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Devil May Cry 5 – Une nouvelle référence du beat’em all

L'un de mes coups de coeur de la Paris Games Week 2018, Devil May Cry 5 m'avait immédiatement emballée dans la chaleur du salon, tant par ses graphismes sublimes que sa jouabilité parfaite. J'attendais donc avec impatience l'arrivée du jeu d'action de Capcom et c'est dès sa sortie, le 8 mars, que je me suis lancée dans l'aventure sur Xbox One X. Si vous ne connaissez pas la licence, rassurez-vous immédiatement : je ne la connaissais pas non plus. Par contre, pour les connaisseurs, cela ne me permettra donc pas de faire des parallèles, vous m'en excuserez (et n'hésiterez pas au besoin à donner votre avis complémentaire dans les commentaires).

Le lancement du jeu est un peu laborieux. Même si cela débute bien mal cet aperçu, cela m'arrange, j'aurai au moins quelque chose d'un minimum négatif à écrire... Il y a en effet une sorte de pré-lancement avant le lancement, un enchaînement de questions pour configurer l'écran, la luminosité, la difficulté... contrairement à la plupart des jeux actuels où cette phase se règle en un ou deux écrans, cela m'a paru très long ici, d'autant plus qu'une partie se configure par deux fois. Vous aurez à cet endroit le choix entre la difficulté "Humain" ou "Chasseur de démons". J'ai opté pour la première afin d'avancer dans l'histoire sans buter sur les boss, mais j'ai par contre désactivé les combos automatiques (après avoir brièvement testé sur la première mission, cette option facilite certes l'avancée, mais ôte tout le plaisir du jeu qui se résume dès lors à spammer bêtement un seul bouton pour que tout se lance).

Enfin, le jeu se lance et, dès le début, la perfection de la réalisation se fait sentir. Le générique d'introduction est une cinématique de plus de quatre minutes pendant lesquelles le premier personnage jouable, Nero, tournoie au ralenti entre les démons, alors que le van Devil May Cry conduit par Nico effectue des tonneaux et que sont affichés les noms principaux des membres de l'équipe de développement. Le ton est immédiatement donné avec, d'un côté, des combats héroïques magnifiés par l'attitude charismatique de personnages à la classe inimitable et, de l'autre, un humour détonnant.

 

Gameplay

Le tutoriel (désactivable) s'affiche en fonction de la situation pour aider à prendre en main les fonctionnalités du jeu, les capacités des personnages et leurs nouvelles armes. Cela est utile pour se mettre en jambe, mais pas seulement. En effet, l'arsenal s'enrichit constamment grâce aux créations de Nico qui s'inspirent des boss rencontrés (elle demande aux héros de ramasser des morceaux), mais également grâce à quelques découvertes bienheureuses liées à l'histoire, ce qui renouvelle constamment le gameplay.

Les aptitudes sont basées sur un système de combos, il faut l'avouer peu évident à prendre en main dans les premières minutes. Et, dès qu'un personnage commence à être un peu maîtrisé, un nouveau devient jouable, ce qui fait qu'on ne s'ennuie jamais, restant constamment dans une phase de progression et d'apprentissage. Jugez plutôt le nombre de raccourcis (et encore, là, je suis seulement en mission 02) :

Chacun des personnages possède des armes de contact et à distance, leur permettant d'être à l'aise dans toutes les situations. Fort heureusement, il y a malgré tout des correspondances entre les capacités d'un héros à l'autre, le système de verrouillage est notamment similaire sur les trois. Il y a également toujours une esquive, un sprint...

Leurs aptitudes se débloquent avec des démonites rouges depuis le van de Nico au début de chaque mission, mais également durant la partie grâce aux cabines téléphoniques qui permettent d'appeler l'ingénieure à la rescousse dans les endroits les plus improbables. Dans la seconde partie du jeu, dans des zones dans lesquelles elle ne peut pas venir, une statue divine la remplace avec les mêmes options : changer l'équipement équipé ou débloquer des aptitudes.

Les aptitudes sont liées au personnage, ce qui oblige donc à dépenser des démonites pour chacun. Au besoin, les aptitudes se testent dans les limbes avant ou après l'achat, un endroit sûr dans lequel s'entraîner pour, une fois en mission, obtenir les meilleures notes de style possibles, dans l'espoir d'atteindre le légendaire "SSS".

Cette note de style est calculée pour chaque combat, une sorte d'arène créée automatiquement dans le monde lorsque des ennemis attaquent, scellée par un sceau démoniaque qui reste en place tant que tous les ennemis n'ont pas été éliminés. Elle servira à la fin de la mission pour définir le nombre de démonites rouges gagnées.

En cas d'échec, le personnage met un genou à terre, et il y a alors deux possibilités pour continuer : dépenser des démonites rouges ou dépenser des démonites dorées (plus rares, ces gemmes se trouvent ponctuellement en explorant les niveaux). Une fois l'achat validé, le héros se relève, avec plusieurs barres de vie (pouvant aller jusqu'au maximum). L'option la plus chère inflige même des dégâts au boss ! Le coût est incrémental pour les démonites rouges, il est donc préférable d'éviter de trop mourir pour ne pas rapidement épuiser ses stocks (ce qui empêchera l'achat potentiel d'aptitudes).

 

 

Personnages

Ce cinquième opus sort plus de 10 années après le quatrième (il était initialement sorti le 31 janvier 2008), et les personnages ont vieilli, une nouvelle génération se met en place, dans cet épisode annoncé comme une conclusion aux aventures des fils de Sparda... Mais également peut-être une relève pour de nouvelles aventures ?  Trois combattants sont jouables à travers les 20 missions de l'histoire : Nero, V et Dante. La plupart des missions sélectionnent un personnage par défaut, certaines donnent cependant l'option de prendre son préféré.

Nero est le premier personnage jouable, proposé par défaut avec deux apparences. Manchot, il utilise un bras cybernétique créé par Nico avec des pouvoirs spécifiques allant d'une fourchette pour manger les pâtes à la manipulation du temps. Il ne peut en emporter qu'un nombre limité (je crois qu'il n'en a que deux par défaut, plus d'emplacements s'achètent), obligeant à choisir les capacités en fonction des situations. Les Devil Breakers sont fragiles et explosent si Nero utilise la capacité au moment où il prend des dégâts (il peut également l'auto-détruire pour infliger une grosse explosion aux ennemis proches). Des bras aléatoires sont cachés dans les niveaux, permettant donc de remplacer la casse. Enfin, Nero utilise au contact une grosse épée, "Red Queen", assez classique pour un chasseur de démon, et tire avec un pistolet au doux nom de "Blue Rose".

Malgré ses Devil Breakers, Nero peine un peu à trouver son identité par rapport à Dante. Jeune et impulsif, il me paraît trop similaire aux archétypes classiques des guerriers sans peur des jeux de ce style. Par contre, j'avoue que son évolution m'a étonnée, et il gagne en épaisseur à mesure de l'histoire, gagnant également en expérience de vie.

Le second personnage jouable est V, l'homme-mystérieux qui est à l'origine même de toute l'histoire (et mon petit préféré). Calme et pondéré, ce jeune homme charismatique susurrant d'une voix douce propose un gameplay totalement inédit car il reste à distance : ses démons combattent pour lui et il se contente d'achever les ennemis de sa canne d'un geste élégant. Le premier démon, Shadow, est une panthère aux attaques de contact, tandis que le second, Griffon, une sorte de corbeau très bavard, lance des projectiles à distance. Lorsque la jauge DT de V est remplie, il invoque un immense élémentaire de terre, Nightmare, aux dégâts cataclysmiques qu'il peut d'ailleurs monter. V n'a que peu de points de vie et est assez fragile, il faut donc gérer l'aggro des ennemis avec soin pour qu'ils ne l'importunent pas dans sa lecture de poèmes (la façon principale de remplir sa jauge DT).

J'ai trouvé ce personnage particulièrement intéressant à jouer, d'autant plus qu'il joue un rôle pivot dans la narration. Très secret, notamment sur ses origines et son objectif, il parle avec une économie de mots et connaît beaucoup de choses sur le monde des démons, ce qui intrigue tout le monde et donne envie d'avancer, ne serait-ce que pour découvrir qui il est réellement. En plus, ses animations sont très réussies, ce qui ne gâche rien au plaisir. Par exemple, le double-saut le fait s'accrocher aux griffes de Griffon, tandis que son sprint est une sorte de glissade dans le sillage de Shadow.

Enfin, le troisième personnage jouable est, sans surprise, Dante, le légendaire chasseur de démons, héros de tous les Devil May Cry jusqu'à présent. Par défaut, il combat avec son énorme épée "Rebellion" et ses doubles-pistolets, "Ebony & Ivory" (créés par la mère de Nico), mais il récupère de très nombreuses autres armes au cours de l'histoire (mention spéciale pour le chapeau et l'épée/moto !). Plus délicat à maîtriser que les autres, il se base sur un système de styles, changeant ses capacités spéciales, avec quatre options possibles : épée, pistolet, mobilité ou défense. Plus puissant également car, lorsqu'il charge sa barre DT, Dante se transforme temporairement en démon de feu, une forme boostée qui lui permet d'infliger plus de dégâts et de régénérer sa vie.

Arrogant et sûr de lui, Dante a également un côté désabusé. Il n'est plus tout jeune, il le sait, et cette ultime aventure le pousse dans ses derniers retranchements, obligé de ressasser un passé qu'il pensait définitivement enterré.

Tout comme Nero, Dante est proposé avec deux skins différents :

 

Graphismes et ambiance

L'ambiance est très gothique, avec des palettes de couleurs tirant vers le rouge et le violet, dans des environnements sombres. Les paysages sont absolument magnifiques lorsqu'on se trouve en extérieur, avec des décors post-apocalyptiques dignes d'une peinture magnifiés par une lumière tout simplement parfaite.

Un mode photo permet de capturer ces instants de perfection (et je m'en suis donnée à coeur joie).

L'immense plante dans laquelle l'antagoniste principal, le démon Urizen, attend nos héros grossit au centre de la ville et ses racines s'immiscent partout, bloquant les accès. En utilisant des larves qui tuent les racines de la plante, des passages se libèrent, allant jusqu'à faire s'écrouler des bâtiments complets, changeant de façon dynamique les décors, qui sont s'ailleurs en partie destructibles par les personnages (et le gros démon de V s'en donne à coeur joie lorsqu'il apparaît).

Même si la végétation est clairement utilisée pour limiter les endroits accessibles, cela paraît toujours naturel. Ou surnaturel ? Les tentacules bougent, le sang circule dans les énormes tiges qui tapissent les couloirs et les cils frémissent. Les intérieurs sont oppressants et peuvent devenir un peu plus répétitifs bien que là encore, un effort ait été apporté aux couleurs, aux textures et aux niveaux pour briser cette monotonie.

Les ennemis sont variés, je n'ai pas compté, mais je dirais qu'il y a au moins une vingtaine de monstres différents, sans compter tous les boss. Je vous livre mon préféré :

La musique, enfin, est une alternance entre du classique sur les phases d'exploration et du rock lors des combats. Cela est particulièrement bien trouvé, changeant les rythmes. Les dialogues enfin sont en anglais, sous-titrés en français, avec des acteurs particulièrement convaincants qui alternent avec brio discours bravaches et blagues potaches.

 

Contenu

Comptez environ une dizaine d'heures pour terminer l'histoire, peut-être un peu plus si comme moi vous vous arrêtez à chaque échappée pour prendre une photo ou que vous cherchez les missions secrètes. La difficulté en mode "Humain" est accessible au grand public, peu importe le niveau de jeu. J'ai notamment apprécié l'absence de boss "plateformes", il n'y a que quelques sauts à effectuer dans le monde, à des moments calmes qui permettent de s'y reprendre quinze fois si nécessaire.

Des difficultés plus élevées se débloquent à chaque fois que l'histoire est terminée (mode Game+) nommées "Fils de Sparda", "Dante doit mourir" et "Enfer et Enfer", dans lesquels on repart de zéro dans l'histoire en conservant toutes les capacités débloquées et toutes les démonites rouges récupérées. Je suis actuellement en train d'accomplir mon second run en "Fils de Sparda" et, même si cela est clairement plus corsé, cela reste pour le moment gérable.

Enfin, le 1er avril, le Palais Sanglant offrira aux joueurs ayant déjà terminé l'histoire un mode survie durant lequel on pourra jouer les trois personnages (Nero, V et Dante) face à des vagues d’ennemis dans une course contre la mort et contre le temps. Affaire à suivre !

 

Conclusion

Les forums parlent du meilleur Devil May Cry, je ne peux pas me permettre une telle conclusion. Par contre, de mon point de vue, c'est le meilleur beat'em all auquel j'ai pu jouer. L'intrigue alliant action et humour, les graphismes, la jouabilité, l'équilibrage... Jusqu'à la fin, jouable alors que les noms défilent, permettant de s'occuper tout en rendant hommage aux créateurs du jeu. Et une petite scène post-générique qui tease un potentiel 6 ? En tout cas, si jamais suite il y avait, ce sera pour moi un achat direct, tous comme les futurs potentiels DLCs payants que l'éditeur pourrait sortir. Pour le moment, sans hésiter, mon jeu de l'année 2019.

Et si vous voulez tester avant de vous lancer, une démo gratuite est disponible sur consoles ! ALORS ! Vous attendez quoi ?!


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