SWTOR – KOTET en mode maître #2
Attention cette série d'articles contient des spoilers sur l'histoire de KOTFE et KOTET.
Si vous souhaitez garder toute la surprise sur ce contenu, arrêtez-vous à ces lignes.
Répondant à l'invitation de l'impératrice Acina, nous nous rendons sur Dromund Kaas. Theron et Lana nous accompagnent. Lorman, ministre et ancien capitaine ayant échoué lors d'un affrontement avec Theron, nous accueille bon gré mal gré. Il nous guide jusqu'à Acina. Celle-ci nous invite alors rapidement à discuter à l'abri d'oreilles indiscrètes, dans son vaisseau personnel.
Nous apprenons qu'il y a des opposants à l'alliance qu'elle souhaite conclure. Acina est lucide sur les forces qui s'affrontent dans les galaxies lointaines et sait qu'elle ne vaincra jamais Vaylin, en revanche elle pense nous apporter l'aide nécessaire pour cela. Malheureusement, son vaisseau subit une avarie et nous nous échappons de justesse en sautant dans la jungle de Dromund Kaas.
Notre premier adversaire est un chat des vignes. Cette créature fait de gros dégâts. Nous commençons par le monstre de niveau fort qui l'accompagne. Ce dernier ne fait rien de particulier si ce n'est qu'il tape aussi de manière relativement conséquente. Après l'avoir éliminé, repassons sur le chat avant de tuer les deux petits qui apparaissent sous les 40% à 30%. Le chat fait aussi des bonds régulièrement pour s'éloigner, inutile de le suivre, il reviendra de lui-même.
Acina nous ayant aidé en tant que partenaire, elle semble apprécier le combat et se vante de ses capacités de pilotage, quand la navette n'est pas sabotée. Nous pensons que Lorman peut avoir fait le coup, mais Acina dément, elle croit fermement qu'il en est incapable. Pendant ce temps, ledit Lorman apprend à Lana et Theron que notre navette s'est écrasée et a probablement été désintégrée. Nous reprenons ensuite notre route dans la jungle de Dromund Kaas.
Arrivés à proximité de la navette, nous repérons des droïdes assassins de GenoHaradan. L'affrontement se fait avec trois droïdes, deux normaux et un faible, ainsi qu'un chef des éclaireurs, élite dans sa catégorie. Les normaux peuvent être contrôlés pour réduire les dégâts. Un missile assommant fera l'affaire avant de passer rapidement sur le droïde faible puis d'interrompre la capacité "assassinat" du second droïde normal. D'autres droïdes sondes pourront apparaître durant le combat. Éliminez-les en priorité pour sauvegarder le partenaire soigneur.
Alors qu'une tempête se prépare et que nous mettons le cap sur le camp des GenoHaradan, Theron est contacté par l'ancien chancelier de la République. Elle souhaite nous proposer une alliance, mais Theron refuse. Nous poursuivons donc notre chemin et attaquons les droïdes GenoHaradan sur le chemin. Cela nous permet d'acquérir trois coordonnées de navigation pour identifier le camp de base que nous cherchons pour nous abriter. Au passage, nous en profitons pour reprogrammer les tourelles à proximité en paratonnerre, puis nous allons dans le camp des GenoHaradan.
Ce faisant, loin de nous inquiéter d'être discrets, nous éliminons tous les droïdes présents. Fort heureusement, la tempête a effacé nos traces et gène les recherches des autres GenoHaradan. Toutefois, cela ne suffit pas et nous sommes forcés de nous enfermer dans un vieux temple Sith pour échapper à leur patrouille.
Acina pense qu'une autre sortie existe. Nous avançons donc dans le tombeau profané, quand Valkorion intervient à nouveau et nous révèle qu'il avait tort de penser trouver le secret de l'immortalité dans ces derniers. Pour lui, Dromund Kaas est perdue, car les Sith seraient trop corrompus. Être un empereur ne lui a pas suffi et il a façonné Zakel, dont il ne voit pas les défauts. Mais cela ne nous aide pas et nous devons avancer vers notre nouvel adversaire : une "Horreur de Tombe", que nous pourrons esquiver en rasant le mur. Nous découvrons que de nombreux pièges s'activent à notre passage. Des lance-flammes sortent des murs ainsi que des pièges incapacitants.
Nous arrivons alors dans une salle où deux chasseurs et un meneur du GenoHaradan nous accueillent. L'un des chasseurs peut être contrôlé par un missile assommant, réduisant les dégâts subis, et ce n'est pas un luxe vu ce que chacun de ces trois ennemis inflige. Le meneur saute au centre de la salle et incante des capacités destructrices en boucle. Vous pouvez l'interrompre en vous cachant derrière un décor, mais attention à ce que le partenaire ne reprenne pas l'aggro. Sa capacité à interrompre absolument est le tir ultime (ne pas le refléter avant d'avoir tué les deux chasseurs). Si le boss termine sa canalisation, vous ne tiendrez pas longtemps étant donné qu'il inflige 600k de dégâts. Finir le premier chasseur puis le meneur est ainsi possible. Tout en pensant à contrôler à nouveau le deuxième chasseur, dès que nécessaire pour soulager le partenaire soigneur. En plus de cela, les adds poseront une dot verte telle l'affliction d'un sorcier qu'il faudra dissiper le plus rapidement possible.
En l'absence de contrôle longue durée, commencer par un instant d'héritage pour tuer très vite un, si ce n'est les deux, chasseur(s) est une autre solution viable. D'autres capacités pourront gêner le combat. Le lancer de mine est celle qui pose plusieurs zones de dégâts de flammes au sol. Sortez-en vite et priez pour que le partenaire ne soit pas à l'intérieur. Il n'y aura pas le temps pour qu'il en sorte si la première apparaît sur lui. En revanche pour les suivantes, il faut absolument qu'il ait été désactivé pour ne pas rester dans les suivantes. Au cas où vous ne l'auriez pas deviné, c'est l'instant où il faut utiliser l'unité, car ses 50% de réductions de dégâts ne seront pas aussi utiles que lorsque votre partenaire ne vous soignera pas. Une classe corps à corps pourrait aussi être avantageuse sur ce combat étant donné le nombre de canalisations et les possibilités plus grandes d'interruptions de ces classes. De même que le nombre de CD défensifs dont elles disposent.
Enfin, comble du hasard, l'enchaînement de ses sorts n’est pas prédéterminé. Le tir ultime apparaît rapidement, mais parfois il est précédé de nombreux autres tandis que la pluie de missile est le seul prévisible puisqu'il arrive environ à 75% des points de vie du meneur puis un peu plus loin sous les 25%.
En bref, il y a deux stratégies, garder un chasseur sous effet de contrôle et tuer le meneur en deuxième ou commencer par les deux chasseurs. Nous avons choisi cette dernière solution, qui semble plus appropriée, car ne nécessitant pas de classe particulière. Et si vous avez des difficultés à tenir, envisagez de monter Acina du niveau 45 au 50 avec des cadeaux de partenaire (120 à 150 artefacts culturels suffiront).
Une fois cette difficulté éliminée, nous nous occupons de Lorman. Désespéré, ce dernier tente une ultime fois de nous manipuler en prétendant avoir des prisonniers, mais Lana et Theron étaient trop forts pour les troupes impériales. Nous l'exécutons et retournons sur Odessen où l'ancienne gouverneur Saresh essaye de convaincre nos troupes de notre mort. Notre arrivée met fin au débat et nous éliminons ce bureaucrate corrompu. Acina nous recontacte et nous acceptons son alliance, n'ayant rien à lui reprocher puisqu'elle n'est pas l'instigatrice de ce complot.