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Age of Wonders: Planetfall – Le 4X part dans l’espace

La licence Age of Wonders revient dans un tout nouvel opus sorti le 6 août sur PlayStation, Xbox One et PC, développé par le studio historique, Triumph Studio, avec le support de l'éditeur Paradox Interactive qui a racheté ce studio en 2017.

Il me parait important, avant de débuter l'aperçu à proprement parler, de faire un rapide historique de cette licence de jeux de stratégie au tour par tour (ou 4X). Le premier Age of Wonders sort en 1999, à l'époque développé pour Windows. L'histoire emmène découvrir un monde médiéval-fantastique dans lequel s'affrontent douze races pour le contrôle de la vallée des merveilles, puis du royaume tout entier. Déjà, le jeu alternait entre les phases stratégiques et les phases de combat, mais ce qui avait fait le succès du titre à cette époque était l'éditeur de scénarios et de cartes, ainsi que le support de mods. Le second opus, The Wizard's Throne, sort en 2002, suivi en 2003 d'un spin-off, Shadow Magic, deux titres au succès plus relatif qui reprennent la même recette. Puis la licence est longtemps oubliée et ne revient sur le devant de la scène qu'en 2014 avec la sortie d'un quatrième jeu sobrement intitulé Age of Wonders III : il reprend l'histoire plusieurs centaines d'années après dans le futur, bien que toujours dans un environnement médiéval fantastique, plongeant les protagonistes au milieu d'une nouvelle guerre entre la Communauté et la Cour Elfique.

Mais laissons de côté le passé, et partons dans le futur avec Planetfall :

 

Histoire

Planetfall entraîne bien loin des elfes et des nains, dans un environnement de science-fiction, sur les ruines d'un empire galactique ravagé. En quelques mots, sans non plus trop vous en révéler, les races humanoïdes s'étaient répandues à travers la galaxie et prospéraient sous la houlette du gouvernement intergalactique humain, l'Union Stellaire. Nous incarnons dans la première campagne servant de tutoriel Jack Gelder, un commandant de l'Avant-Garde, chargé de chercher des survivants sur une petite planète, Dolos Minerval, dont les heures semblent comptées.

À la fin de la mission, une tempête détruit le passage en hyper-espace de leur vaisseau, les forçant à rentrer en vitesse normale. Après un voyage de 197 ans, les soldats espèrent enfin retrouver le confort de leur planète, Leave-6, mais ils découvrent que le même sort a frappé tout l'univers : un terrible cataclysme a perverti l'essence même de la galaxie, stoppant toute communication à longue distance et empêchant les moteurs supraluminiques des vaisseaux de fonctionner. Depuis 2 siècles, les planètes se sont repliées sur elles-mêmes, les forces en présence tentant de survivre en plus ou moins bonne harmonie dans leurs univers brutalement réduits. Deux autres scénarios proposent de vivre la catastrophe d'un autre point de vue : sur Arcadia Caeleste avec les Kir'Ko ou sur Chimera Glacialis avec deux consortiums Dvars.

 

Races

Il existe par défaut 6 races principales jouables :

  • Avant-Garde : ces soldats humains, rudes et peu liés à la société, utilisent la force militaire et la propagande à leur avantage. Leurs unités sont principalement à distance (armes à feu, laser, drones, tourelles), et possèdent une faible capacité de mêlée.
  • Kir'Ko : cette race insectoïde utilise des armes biologiques et psioniques, lui offrant une bonne capacité de mêlée. Elle se développe plus vite que les autres races, permettant de fonder de grandes armées. Elle a également la capacité raciale de se régénérer plus rapidement et est capable de déployer un bouclier d'essaim pour protéger ses unités en combat.
  • Syndicat : ce rassemblement de maisons commerciales voit l'univers comme un champ d'opportunités. Leurs membres utilisent des armes électriques et psioniques, s'appuyant sur des unités esclaves sous contrat qui ignorent les pénalités de morale. Ils possèdent en outre d'excellentes capacités furtives et d'opérations secrètes.
  • Amazone : composées exclusivement de femmes, ces guerrières s'appuient sur la bio-ingénierie. Elles utilisent des armes biologiques et des lasers, et chevauchent en combat des bêtes conçues génétiquement. En harmonie avec la nature, elles sont à leur avantage dans la forêt qu'elles peuvent terraformer, et elles manipulent la vie sauvage.
  • Dvar : ces survivalistes récupèrent au maximum ce qu'ils peuvent, leur offrant une meilleure production. Grâce à leurs armes à feu et à leurs explosifs, ils possèdent de nombreuses capacités de dégâts de zone, les rendant efficaces à moyenne portée. Ils terraforment les montagnes et ne sont en rien incommodés par les environnements volcaniques.
  • Assemblage : ces cyborgs nés de la destruction, naturellement résistants à l'électricité, utilisent des armes électriques et des armes à feu. Sur le champ de bataille, ils sont capables de réassembler les unités tombées et de récupérer plus de ressources en cas de victoire. Ils sont enfin de très bons chercheurs.

Chaque race possède des personnages nommés, dont Jack Gelder dont je parlais en introduction (le héros du jeu, comme le laisse présager l'image sur la pochette du jeu). Ces commandants sont personnalisables depuis le menu principal, permettant de leur offrir des avantages et des désavantages. Ainsi, Gelder démarre avec une armée de départ plus grande et un équipement d'assaut des Prométhéens. Le jeu propose d'éventuellement lui ajouter le vice de Kelptomane (ce qui lui fait voler 10 d'énergie à chaque tour) afin de lui octroyer le bonus secondaire de vétéran qui le fait débuter automatiquement au niveau 3 avec 10 points de compétences, et octroie 15% de gain d'expérience à ses unités.

 

Déroulement d'un tour

Reprenant le même fonctionnement que les précédents opus de la licence, Planetfall alterne entre une phase stratégique et une phase de combat.

Chaque commandant débute sur la carte stratégique avec une colonie servant de QG, d'où il est possible de gérer la production d'unité, la production de structure, les secteurs rattachés et les colons. Les unités et les développements disponibles dépendent des recherches effectuées au niveau global sur la partie, puis au niveau local sur chaque colonie. Au maximum, une colonie peut se voir rattacher jusqu'à quatre secteurs, chacun possédant un biome spécifique (plaine, aride, montagne, ruines...) offrant des avantages pour produire l'une des quatre ressources :

  • énergie : monnaie universelle servant à produire et à entretenir tous les éléments du jeu (unité, colonie, structures de colonie, modules d'unité et opération)
  • cosmite : matériau rare servant pour les unités et les modules avancés.
  • connaissance : points de recherche affectant la vitesse à laquelle sont effectuées les recherches militaires ou sociales.
  • influence : points de diplomatie servant à manipuler d'autres joueurs et factions de PNJ. Elle sert notamment à réquisitionner un secteur, à embaucher des mercenaires PNJ et à faire des déclarations diplomatiques.

Comme il est assez difficile de vous expliquer tout dans le détail, chaque élément impactant l'autre, laissez moi vous décrire comment je gère mon tour durant cette phase.

Dans un premier temps, je lis les notifications qui s'affichent sur la droite de l'écran, au-dessus de la mini-carte. Cela va de la dernière production réalisée dans une colonie à une déclaration de guerre. Je peux voir les batailles menées par mes alliés ainsi que d'éventuelles intrusions effectuées sur mes territoires. Je réponds aux demandes des PNJ, en prenant bien garde à ne pas froisser mes alliés, aussi alléchantes soient leurs propositions. Si mon influence arrive à son maximum de 200, j'en profite pour engager un ou deux mercenaires afin de ne pas gâcher de points.

Si une recherche militaire ou sociale s'est terminée, j'en relance une autre immédiatement. Sinon, le temps restant est affiché en haut à gauche, les deux boutons ronds servant de raccourcis.

Tous les 4-5 tours, je passe en revue mes colonies pour vérifier qu'aucune n'est en manque de travail et pour m'assurer que je ne peux pas rattacher de nouveaux secteurs. Les petites flèches à droite et à gauche du nom de chaque colonie sont très pratiques pour ça (il y a aussi un tableau de résumé, mais je l'utilise moins car il n'affiche que la production en cours et non pas la file d'attente). Même en planifiant 10 à 15 tours d'avance, il est important de repasser souvent car les recherches militaires ou sociales débloquent des éléments qui peuvent devenir prioritaires sur d'autres.

Si une colonie possède assez de colons pour lui rattacher un nouveau secteur, j'envoie une armée dans un secteur adjacent possédant un biome similaire. J'ai essayé de prévoir cette extension en amont, lors de la fondation de mes colonies, de façon à pouvoir leur rattacher des biomes identiques. Cela limite ainsi le nombre de recherches à faire dans chaque colonie pour maximiser l'efficacité (forêt, ruines, montagnes, rivières, côte...), et rend la colonie plus rapidement optimale.

Une fois cela réalisé, je fais le point sur mes récentes pertes militaires, et je recrée quelques unités si nécessaire. Par défaut, une colonie ne peut produire que trois types d'unités très basiques, les autres dépendent des recherches militaires (globales et locales). Les structures rattachées ont également un impact sur l'efficacité et le coût des unités créées. Il vaut clairement mieux avoir une ou deux colonies dédiées à la création des unités, avec toutes les bonnes améliorations, et focaliser l'activité des autres colonies sur la production des ressources. Bien entendu, en période de crise, cela n'est pas toujours possible d'optimiser...

C'est généralement à ce moment que je regarde où j'en suis de mes opérations. Ce sont des tâches de fond qui permettent d'effectuer des actions tactiques et stratégiques sur la carte. Actuellement, j'ai 8 opérations actives, des drones de sécurité qui protègent mes colonies (ce qui ajoutera deux unités à mes armées combattant sur ce domaine). De façon préventive, je prépare des frappes stratégiques si je dois m'attaquer à un ennemi trop coriace (frappe d'incinération, canon laser orbital, destruction de bunker..) et je règle un petit faux pas récent (protocole de résurrection de héros). Par la suite, j'envisage quelques actions d'espionnage contre le dernier réel ennemi qu'il me reste (siphon d'énergie ou encore vol de cartes).

Je m'occupe ensuite de mes armées déployées sur le terrain. Elles sont composées de 1 à 6 unités, chacune possédant une capacité de déplacement et une puissance militaire propres. La capacité de déplacement de l'armée est limitée à celle de son unité la plus lente, tandis que sa puissance est la somme de la puissance de chaque unité (d'où l'intérêt de faire quelque chose d'équilibré).

Il est a priori préférable d'avoir au minimum un commandant par armée car il apporte des bonus non négligeables. J'ai ainsi composé un groupe avec des vaisseaux, un groupe de soldats, un groupe de tireurs d'élite... Les commandants possèdent des niveaux pour débloquer des compétences actives ou passives, et se voient équipés de mods, avec à la clé principalement des bonus passifs (mais il y a quelques compétences aussi..). Les unités classiques sont également en mesure d'équiper des mods, des pièces d'équipement d'attaque ou de défense qui s'achètent auprès des PNJ contre de l'influence ou se récupèrent en butin.

J'essaie d'être toujours autant que possible en supériorité numérique, entourant mon ennemi de plusieurs armées. Ainsi, je peux régler le combat en mode automatique sans prendre aucun risque. Les tours sont déjà assez longs comme ça, sans devoir systématiquement gérer les combats. Par contre, pour certains combats plus stratégiques que d'autres, notamment lorsque le défenseur est d'une puissance équivalente, le jeu préconise de passer en mode manuel, passant ainsi à une vue du dessus dans laquelle la caméra se tourne à 360°.

Toujours au tour par tour, le jeu permet de gérer le déplacement et les actions de chacune de ses unités, en prenant en compte les éléments de terrain pour les angles de vue et la couverture. La prise en main est similaire à tous les jeux de stratégie du secteur, cela m'a fait énormément penser à Xcom pour vous donner un exemple. Les chances de tir sont affichées en passant la souris sur sa cible, permettant d'ajuster sa position au mieux. Il est possible de mettre en place des sortes d'embuscades, en mettant ses unités en mode de surveillance, ce qui déclenchera un tir ou une attaque de mêlée si un ennemi passe dans la zone surveillée.

J'avoue que j'ai assez peu joué dans ce mode, laissant la plupart du temps le jeu régler les combats en automatique.

Peu importe la méthode de résolution choisie, le combat est résumé à la fin, avec les pertes de chaque camp. Il faut savoir que la partie est automatiquement sauvegardée au début de chaque tour... Ainsi, si jamais les choses ne se passent pas comme prévu, il est toujours possible de "tricher" en rechargeant la sauvegarde au début du tour actuel pour tenter un autre angle d'attaque (dans ce cas, je règle généralement les combats en premier, histoire de ne pas avoir à tout refaire une troisième fois...).

Enfin, je termine mon tour. Les actions des autres sont calculées, éventuellement je subis des attaques (avec une nouvelle fois la possibilité de choisir une résolution automatique ou manuelle), et un nouveau tour débute. Là encore, si jamais une attaque impromptue se passe et que c'est la catastrophe, rien n'empêche de recharger une ancienne sauvegarde pour réarranger ses défenses en prévision. L'ordinateur est assez prévisible sur ça : s'il vous attaque au tour 20, cela ne sera pas au tour 21. Ainsi, recharger au 18 pour remonter ses armées fonctionnera à coup sûr.

Pas vraiment douée, il m'a fallu une cinquantaine de tours pour terminer le tutoriel et plus de cent pour la première véritable campagne de l'Avant-Garde... Les conditions de victoire sont variées, dépendant d'objectifs dans le cadre de la campagne, complétées par une suprématie liée à trois secteurs : militaire, diplomatique ou développement.

 

 

Conclusion

Maintenant que vous avez un aperçu global du jeu, un point sur ses points forts et ses points faibles.

Age of Wonders: Planetfall est un jeu reposant sur un grand nombre de leviers : fonder des colonies, annexer des secteurs, accomplir des recherches, produire des unités, déplacer son armée, gérer ses ennemis et ses alliés... Un tour prend de 4 à 5 minutes au minimum, sans compter les combats potentiels à mener en manuel. Je suis en mode de difficulté "très facile", n'étant pas particulièrement habituée aux jeux du genre, et il m'a fallu plus de trois heures de jeu pour venir à bout du premier scénario de tutoriel. Vous pourrez certainement aller plus vite, notamment en étant plus rigoureux sur les objectifs, mais les quatorze campagnes vous occuperont sans hésiter au minimum de 20 à 30 heures (voire beaucoup, beaucoup plus...). Et c'est sans compter sur les quatre scénarios pour 2 à 12 joueurs que vous pourrez jouer avec ou contre vos amis, en local ou en multijoueur en ligne, sur les différents modes de difficulté qui vous inciteront à repousser vos limites toujours plus loin, ou encore sur le support du Steam Workshop qui ouvre la voie aux mods et aux scénarios personnalisés créés par les joueurs. Le jeu demande donc un investissement en temps important, pour un contenu de base assez énorme. Il est bon de savoir que le studio prévoit au minimum trois ajouts de contenus qui seront proposés sous la forme de DLCs payants.

Bien que le tutoriel couvre bien les bases (et en français, s'il vous plait), la prise en main n'est pas évidente avec une quantité importante d'informations délivrées à haut rythme. Il est très facile de se disperser entre les quêtes secondaires et les attaques des PNJ inamicaux, et de perdre de vue l'objectif principal de la campagne,  n'étant au final qu'un point jaune parmi les autres sur la carte tactique. Les informations à gérer sont de plus en plus nombreuses au fur et à mesure des tours, avec toujours plus de colonies, d'armées, d'alliés et de recherches à gérer. L'interface est bien conçue, avec des raccourcis de partout pour une gestion simplifiée, mais pour autant, cela devient oppressant sur le long terme, et donne envie d'abandonner tellement cela part dans tous les sens. Par deux fois déjà, j'ai dû rassembler mes armées en un point pour stabiliser mes frontières, réorganisant au passage mes unités, car elles étaient toutes éparpillées, tandis que les ennemis m'attaquaient sur plusieurs fronts. Pugnacité et organisation seront donc nécessaires pour vous en sortir.

Si vous n'avez pas peur d'un défi qui mettra vos capacités de leader à rude épreuve, alors n'attendez pas plus longtemps et forgez un nouvel empire, un nouvel Âge des Merveilles. Un jeu qui n'est malgré tout pas donné : comptez 49,99€ pour la version de base, peu importe la plateforme. Il vous en coûtera 59,99€ dans la version deluxe (artbook numérique, bande originale, deux packs cosmétiques et un scénario) et 89,99€ en premium. Cette dernière est la seule à proposer le Season Pass, qui vous coûtera sinon 39,99€ et vous permettra d'obtenir les trois ajouts de contenus payants prévus (tous les détails ici).

 



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