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Indivisible – Pourtant ce n’est pas par zéro !

Loin des aires de jeux des grosses productions comme le très récent et très jouissif Control, 505 Games nous propose aujourd'hui Indivisible, un jeu d'aventure vu de côté peu orthodoxe.

Pourquoi ce jeu est-il si peu orthodoxe ? Ce n'est en tout cas pas par son scénario ou le déroulement de son histoire qui sentent le réchauffé rempli de clichés, puisque votre quête sera motivée par la vengeance et évoluera rapidement dans un chemin classique de sauvetage du monde.
Les personnages ne sont pas vraiment originaux non plus, même si certains arrivent à tirer leur épingle du jeu.
C'est par son approche dans son gameplay, notamment dans les combats qu'Indivisible se démarque grandement de la concurrence.

Tout le jeu se déroule sur un plan 2D avec de la plateforme dans un style dessin animé sympathique mais qui ne révolutionnera pas le genre dans son design ou son visuel. Jusque là, rien de bien original puisque de nombreux jeux ont eu cette approche, comme par exemple l'excellentissime Dust an Elysian Tale. On franchit des obstacles avec sauts et divers mouvements appris au fur et à mesure de la progression dans l'histoire, parfois avec maladresse tellement certains mouvements sont imprécis à cause d'un manque de réactivité d'Ajna. Et puis subrepticement, un ennemi s'approche avec plus ou moins de grâce qu'on va pouvoir affaiblir / esquiver / contre-attaquer / se faire défoncer avant que la phase de bataille ne s'enclenche. Selon ce moment pré-combat, les barres de vies seront plus ou moins vidées de part et d'autre, donc à vous de faire en sorte de ne pas être pris par surprise à votre désavantage.
Dans ces phases, Ajna et 3 des compagnons qui vivent dans sa tête (oui, ne cherchez pas trop à comprendre, apparemment, tout le monde trouve cela normal d'être prisonniers de la tête d'une gamine après 2 secondes) se battent dans un système entre le tour par tour et le temps réel stratégique. Chaque personnage peut attaquer tant qu'il a une icône d'action de chargée. Un personnage correspondant au bouton de sa place, il est facile d'enchaîner les attaques.

Cependant, parce que tout aurait été trop beau si l'ensemble avait été aux petits oignons, les attaques des personnages varient selon la direction pressée avec le bouton d'attaque affilié. Mais ce que je n'ai pas encore précisé c'est que le choix de la cible de l'attaque change selon la direction pressée. Ce qui lance, dès lors qu'il y a 2 ennemis ou plus, des attaques pas forcément sur la bonne cible. Ce qui peut être plus que problématique lorsqu'on tente une attaque brise garde (alterner attaque haute et attaque basse en combo) ou qu'on veut simplement éviter que les adversaires qui absorbent un type de dégâts le fassent en se prenant une attaque qui ne leur était pas destinée, régénérant leur vie. Déjà que les combats traînent en longueur, qu'on n'a aucune sensation de progression au fil des points d'expérience glanés et que même les troufions de base vont finir avec des barres de vie longues comme ma pile de linge sale de 4 ans, alors devoir passer 5 minutes par combat pour les plus minables des adversaires et où la stratégie des débuts - une fois les membres et stratégies fétiches trouvés - devient une routine sans surprise, le plaisir retombe bien vite. Personnellement, Ajna (obligatoire), Dahr, Baozhai et Thorani : avec cette composition, vous faites un max de dégâts, vous pouvez vous soigner grâce aux flaques d'eau de Thorani et Baozhai est parfaite pour empêcher et stopper les adversaires d'attaquer (avec la technique haut+son bouton) tout en laissant les jauges d'actions de vos alliés se recharger. Même les boss ne pourront y couper.

Le jeu ne prime pas non plus que sur l'attaque, puisque si un adversaire arrive à lancer une technique, vous pourrez heureusement bloquer. Mais attention au timing ! Bloquez trop tard en appuyant sur le bouton du personnage attaqué (ou du bouton de tranche gauche si tout le monde est visé), vous vous prenez tous les dégâts et votre jauge de chakra chute drastiquement, bloquez trop tôt, votre jauge de chakra se consomme a grande allure selon le temps où vous restez appuyé et le nombre de personnages que vous faites bloquer. L'idéal étant d'avoir un timing parfait, même pour les attaques multiples, qui ne consommera pas de chakra, ne vous infligera rien mais régénérera un généreux point de vie sur les milliers que vous posséderez et vous évitera quelques complications éventuelles pour la suite.

Le potentiel et l'inspiration hindoue du jeu sont intéressants, tout comme le concept des combats, mais dans l'exécution c'est tellement maladroit et lourd, combiné avec une histoire complètement banale et prévisible qu'Indivisible perd grandement de son charme après avoir passé la découverte des premières heures de jeu.

Sincèrement, c'est dommage car le jeu a un énorme potentiel dans son système de combat, mais ce dernier n'est pas assumé pleinement et aurait mérité du peaufinage, ne serait-ce que pour les environnements de combats, car parfois on ne verra pas la moitié de l'action car elle sera cachée par du décor en avant plan, ou parce que le combat s'est déclenché près d'un gouffre, faisant qu'on peut dire adieu aux personnages concernés qui tomberont perpétuellement dans ce dernier jusqu'à la fin du combat sans pouvoir les utiliser, ou si peu, surtout si on est assez rapide durant la fraction de seconde où ils respawnent au sol avant de rechuter irrémédiablement.

Et ce genre de tares, le jeu en a quelques unes, malheureusement.

Reste alors un petit jeu sympathique qui fera passer quelques après-midis d'ennui, faute de laisser de mémorables souvenirs vidéoludiques, ce qui n'est déjà pas si mal...


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