Space Engineers – L’espace comme seule limite
Ayant récemment joué à l'alpha de Dual Universe, dont les serveurs sont malheureusement en ligne bien trop peu souvent, je me retrouvai durant ce mois d'août en manque de construction spatiale. Cherchant une alternative, je suis tombée sur Space Engineers, un titre que j'avais totalement raté depuis sa sortie sur Steam le 28 février. Et pourtant, j'avais déjà testé le premier titre du studio Keen Software House, à savoir Medieval Engineers (vous pouvez retrouver d'ailleurs mon aperçu ici). Je me suis donc rattrapée pour découvrir un jeu à la richesse impressionnante.
Survie ou créatif
Au lancement du jeu, de façon un peu abrupte, une fenêtre s'ouvre et donne une liste de liens vers des vidéos de tutoriel créés par le studio sur sa chaîne YouTube. Il n'y a rien pour embellir la présentation, c'est frustre, allant à l'essentiel. Peu attirée, je ne clique pas et m'empresse de fermer la fenêtre. Heureusement, ces informations peuvent être récupérées à tout moment en utilisant F1 car, comme je le découvrirai par la suite, elles se révèlent essentielles à la prise en main du titre...
Mais revenons à ma découverte... Il existe donc deux grandes façons de jouer : en survie et en créatif. Le premier mode propose une gestion des ressources réaliste, avec une capacité maximale d'inventaire et la possibilité de mourir. Ces systèmes se trouvent au centre des trois scénarios du studio (et la foultitude d'autres créés par les joueurs via le Steam Workshop), plaçant dans des situations diverses, toutes plus dangereuses les unes que les autres, où l'homme tente de survivre dans le vide spatial ou à la surface d'une planète extra-terrestre. Les parties peuvent être partagées avec au maximum 7 autres joueurs (pour un total de 8), avec, pour certaines, l'option de ne jouer qu'avec ses amis ou hors ligne.
Le mode créatif à l'inverse se base sur des ressources en quantité illimitée. De plus, la mort est désactivée et les constructions sont instantanées. Cette liberté prend tout son sens dans les parties personnalisées, sur des mondes pré-créés à l'environnement varié : planète extra-terrestre, vaisseau rouge échoué, planète Terre, station verte, survivant abandonné. Bien sûr, le mode survie est toujours disponible dans ces environnements pour les véritables aventuriers de l'espace. Les parties peuvent accueillir de 1 à 8 joueurs de nouveau, et là l'option est systématiquement proposée de jouer hors ligne, en ligne (privée), avec ses amis ou en public. Les plus expérimentés pourront ensuite trouver toute une liste d'options diverses et variées pour ajuster l'expérience de jeu.
Pour ma part, j'ai exclusivement joué en mode créatif, la suite de mon aperçu se concentrera donc sur cet aspect qui était celui qui m'intéressait le plus. À noter que, en complément de la clé fournie par le studio, j'ai fait l'achat de deux DLC sortis récemment : le Decorative Pack (vendu 3,29€) et le Style Pack (vendu 4,99€).
Direction : Terre
Très ambitieuse, je choisis de jouer sur Terre, dans un environnement verdoyant, les plans de vaisseaux de mes séries préférées en tête... et je ne comprends pas grand chose. Vous vous rappelez le panneau que j'avais violemment fermé au lancement du jeu ? Et bien, je le retrouve et je regarde ces vidéos qui se révèlent plus que nécessaires. Il y a un semblant de tutoriel en jeu via des instructions données en haut à gauche de l'écran mais, pour la plupart, elles ne s'affichent qu'en effectuant l'action dite. Donc, sauf en essayant au hasard toutes les touches du clavier, cela est difficilement faisable. Sans compter que des raccourcis sont loin d'être très évidents (faut le trouver le Alt + F10 pour ouvrir la console de commande et forcer le jour du monde ! ).
Vidéo après vidéo, je suis les conseils et je prends en main le système de construction. Pour faire simple, je peux piocher dans un inventaire de blocs que je glisse dans la barre de raccourci (en bas au milieu de l'écran) : cela va des formes basiques aux objets plus avancés, y compris les objets avec des fonctionnalités rattachées (moteurs, générateurs...). Les blocs s'empilent, avec un système d'aimant les amenant à s'accrocher entre eux. Par contre, un clic gauche et le bloc sélectionné est supprimé. Il faut faire donc très attention... ou c'est la catastrophe. Ainsi, mon premier vaisseau s'est écrasé, ayant supprimé par erreur un bloc porteur. Le second s'est retrouvé composé de plusieurs ensembles de blocs, sans compter que j'ai voulu immédiatement faire quelque chose de trop lourd qui n'a jamais décollé.
Lassée, je retourne à la base proche où j'étais apparue, et je teste tous les vaisseaux mis à disposition. Le pilotage n'est pas évident et, surtout, une nouvelle fois, je découvre à mes dépens que c'est un véritable art... et qu'il ne faut pas foncer dans les panneaux solaires...
Second départ
Avec une base abîmée, un vaisseau détruit et un truc massif définitivement cloué au sol, la Terre me paraît soudain bien moins accueillante, je m'envole donc vers d'autres cieux et je lance une seconde partie sur un monde extra-terrestre. En suivant les instructions des vidéos de tutoriel, je crée un petit vaisseau très moche, limité au vol atmosphérique. J'ai en effet découvert que la plupart des objets ont deux tailles : petite et grande. Le passage de l'un à l'autre se fait en le sélectionnant deux fois, sa taille active étant affichée sur la droite de l'écran avec les informations sur le bloc. En créant avec les plus petits blocs, cela permet de faire une structure plus gérable, qui ne demande pas une trop grande puissance pour s'arracher à l'attraction terrestre. Par contre, tout n'est pas non plus compatible : les vitres semblent ne se poser que sur les grosses structures et je n'ai pas trouvé de portes adaptées.
Permettez-moi de vous présenter la "Boîte à goûter" (du nom que mon fils lui a donné) :
Je rencontre quelques accidents malheureux. N'ayant pas mis assez de générateurs, mes moteurs ont tendance à surchauffer, entraînant l'explosion, ce qui me fait perdre en puissance et mène directement au crash. Je règle le problème en ajoutant deux ou trois générateurs supplémentaires, je répare les dégâts (que vous pouvez voir sur l'arrière droite ci-dessous) et tout rentre dans l'ordre. Globalement, le vaisseau est composé d'une base posée sur des trains d'atterrissage, de quatre murs, de deux propulseurs dans chaque direction, de cinq ou six sources de puissance, d'un gyroscope et d'un cockpit.
Je peux désormais monter à une altitude plus que correcte et explorer ce monde, même si je ne suis pas en mesure d'atteindre des vitesses folles. Voici quelques captures d'écran du paysage vu depuis le cockpit réalisées lors de mes expéditions :
4x4 et base habitable
Ayant enfin atteint mon objectif de voler, je me lance dans la construction d'un véhicule terrestre, un 4x4 de l'espace avec quatre roues. Disponibles en trois tailles, les roues se placent de manière libre sur les structures. Il faut par contre prévoir la base pour surélever le véhicule car sinon les roues ne peuvent se placer (ou alors la base frotte par terre). Ayant eu un accident à un moment, j'ai dû utiliser des pistons en guise de crics pour le surélever et remettre des roues.
Mon véhicule est une nouvelle fois une base, cette fois rattachée à des suspensions, avec quatre murs, des batteries et un cockpit. Je me suis ici amusée avec les couleurs des lumières, afin de pouvoir mettre des phares blancs à l'avant et des phares rouges à l'arrière. Je ne me suis pas trop penchée sur la question des scripts (le temps m'a manqué), mais il existe un mod sur Steam Workshop qui permet de faire clignoter les lumières arrières au freinage pour encore plus de réalisme.
J'expérimente un peu mieux sur ce véhicule les possibilités de peinture (l'interface s'ouvre avec P), et découvre qu'il est tout à fait possible de changer la couleur d'un bloc (objet ou forme basique) sans le supprimer. J'en profite pour appliquer la nouvelle texture camouflage du pack que j'ai acheté. Cela est plutôt bien fait car, ainsi, on choisit le motif de base (aucun, camouflage, carbone ou armure), puis la couleur. Le choix est donc immense !
Il est maintenant temps pour moi de m'installer, ce monde m'a l'air plus accueillant finalement que notre bonne vieille Terre... sauf que l'extérieur n'est pas viable (enfin, en créatif, je m'en fiche, mais quand même). Je me fixe donc comme but de construire un environnement pressurisé dans lequel mon astronaute pourra ôter son scaphandre et être au chaud. N'ayant pas prévu de faire décoller cette maison, je la fonde avec de gros blocs, appliquant la texture carbone au rendu particulièrement intéressant. Afin d'avoir de l'oxygène, j'installe des hydro-fermes sur le toit (transformant les rayons du soleil en oxygène) ainsi que des éoliennes pour fournir l'électricité renouvelable (j'avais aussi l'option possible des panneaux solaires). En mode créatif, il n'y a pas besoin de relier les éléments entre eux, il suffit de les coller sur une structure pour profiter des bénéfices. Mais, dans un souci du détail, j'installe des tuyaux, droits et courbés, qui relient les hydro-fermes aux ventilateurs à l'intérieur de la structure par l'intermédiaire de connecteurs (qui dans ce cas remplacent un bloc de construction classique, assurant tout autant l'étanchéité).
Le rez-de-chaussée n'est pas pressurisé, il accueille diverses machines et j'avais dans l'objectif de m'en servir comme garage (mais mon 4x4 ne rentre pas...). Un escalier mène vers l'étage, avec une porte coulissante.
Un deuxième sas en haut de l'escalier assure l'étanchéité. L'animation est vraiment bien réalisée car, lorsque j'ouvre la porte du bas, l'oxygène du sas s'échappe dans un nuage de fumée.
J'ai, à l'étage, mon espace de vie, les éléments de décor étant créés grâce au pack décoratif qui contient : une armurerie, une armoire pour les armes, un lit, un bloc de console, un canapé, un bureau, un bureau d'angle, un cockpit industriel, une cuisine, une armoire, une serre avec des plantes, des toilettes et un siège de toilettes.
Et mon objectif est réussi. En bas à droite de l'interface du milieu, c'est indiqué en vert : l'oxygène est élevé et la température chaude !
Au passage, vous remarquerez sur la capture d'écran ci-dessus l'expérimentation des écrans LCD avec des scripts (pour l'heure, la température, la pression, la gravité, la vélocité...), des textes et des images personnalisées. Il y a clairement moyen de faire des décorations personnalisées vraiment sympathiques avec ce système, bien que le rendu des images ne soit pas excellent.
Conclusion
Peu évident à prendre en main à cause de son champ des possibles, Space Engineers s'adresse avant tout aux joueurs curieux qui n'ont pas peur de perdre du temps à essayer des choses avant de réussir à construire quelque chose d'acceptable. Il ne faut pas acheter le jeu en espérant refaire l'USS Entreprise de Star Trek ou encore le Rocinante de The Expanse au bout d'une heure. Vos premiers trucs, que vous pourrez appeler vaisseaux spatiaux si vous y tenez, ne ressembleront à rien, s'écraseront quelquefois, voire ne décolleront même pas. Mais, avec l'habitude, vous pourrez faire des trucs assez énormes. Il suffit d'aller faire un tour dans le Workshop pour voir ce que d'autres créateurs plus doués sont en mesure de faire. Cela pourrait être vous avec un peu de persévérance.
Il y a des bugs évidents. Ainsi, par exemple, si on pose deux trains d’atterrissage qui paraissent alignés et qu'on tire une ligne de blocs entre les deux, l'un d'eux n'en est pas pour autant relié. De même, en joignant le point d'ancrage de deux pistons entre eux, un seul sera par défaut aimanté au système. Les demi-blocs sont mal gérés car le placement des objets est exclusivement basé sur le bloc entier, empêchant ainsi de placer une table contre un demi-mur (au final, les demi-murs ne sont réellement utiles que sur les plafonds, et encore, car cela empêchera de placer des lumières au plafond). Il manque aussi clairement d'un "tout annuler" pour réparer une grosse bêtise ou encore d'un outil pour bouger un ensemble de blocs (j'ai bien galéré à remettre les roues de mon véhicule terrestre).
Malgré ses petits défauts, je le conseille à tous les bâtisseurs en herbe tellement le jeu est complet. Et, après plus de quinze heures de jeu, je sais que je n'ai encore qu'effleuré les possibilités, n'ayant pas testé le mode survie, n'ayant encore rien scripté et n'ayant pas quitté l'atmosphère avec l'une de mes créations. Sans oublier les ajouts prévus par le studio, le prochain étant la mise en place d'un système économique complet très prometteur.
Pour 16,99€ (+3,29€ car le pack décoratif avec les objets usuels est presque obligatoire à mon humble avis), il serait dommage de passer à côté.