sur A Knight's Quest. Et c'est vraiment dommage car il y avait clairement de quoi faire quelque chose, mais à trop avoir voulu se rapprocher de Zelda sans fournir le boulot de finalisation et de peaufinage derrière, il a fini par se le manger droit dans les dents. Et même sans comparer avec Zelda, le jeu est vraiment trop léger sur tous les points pour être qualifiable de moyen. Les trailers m'avaient pourtant donné envie de prendre la manette et prendre la manette sur ce jeu m'a donné envie de la jeter...

Epic Games Store - 19,99€



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