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WoW Battle for Azeroth – L’avènement d’Azshara – Mecagone & Nazjatar

Le 25 juin est sortie sur World of Warcraft la mise à jour 8.2 de l'extension Battle for Azeroth. Même si tout le contenu n'est pas encore là, cette mise à jour allant être déployée en plusieurs étapes, nous avons déjà l'opportunité depuis un peu plus d'une semaine d'explorer les deux nouvelles zones, Mecagone & Nazjatar, et d'y effectuer des quêtes pour monter les réputations : deux étapes indispensables pour pouvoir voler dans les zones de l'extension Battle for Azeroth.

En vrac, les améliorations déjà accessibles comprennent : des équipements de monte (qui permettent notamment à toutes les montures de désormais marcher sur l'eau), l'augmentation du niveau maximum du coeur d'Azeroth qui passe à 70 combiné à l'ajout des essences (qui ajoutent des pouvoirs), des ensembles d'armures ancestrales pour les Gnomes et les Taurens... Vous pourrez trouver la liste complète ainsi que plus de détails sur le site officiel.

 

Nazjatar

Ici, point d'île, mais une zone créée par une Naga en colère, arrachée aux flots qui se tiennent encore menaçants autour de nos personnages. Une bien jolie façon d'ailleurs de limiter l'espace, changeant des habituels murs invisibles. Ainsi, le sol sur lequel nous marchons était le fond sous-marin il y a encore quelques jours, et l'environnement est donc très... salé. Cela se ressent partout, de la faune à la flore, en passant par les reliefs atypiques qui ne facilitent pas la circulation en montures... vivement que le vol soit débloqué !

Les ennemis sont plus puissants que dans les zones initiales de l'extension (Kul Tiras et Zandalar), ils tapent fort, obligeant à plus de prudence. Un personnage tout jeune 120 devra y aller doucement et compter sur l'aide des autres joueurs, très nombreux dans la zone, et de son garde du corps.

Tous les jours, une dizaine de quêtes et d'expéditions sont proposées, répétables ou non. Certaines se prennent au camp de base, d'autres se découvrent dans la zone, obligeant donc à l'explorer de fond en comble pour ne pas passer à côté. Il y a également un nombre important de trésors à récolter et de rares à tuer pour encore plus de points de réputation et de récompenses.

Parmi les services notables de l'île, on notera :

  • une réputation à monter (Ankoïens du Brisant pour l'Alliance et Affranchis pour la Horde), avec des récompenses variées (monture comprise).
  • trois alliés, un seul pouvant être sélectionné chaque jour. Un PNJ amical qui aide dans cette zone uniquement, avec 15 niveaux à lui monter, débloquant des compétences en trois paliers.
  • des maîtres de métiers, les professions de BfA augmentant de 150 à 175, avec à la clé de nouvelles recettes pour des objets plus puissants.
  • une monnaie à récolter en accomplissant les activités de la zone, qui permettent d'acheter des tokens de l'armure benthique (les tokens se récupèrent aussi en butin ou en récompense de quête, et sont liés au compte, et non au personnage). En parlant à l'un des PNJs du camp de base, cette armure initialement d'iLvl 385 s'augmente jusqu'à l'iLvl 430 (avec beaucoup de perles)
  • des murlocs qui offrent des échanges louches contre des objets à récupérer dans des coffres (avec à la clé notamment une monture).
  • des événements ponctuels qui se déclenchent à heure fixe, avec des lieutenants d'Azshara qui tentent des percées. Ces événements ne sont pas toujours les mêmes, suivant si le mode de Guerre est activé ou non (le JcJ dans le monde ouvert).

Merci Mioko !

Comptez chaque jour entre une et deux heures pour accomplir les quêtes de cette zone, un petit peu moins depuis les derniers ajustements qui demandent de ramener bien moins d'éléments pour certaines primes (et qui indiquent plus clairement les zones). À terme, une fois la réputation terminée et le vol débloqué, cette zone présentera peu d'intérêt (même si le vol facilitera grandement les déplacements).

Quant à l'équipement benthique, il servira principalement aux personnages alternatifs qui seront ainsi équipés "gratuitement" de 385 (chaque pièce coûte seulement 5 perles). L'intérêt est moindre pour le personnage principal 410+ car le coût devient rapidement trop important pour que cela soit rentable sur le long terme (il me faut 50 perles pour passer ma ceinture de 410 à 415), en tout cas sur toutes les pièces. Le système pourra continuer à être utile pour compenser un manque chronique sur une pièce d'équipement précise, même s'il sera sans doute préférable de se rendre en raid ou en mythique pour continuer à s'équiper correctement.

 

Mecagone

Cette fois, l'action se passe sur une île, dans une zone un peu plus petite que Nazjacar, entre décharge et zones d'excavation minière. Les gnomes sont allés un petit peu trop loin dans l'optimisation du vivant et ils se retrouvent bien embarrassés avec leur roi extrémiste anti-biologique. Heureusement, les gnomes rescapés peuvent compter sur des alliés aussi nombreux que variés, et la bataille s'annonce acharnée. Ici également, une dizaine de quêtes et d'expéditions est proposée quotidiennement, avec en complément une foultitude de rares et de coffres, le tout pour monter une réputation aux récompenses habituelles (mascotte à exalté).

L'objectif ici n'est pas particulièrement de s'équiper. La seule pièce d'équipement réellement utile est un bijou, l'appareil de calcul de poche, qui accueille trois cartes perforées : une jaune qui offre des statistiques, une rouge qui ajoute un effet et une bleue qui donne quelque chose d'utile dans la zone. De nombreuses cartes peuvent être trouvées dans la zone, dans l'espoir de trouver la bonne combinaison qui correspond à sa spécialité (où est donc la carte jaune hâte/critique ?!).

Un gros robot, Pascal-R01, offre une sorte de métier d'ingénieur alternatif, avec des tas de plans à trouver. On trouve des choses très variées : de la nourriture, un bijou, une monture, un appareil de musique pour le camp de Mecagone... Tous demandent des composants à obtenir en butin ou en récompense de quête, plus ou moins rares. Les plus communs sont les P.I.É.C.3.S. qui envahissent les sacs (d'autant plus que je suis ingénieur et que la plupart des monstres de la zone se désassemblent pour en donner encore plus !), et se  rassemblent en caisses avec 250 unités.

Tous les jours, les gnomes se lancent dans des projets de construction, ce qui concrètement demande de donner des composants pour collaborer à la réparation de machines, qui déclenchent des événements ponctuels ou offrent des bonus. J'apprécie particulièrement l'armurerie qui permet de s'équiper d'un pistolet et d'un jet pack, offrant le vol dans la zone avant de l'avoir effectivement débloqué !

Comme si les plans de Pascal et les cartes perforées du bijou ne suffisaient pas, Mecagone offre également des figurines à collection pour un nouveau jouet aussi mignon qu'inutile. Mais pour ma part, je trouve que cette incentive à la collection fonctionne bien, et donne envie de continuer à se promener dans la zone. Chaque jour, les rares peuvent redonner d'autres plans, ou des composants pour le bricolage de Pascal, ou encore des figurines, ou encore l'un de ces nombreux trucs étranges qui procurent des améliorations temporaires. Une zone au final bien plus amusante et déjantée, avec des quêtes moins pénibles, et surtout une circulation plus aisée à travers des reliefs classiques plutôt plats.

 

Et voilà pour l'aperçu des deux nouvelles zones de la 8.2. Comme vous avez pu le voir, les activités ne manquent pas en attendant la sortie du nouveau raid (le palais Éternel) et du nouveau donjon uniquement accessible en mythique (Opération Mécagone) !


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