Samurai Shodown – Sponsorisé par la nostalgie
Dans la vie de Gamer, il y a généralement une série qui nous échappe après avoir déposé dans nos âmes un court baiser dont on se souviendra toujours avant de s'éclipser pour jamais.
Je crois bien que pour moi cette série est Samurai Shodown. La série de baston à l'arme blanche de SNK évoluait généralement sur Neo Geo et ses quelques infidélités sur des machines tierces l'ont fait croiser mon chemin. C'était un été chez mon cousin. Du haut de notre dizaine d'années, nous décidâmes de lancer la Super Nintendo qu'il avait acquise depuis peu. Je me rappelle encore de nos parties endiablées sur Rock'n Roll Racing qui duraient des heures et des heures sans aucune lassitude. A chaque fois qu'on se voyait durant les années qui ont suivi, c'est le jeu qui tournait le plus. C'est alors tout de même que l'envie de nous défouler un peu nous rattrapa : il fallait jouer à autre chose pour mieux rebondir sur encore plus de Rock'n Roll Racing et de crasses sur ces courses endiablées commentées par un commentateur déchaîné du micro. C'est en regardant les jeux qu'il avait eus avec sa console sur les quelques jeux qui se jouaient à deux, que je remarque Samurai Shodown. A l'époque, le second opus était déjà en préparation comme l'avait annoncé mon Consoles + quelques mois plus tôt. N'ayant pas la Neo Geo avec ses jeux au tarif exhorbitant, la Super Nintendo ne devant arriver qu'au prochain Noël, naturellement je lui montre et lui dit : "ça te dit ?"
Première fois que je voyais le logo SNK apparaître sur un écran. Le logo de l'équipe de développement, Takara, me hante encore aujourd'hui. Et je crois bien que c'était mon premier amour de la baston. J'avais certes déjà joué à des jeux de combat, Street Fighter et Mortal Kombat notamment pour ne citer que les plus célèbres, mais c'est Samurai Shodown qui m'a donné le virus du jeu de combat. Ce premier amour que l'on n'oublie jamais et que l'on érige tel un dieu sur un autel. Celui qui marque toute une existence, mais qui ne reviendra sans doute jamais. Car cette infidélité de SNK auprès de la Super Nintendo n'était que passagère et les opus suivants qui ont tenté le multi plateformes ont rarement quitté les frontières japonaises et encore plus rarement atterri dans la petite ville où j'habitais.
Ainsi le plaisir de contrôler la très agile Nakoruru et son aigle, ou encore Galford et son loup restent gravés dans ma mémoire et le resteront sans doute à jamais, devenant ainsi mes personnages préférés de la saga. Tout comme la découverte de personnages charismatiques et plus techniques comme Charlotte et sa maîtrise du fleuret ou l'imposant Earthquake qui sans devenir mes préférés, restent une expérience de jeu marquante. Tout comme le système de jeu dynamique d'un bon jeu de baston d'antan qui ne se prenait pas la tête avec 5000 jauges par personnage, ni même les contres, les contre contre, les contre contre contre, les contre contre contre contre, les contre... enfin vous m'avez compris.
Pourquoi je vous raconte tout cela dans l'intro au lieu de raconter mes sempiternelles bêtises, vous demandez-vous ?
C'est bien simple. Parfois il est préférable que des souvenirs restent des souvenirs et ne plus rouvrir la porte. Alors avant de plonger dans le test, je voulais vous offrir la vision très personnelle que j'avais de la série avant ce reboot qui aussi bon puisse-t-il être, et spoiler alert : il l'est, ne pourra que me décevoir sur les points qui me l'ont fait l'aimer de tout mon coeur à ses débuts.
Dans ce reboot de Samurai Shodown, nous retrouvons donc Haomaru, Nakoruru, Earthquake, Charlotte et consors venant d'autres opus de la saga, mais également de petits nouveaux dans des combats à l'arme blanche, chacun ayant son propre style pour une grande variété de styles de jeu.
Le titre propose de nombreux modes de jeux bienvenus, comme l'Histoire, l'Arcade, le Dojo, le Survival, le Time Attack et quelques autres, chacun ayant une finalité différente et permettant de varier les plaisirs. Pour un bon entraînement, je ne peux personnellement que vous conseiller le mode survie, ne serait-ce que pour améliorer votre défense.
Parce que l'attaque, ce reboot la met au second plan, préférant privilégier les contre-attaques et sanctionnant violemment les assauts ratés. La jauge de furie se charge d'ailleurs uniquement lorsque vous êtes sur la défensive et encaissez des coups. Si vous attaquez, votre jauge ne sourcillera même pas. Ce qui peut être problématique sachant que certaines attaques, sans pour autant être des Furies, font vraiment très très mal, arme blanche oblige, je suppose. Une fonction d'esquive via un pas sur le côté a été ajoutée et le système de désarmement bien sympathique est toujours présent.
Par ce biais, le jeu souhaite imposer un style bien plus posé et moins rapide qu'à ces débuts et honnêtement, je n'aime pas cette absence de vitesse symptomatique du passage des sprites aux modèles 3D. Alors non pas que les animations soient mauvaises, bien au contraire, car le jeu est techniquement très réussi, mais le gameplay, bien qu'abouti et complet, prend une tournure trop défensive. On se retrouve alors entre une sorte d'hybride du jouissif Bushido Blade, le fun des démembrements en moins, avec un style visuel très réussi se rapprochant de Street Fighter IV. Mais pour moi, la sauce ne prend pas.
Les personnages ont pourtant du charisme, on retrouve bien les attaques emblématiques de chacun, mais le style bien plus calme et défensif ne me sied pas. Le fait que tenter d'attaquer ne soit pas vraiment récompensé même d'un peu de charge de jauge de furie non plus. Certains coups pouvant complètement changer la donne et vider quasiment trois quarts d'une barre de vie, pour un joueur qui s'est embêté tout un match à affaiblir son adversaire, que celui-ci puisse retourner la situation aisément et par derrière avec une quasi garantie de remporter le round grâce à cela, ça me semble, à mon sens, ni être une victoire méritée, ni même être un bon concept car il encourage les joueurs à ne pas engager. Ou du moins à ne pas attaquer sans être sûr de toucher. Il y a certes un public pour ce style de jeu et pour ce genre de joueurs, sincèrement, le jeu est excellent grâce à son gameplay solide, ses possibilités défensives, et la variété des 16 personnages. Mais avec ce reboot, la série ne correspond pas à ma vision du jeu de baston qui se doit de privilégier autant la défense que l'attaque.
Mais ce reboot étant ce qu'il est, il faut faire avec ce favoritisme pour les accros à la flèche arrière, pour les joueurs pour qui la petite manipulation d'esquive titille en permanence leurs doigts, pour les fanas du contre.
Alors on entame le mode histoire après s'être entraîné sur les autres modes de jeu et on appréhende les personnages jusqu'à ce qu'on trouve celui qui nous correspond le plus, chaque personnage ayant un enchaînement d'adversaires prédéfinis, faisant monter une légère intrigue menant au boss final, une princesse frêle, mais pétée de pouvoirs lui permettant de manipuler des éventails. Il va sans dire que ce boss rappellera aisément la frustration d'affronter un boss de fin de RPG qui se prend 3 points de dégâts avec une attaque normalement surpuissante et réplique avec ses petites attaques qui font très mal jusqu'à ce que sa faiblesse soit temporairement dévoilée. Et même sous cet aspect, la petite princesse encaisse bien mais au moins reste inactive. Et ceci n'est que le round 1. Une fois battue, elle encaisse toujours aussi bien, mais cette fois, se déchaîne bien plus, commençant le round par une attaque de type Fury qui fera mouche si vous ne l'avez pas déjà affrontée sous cette forme car elle se charge durant l'intro et se lance dès lors que le début du combat est sonné, laissant à peine le temps de bloquer alors que le timing dans le jeu est important (inesquivable). Probablement une manifestation du sadisme des développeurs !
Puis une fois le boss vaincu, c'est naturellement que le mode online devient la destination suivante...
Enfin ça, c'est si vous arrivez à trouver d'autres joueurs en ligne. Du moins sur Xbox One, version testée, trouver des adversaires ou des équipiers (un mode team existe) reste un challenge en soi. Pas une seule âme qui vive lors de mes sessions pourtant à des moments tout public. Peut-être l'effet des vacances qui fait cela. C'est bien dommage parce que je ne suis plus vraiment le public visé par ce reboot, mais les qualités du titre méritent qu'il soit joué.
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