War Selection – La bonne vieille guerre
Le studio russe indépendant Glyph Worlds tente de s'imposer sur la scène des jeux de stratégie en temps réel, renouvelant le genre grâce à des fonctionnalités tirées du Battle Royale dans son nouveau titre War Selection, un jeu développé sur le moteur de jeu maison du studio (appelé Glyph). Grâce à un code reçu en amont du lancement de l'accès anticipé d'aujourd'hui, le 8 octobre, j'ai eu l'occasion de prendre part à l'action. Mais, déjà, une petite vidéo :
Plusieurs modes de jeu sont prévus :
- free-for-all : chacun pour soi, avec jusqu'à 30 joueurs sur la carte.
- match en équipe (Team Match) : tout comme le free-for-all, mais cette fois les 30 joueurs sont répartis en équipes (de 2 à 10 équipes).
- Armageddon : survie à 62 joueurs.
- sandbox : partie sans objectif défini.
- survie : mode expérimental (toujours en développement).
- campagne : histoire introduisant la diversité de la civilisation humaine (toujours en développement).
- escarmouche : match contre des opposants contrôlés par l'ordinateur.
- match privé : match pour un nombre limité de joueurs, avec un accès contrôlé grâce à une clé privée, pouvant être lancé avec les règles du free-for-all, du match par équipe ou de l'Armageddon.
De ce que j'ai vu sur l'écran de configuration du multijoueur, les parties se créent en choisissant l'âge de départ parmi les sept existants (pierre, bronze, fer, début du moyen-âge, fin du moyen-âge, révolution industrielle et seconde révolution industrielle) et en sélectionnant la taille de la carte (petite, moyenne, grande ou gigantesque). Mais ne pouvant aller plus loin, la population étant encore trop limitée au moment de mon test (il faut au minimum être 4), et les modes survie et campagne n'étant pas encore jouables, je me suis contentée de tester le bac à sable (sandbox). Le reste de l'aperçu portera donc exclusivement sur ce point.
En mode sandbox, les ressources sont illimitées, avec autant de pierre, de viande et de bois que nécessaire. Au besoin, un petit clic sur le bouton en haut à droite, et les stocks remontent à 1 million. Du coup, le défi consiste ici uniquement à gérer la population, à poser des bâtiments et à tout faire évoluer à travers les âges, sans trop prendre garde aux coûts, permettant donc d'investir dans toutes les améliorations possibles. Comme vous pouvez le voir sur l'écran ci-dessous, la progression à travers les âges s'effectue en choisissant à chaque étape un peuple, même si, au final, tous les chemins mènent au même objectif : la révolution industrielle et son pays abstrait.
Les structures sont classiques, remontant aux origines du genre, s'organisant autour du forum, le centre de la nation, où se recrutent les gentils travailleurs à héberger dans des tas de petites maisons à créer en nombre suffisant. Le port et la ferme sont les endroits parfaits pour produire de la nourriture, qui se récolte également sur des buissons ou en pratiquant la chasse des animaux sauvages qui rôdent. D'ailleurs, sur ce dernier point, la nature est particulièrement sauvage avec des loups et des sangliers, mais également de gros mammouths et des crocodiles plein de dents.
Pour se défendre arrivent très vite les tours de guet et les classiques murs (qui malheureusement disparaissent à la révolution industrielle). Du côté militaire, la caserne initiale est complétée par une étable et une archerie, avant de finalement être totalement remplacée sur la fin par un seul et unique bâtiment. En complément peuvent être utilisées des armes de sièges, passant de l'éléphant de guerre à la voiture blindée avec une mitraillette.
La façon dont l'évolution à travers les actes impacte les bâtiments est différente de l'incidence sur les unités. En effet, les unités déjà créées restent comme elles ont été générées, un éléphant ne va pas devenir une voiture ! Par contre, les bâtiments eux progressent visuellement, étant transformés après un petit délai (action à enclencher manuellement). Cela est plutôt pratique car, d'un clin d’œil, on peut identifier l'âge d'un joueur (je me demande si, du coup, certains ne retarderont pas cette mise à jour visuelle pour tromper leurs adversaires).
Dans l'optique de cartes partagées entre plusieurs dizaines de participants, un grand soin a été apporté à la lisibilité de la carte. En maintenant Alt, cela affiche les couleurs de chaque joueur établi.
Et une mini-carte donne l'information sur le positionnement de chacune de ses unités.
Une fois à la dernière ère, ma victoire a été décidée après une petite dizaine de minutes, sans que cela ne soit particulièrement difficile (je me suis même permis d'abandonner le jeu sans le mettre en pause une bonne dizaine de minutes...).
En l'état, War Selection ne semble pas réellement changer la donne, ressortant l'éternelle même recette, avec les mêmes bâtiments, et la même gestion des unités militaires, et même... les mêmes ressources élémentaires. Alors oui, c'est sans doute un peu plus beau (en même temps, nous sommes bientôt en 2020 !). Il y a une discrète volonté d'innovation sur l'arbre de progression à travers les ères avec l'influence de différentes civilisations. Le mode Armageddon est prometteur. Mais, au final, est-ce que cela vaut vraiment le coût ? Et surtout, l'éternelle question, y'aura-t-il assez de joueurs pour que la vision des développeurs, de proposer un jeu de stratégie massivement multijoueur avec jusqu'à 62 joueurs, puisse être accomplie ? Je reste pour ma part assez réservée...