FFTCG – Trial Diagonale du Fou (Valence)
Le mois étant assez clément en termes d’événements internationaux (peu de Crystal Cup et de Grand Open), beaucoup de boutiques ont pris l’initiative d’organiser des Trials les week-ends qui arrivent. Pour celui-ci, j’ai pu me déplacer le samedi à Valence et à Aix-Les-Bains le dimanche. Malheureusement pour cette fois, les connexions internet des boutiques n’étaient pas suffisantes pour effectuer un livestream de l’événement.
Le tournoi de Valence s’est déroulé le 20/04/2019 et celui d’Aix-les-Bains le 21/04/2019.
Trial Valence
Malgré le fait d’être partis tôt, nous avions oublié les vacances et le week-end de Pâques. Il faudra remercier avant tout le GPS de la voiture qui a pu calculer un itinéraire Bis et nous éviter un retard non voulu. Pour ce tournoi, nous étions 9 avec une moitié venant de Lyon et l’autre de Valence (et alentours).
Pour une fois, le tournoi a été un peu plus hétérogène en termes de deck avec du monstre, du mono-foudre, du mono-vent ou encore du Terre/Vent. Venons-en maintenant au deck du top composé d’un mono-foudre, de deux Terre/Vent et d’un Mono-Vent.
Deck : Lien
Il fallait bien que cela arrive, le mono-foudre a enfin fait une première place en Rhône-Alpes. Le deck de Jérémy n'a que peu changé par rapport à sa version précédente alternant le contrôle de terrain et la vitesse de jeu que ce soit par rapport aux soutiens ou aux avants. La foudre excelle dans la gestion du mono-cible mais grâce à une carte comme Rude même pour un coût assez exorbitant, il est possible de gérer le terrain adverse d'un seul coup.
L'un des gros avantages du deck est de pouvoir se développer rapidement en soutien grâce notamment à Louisoix qui peut aller chercher Alphinaud et Alisaie ainsi qu'à Rufus qui peut lui récupérer Réno et Rude. Les cinq soutiens sur le terrain coûtent de ce fait beaucoup moins au joueur. La majorité des cartes (Edea, Odin, ...) permet de gérer la plupart des cartes adverses quelle que soit la force. Diana reste une carte clé qui vous permet de récupérer n'importe quelle carte FFL de votre jeu comme Shango qui pourra faire office de mur et/ou d'attaquants très compliqué à gérer pour votre adversaire.
Deck : Lien
Terre/Vent a toujours été un jeu solide pouvant avoir plusieurs plans de jeu possible selon sa version. Tant que votre adversaire ne connait pas la version que vous jouez, il ne peut pas vraiment mettre en place un plan de jeu concret pour s'assurer une victoire. Le Terre/Vent de Nicolas a la particularité de jouer sur le job Guerrier des Ténèbres propulsé avec l'Opus 8.
Ces cartes peuvent aller se chercher entre elles (deck ou break zone) ainsi que se faire booster par Glaive. Nacht quant à lui reste une carte permettant n'importe quelle carte tant qu'on en paye le prix (très utile notamment contre les monstres). Côté soutien, il est possible de s'étendre rapidement grâce à Sibylle Stellaire vous donnant la possibilité de récupérer un soutien parmi quatre cibles possibles.
Deck : Lien
Assez différent du deck de Nicolas, mon deck est assez classique intégrant des cartes comme Dadaluma et Noctis pour gérer le terrain adverse. Si vous souhaitez plus d'informations sur celui-ci, il sera bien plus détaillé dans la suite de l'article sur mon parcours lors du tournoi.
Deck : Lien
J'en avais déjà parlé dans un article précédent ayant joué un jeu similaire. La réactivation offerte par le deck permet dans un premier temps de s'étendre rapidement mais surtout de pouvoir, en milieu de partie, poser des cartes quasiment gratuitement. Même si le deck peut gérer des terrains remplis d'avants, il souffre d'une gestion de terrain à un ou deux avants (c'est possible mais cela coûte assez cher).
Il y a beaucoup de choix dans le deck qui me laisse perplexe comme le fait de ne pas jouer Bartz/Vata/Diablo en trois exemplaires. Le soutien Nono permet de réactiver Alhanalem par exemple pour effectuer des pings à 2/3K si Chelinka et Yuri sont sur le terrain. Mage blanc est une carte très forte dans la méta actuelle car elle contre efficacement des cartes comme Phénix, Diana ou Dévot annulant complètement la carte ou réduisant l'efficacité de cette dernière.
Mon parcours a été assez correct dans son ensemble. J'ai réussi à me hisser dans la carré final pour m'incliner en demi-finale contre Nicolas et son Terre/Vent WoD. Le deck que j'ai utilisé est une version améliorée du Terre/Vent que j'ai utilisé lors de mon trial précédent. J'ai trouvé qu'il manquait de réponse contre les avants adverses dans le cas où Dadaluma n'est pas sur le terrain (Noctis restant une réponse correcte mais demandant des ressources). J'ai intégré des Phénix dans le deck pour cette raison car il donne la possibilité de détruire presque n'importe quel avant et permet de récupérer un avant de sa break-zone. Les cibles sont en fonction de la situation mais il arrive bien souvent de ramener Djidane pour faire défausser l'adversaire.
Deck utilisé : Lien
Résultat : Victoire (7-4)
Mon adversaire jouait un deck où ses avants/monstres ont des effets récursifs ou ne pouvant pas être détruits (Vanille, Ardyn, Calbrena). De mon côté, j'ai pu avoir assez rapidement une bonne ligne de soutiens pour éviter les coûts trop importants. Mon adversaire a rapidement joué Vanille et Calbrena. Même si j'aurais pu annuler l'effet de Calbrena/Vanille avec Y'shtola j'ai préféré garder cette ressource pour d'autres choses ne sachant pas trop à quoi m'en tenir.
J'ai eu de la chance d'avoir rapidement Dadaluma et un Pampa pour le forcer à "sacrifier" ses Hécatonchire du jeu pour sauver sa Vanille. Ayant déjà une légère avance sur les dégâts, il a joué Ardyn pour me contraindre à sacrifier des personnages pour passer son avant. Je l'ai fait à deux reprises en sacrifiant la première fois un soutien dont je n'avais pas besoin (Miounne) et ensuite un Pampa car je n'en avais plus l'utilité (Vanille était en break zone).
Résultat : Victoire (7-6)
Match que j'avais déjà joué le jour précédent en entrainement. Le jeu de mon adversaire était un jeu mono-foudre aggro avec comme base Seifer/Raijin. Malgré une sortie assez correcte en soutien là aussi (même si je n'ai pas eu Sibylle Stellaire), mon adversaire m'a infligé rapidement quatre dégâts grâce à des avants avec Booster.
J'ai temporisé la partie encore une fois avec Dadaluma me permettant de le sacrifier en bloquant pour détruire plusieurs de ses avants. La partie ayant duré assez longtemps, les jeux de type aggro perdent beaucoup d'efficacité passé une dizaine de tours. Il a essayé de finir la partie avec Estinien 5CP en m'infligeant les deux derniers dégâts car il savait que les Diablos étaient en break zone. Malheureusement pour lui, il avait oublié Pampa qui pour 3CP et un point de dégât permet d'infliger 10K de dommages à un avant.
Résultat : Défaite (3-3)
J'ai eu une mauvaise sortie de soutien avec uniquement du vent malgré un mulligan. Après quelques tours assez passifs des deux cotés, j'ai enfin pu toucher de la terre et monter à 5 soutiens comme mon adversaire avec son jeu Foudre. Mon adversaire n'a pas eu une de ses meilleures sorties ce qui m'a évité de me faire agresser trop rapidement.
Le milieu de la partie a été du contrôle du terrain pour les deux côtés ce qui nous a valu une longue partie sur la durée. Malheureusement pour moi, n'ayant pas eu ma Rikku pour le faire meuler, je suis arrivé plus vite que lui à la fatigue. J'ai donc perdu à la fatigue avant mon adversaire.
Résultat : Victoire (7-6)
Ma réaction en début de partie a été : "encore un mono-foudre...". Bien que différent là aussi, le deck de mon adversaire n'était pas commun avec des avants comme Garland ou Gilgamesh qui augmente leur force en fonction de la situation. De mon côté, j'ai réussi à avoir mes soutiens rapidement ainsi que la possibilité de poser Kam'lanaut sans qu'il ait de façon de le gérer.
Ayant l'avantage sur le terrain que ce soit en terme de soutien et d'avants, j'ai pu facilement me débarrasser des menaces ennemies grâce aux capacités spéciales de Pampa et de Cécil moyennant des points de dommages. L'adversaire n'ayant pas de terrain, j'ai lentement pris des points de dégâts pour gagner la partie.
Partie 1 : Défaite
Une très mauvaise sortie de mon côté et une très bonne pour mon adversaire. J'ai subi toute la partie qu'il a pu contrôler en contrant la plupart des actions que j'ai voulu effectuer (Phénix sur Véritas, Nacht sur Leyak, ...). Une partie à sens unique si l'on peut dire.
Partie 2 : Victoire
Cette fois, on a échangé les rôles puisque j'ai pu avoir la plupart de mes plans de jeu rapidement (Sibylle Stellaire, Rikku). Mon adversaire a subi la plupart de mes coups en plus de devoir presque "meuler" une carte à chaque tour grâce à Rikku.
Partie 3 : Défaite
L'une des parties les plus compliquées que j'ai pu jouer depuis le début des Trials Final Fantasy. Nous avons fait tous les deux une excellente sortie en s'échangeant les dégâts et en contrôlant le terrain adverse. A 6 dommages des deux côtés, mon adversaire a posé une Alba ainsi que deux autres guerriers des ténèbres pour duller tout mon terrain et m'infliger mon dernier dégât.
Partie 1 : Victoire
Une main originale en départ avec seulement Kam'lanaut de vraiment jouable. N'étant pas contrôlé par mon adversaire, il a dû subir pendant de nombreux tours l'assaut de celui-ci. Mon jeu étant posé en terme de soutien, j'ai peu développé mon terrain pour éviter le combo Chelinka/Fina du Mono-Vent. Ne pouvant poser que des cartes pour essayer de se défendre, il a perdu sur le long terme.
Partie 2 : Défaite
Pas de soutiens vraiment jouables pendant 3 tours, j'ai passé ma partie à être derrière et à payer assez cher les cartes que je mettais en jeu. Malgré une petite remontée en milieu de partie, mon adversaire ayant été largement devant, un nettoyage de terrain de la part de mon adversaire a enterré mes chances de victoire.
Partie 3 : Victoire
Rapidement à 5 soutiens, j'ai pu contrôler la majorité des cartes jouées par mon adversaire. Malgré une pose d'une Aerith et de divers avants Vent, j'ai pu mettre une pression non négligeable avec un Dadaluma et deux Pampas. En utilisant la seconde capacité de Pampa, j'ai pu détruire Aertith et faire le reste avec Semih et l'autre Pampa pour faire le ménage sur le terrain adverse.