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FFTCG – Analyse des cartes de l’Opus 8

Depuis le 15 Mars, nous connaissons grâce à l'avant-première toutes les cartes de ce nouvel opus. Dans cet article, vous pouvez retrouver une analyse de chacune des cartes sur une échelle de 0 à 5 (0 étant la plus mauvaise et 5 la meilleure) que ce soit pour le format Construit ainsi que pour le format Draft. Il reste que cette analyse reste un point de vue et non pas une science exacte.

Je tiens à remercier aussi les différentes personnes qui ont pu m'aider sur celle-ci (Evan Tanguy, Jérémy Rosier et Yannick Gerard) ainsi que Lucien Mousin du site FFTCG.FR pour la liste des cartes de l'Opus 8.

Elément Nom Rating Construit Commentaire Rating Draft Commentaire
Feu [8-001R] Archange HM 2.5 Pour qu'il soit "rentable", il faut que celui-ci soit boosté sans quoi il sera détruit rapidement. Sa faible force le rend assez fragile 3.5 Le set n'ayant que peu de removal et étant assez cher, cette carte peut avoir une pression/value assez forte.
Feu [8-002C] Mage Rouge 2 Utilisable uniquement en mono-feu. Je pense que Sage 2-005 reste une bien meilleure alternative. 0 Trop situationnel. Ce ne sera pas un soutien à prendre en priorité.
Reste un soutien 2CP.
Feu [8-003C] Ifrit 1.5 Uniquement utilisable en mono-feu, il faut que votre jeu soit déjà bien en place (3/4 soutiens) pour qu'il soit rentable. Non utilisable en début de partie ou si votre jeu n'est pas bien sorti. 0 Il est très rare d'avoir un jeu mono-couleur dans ce format. Ifrit aura très peu d'impact sur la partie et ne pourra pas gérer de gros body.
Feu [8-004R] Iroha 1.5 La carte aurait été meilleure en soutien. Dans l'état, elle est quasiment équivalente à Palom 3-016 qui n'était déjà pas joué dans le format Construit. 2.5 Elle reste un bon body avec un ratio correct. Le boost aux dégâts n'est pas non plus négligeable pour aller chercher des trades/values.
Feu [8-005C] Edgar 4 La carte synergise énormément avec d'autres (Locke me vient en premier lieu). Etant donné qu'elle est FFVI, elle peut être tutorisée par un nombre important de cartes. 1 Le set n'ayant que peu de FF6, la carte est moins intéressante. Reste un soutien 2CP.
Feu [8-006L] Cloud 3 La carte peut être jouable dans certains decks comme notamment un deck Terre/Feu où il peut être tutorisé. Cependant, sa capacité d'entrée en jeu reste rentable après un certain nombre de dommages reçus. Sa seconde capacité reste moyenne car handicapante sur une partie durant trop longtemps. 5 Très bon body qui reste compliqué à gérer. Sa capacité peut gérer facilement le terrain adverse en format Draft. Sa seconde capacité est toutefois à double tranchant vu que vous aurez souvent un deck avec environ 40 cartes.
Feu [8-007C] Mage Noir 3 Carte intéressante car elle va permettre de récupérer par exemple Phénix 7CP (meilleure cible). 1 Pas assez rentable pour aller récupérer les invocations feu de l'opus. Reste un soutien 2CP.
Feu [8-008C] Golem 0 Carte qui mettra une pression à l'adversaire mais qui n'est pas vraiment une priorité dans le jeu construit. 0.5 Carte non prioritaire dans l'élément. Elle est rentable seulement si vous êtes devant.
Feu [8-009C] Samurai 2 Carte qui reste jouable mais Ayame 5-002R reste meilleure car elle a de base Bravoure. 2 Bon body qui peut être boosté en fonction de la partie.
Feu [8-010H] Tarask 1 Même si la carte est EXBurst, elle reste beaucoup trop chère pour être utilisée en Construit. Sa valeur de force (7000) n'est pas non plus un bon point pour elle. 3.5 Ce n'est pas une carte prioritaire en soit mais qui reste un bon pick. Etant donné qu'elle est EXBurst, elle pourra détruire certaines cartes adverses.
Feu [8-011C] Cid (FFL) 1.5 Certaines cartes font déjà le même travail en mieux (Irvine 2-001). La carte est en plus uniquement jouable en mono-feu et en milieu de partie pour détruire un gros body. 2 Assez utile car elle permettra de détruire de nombreuses cartes du set. Toutefois, la seconde compétence (8000 à un avant) ne pourra jamais être effectuée.
Feu [8-012H] Zenos 0 Mis à part si votre adversaire joue un deck à base de Guerriers de Lumière, cette carte n'a pas vraiment d'intérêt. Sa seconde compétence nécessitant d'infliger un points de dégâts, elle sera très rarement utilisée. 1.5 La carte reste un body à 8000 pour 4CP.
Feu [8-013C] Guerrier 0 Carte qui n'a aucune utilité dans un format construit. Son effet permet certes de trade un avant adverse mais le coût pour le faire est vraiment important (en plus de sacrifier sa carte). 0 Cette carte va demander un investissement de ressources beaucoup trop important pour un effet négligeable.
Feu [8-014L] Duncan 3 Sa première compétence est équivalente à celle de Firion 1-021. Son S remonte un peu sa note car il permettra de faire du ménage sur le terrain car une carte Sabin peut être utilisée pour son effet. Toutefois, elle requiert de duller Duncan ce qui est un peu dommage. 3 La carte Sabin étant une commune dans le set, il est assez simple de pouvoir avoir une ou plusieurs spéciales dans son deck de Draft.
Feu [8-015H] Bahamut 0 Cette carte n'est pas jouable car elle demande d'être jouée uniquement avec des soutiens. Si vous souhaitez jouer autre chose durant votre tour, vous devrez défausser des cartes. 1.5 Beaucoup de parties en Draft se terminent avant que les joueurs aient pu arriver à 4 soutiens ce qui rend la carte peu utilisable.
Feu [8-016H] Bibi 4 La carte a un coût ridicule pour un effet assez dévastateur. Elle pourra notamment être jouée dans un Eau/Feu où ce sont les couleurs avec le plus de FF9 présentes.
Elle est aussi extrêmement forte en format Title.
0 Même s'il existe 13 cartes FF9 dans le set, la majorité sont des avants. Sa capacité sera donc difficile à mettre en place.
Feu [8-017C] Brynhildr 5 Carte déjà existante et de plus très forte. 5 Une des meilleures invocations du set qui n'a pas de prérequis spécifique.
Feu [8-018R] March 3.5 Porom 5-135L en moins fort car son effet se restreint au feu et fait révéler à l'adversaire la carte que vous avez choisi. 2.5 Choix à double tranchant car vous allez jouer plusieurs éléments dans votre deck. Il est possible (cas rare) que vous n'ayez pas de cible possible.
Feu [8-019C] Sabin 1 Même si Edgar est devenu un soutien avec cet opus, la carte n'est relativement pas assez forte pour être prise en compte dans le construit. 1.5 La carte a un intérêt si vous avez pu avoir Duncan dans les premiers boosters.
Feu [8-020R] Yotsuyu 1.5 Equivalente à la carte Ninja 5-017, elle ne nécessite pas d'être mise en Break-Zone. Toutefois ce genre de compétence n'est utilisé qu'une à deux fois par partie pour terminer celle-ci ou déclencher une action bien spécifique. 2.5 Elle permet de passer quasiment à chaque tour même si elle vous demande des ressources à chaque fois. Elle a une très bonne utilité en Draft là où il y a très peu de moyens de contrôle dans les premiers tours.
Feu [8-021R] Rain 1.5 Des cartes sont plus intéressantes dans les précédents opus que celle-ci. 2 Body correct avec un effet d'entrée en jeu pouvant amener à détruire un avant adverse.
Feu [8-022R] Lavaraignée 0 Même si vous allez détruire l'avant adverse en cas de blocage de l'adversaire, votre avant va sûrement y passer aussi (le boost se terminant après la résolution des dégâts). 0 Même si vous allez détruire l'avant adverse en cas de blocage de l'adversaire, votre avant va sûrement y passer aussi (le boost se terminant après la résolution des dégâts).
Glace [8-023R] Archange GK 0 La carte est malheureusement beaucoup trop chère pour son effet, même si elle est EXBurst. 2 La carte reste un bon body avec un EXBurst intéressant. Il ne sera toutefois pas utile d'en avoir plus d'une dans le deck.
Glace [8-024C] Umaro 0 Ce n'est pas une carte que l'on souhaite dans un slot libre. Son effet indésirable va vous demander des ressources dont vous aurez besoin pour d'autres actions. 1.5 La carte reste un bon body pour le draft même si elle vous force à attaquer à chaque tour. Le coût de sa compétence peut coûter assez cher sur le long terme.
Glace [8-025H] Empyréo 2.5 Pour 4CP, il est possible d'aller chercher un avant Lumière/Ténèbres. En Glace, on peut penser facilement à Galdes qui peut gagner +1000 à Cu Chaspel. Il reste une carte intéressante en synergie avec Empereur FFL. 0 Les deux cartes possibles dans le set sont toutes les deux légendaires. Il est risqué de prendre une carte qui n'aurait potentiellement aucune cible.
Glace [8-026L] Garland (IX) 2 Le fait que ce soit l'adversaire qui choisisse le personnage à duller rend Garland un peu moins intéressante. Toutefois, la carte se rattrape sur le fait de pouvoir geler n'importe quoi sur le terrain adverse. 3.5 Permet de faire de la valeur à chaque tour en gelant un personnage adverse.
Glace [8-027C] Erudit 1 Que ce soit dans un mono-glace ou un jeu avec Yuna/Yeul pour révéler la carte du dessus, il n'est peut-être pas vraiment rentable de prendre des slots de cartes pour gagner tout simplement 1CP. 0 Les decks mono-élément étant quasiment impossibles à faire, l'effet risque de se retourner contre vous.
Glace [8-028R] Homme masqué 3 Cette carte permet de tutoriser de nombreuses cartes FFL présentes dans le jeu. 0 Malgré qu'il y ait quelques cibles de type FFL dans le set, la majorité est de rareté héroïque ce qui rend la carte beaucoup moins efficace.
Glace [8-029C] Barde 0 En construit, il existe des cartes beaucoup plus intéressantes pouvant dull/gel de façon plus efficace. 2 Le gel reste une mécanique intéressante en Draft en plus d'être un soutien à 2CP.
Glace [8-030C] Mage Noir 0 Soutien à 2CP, sa compétence est beaucoup trop chère pour détruire un avant adverse. 1 Permet de gérer la majorité des avants même si le coût reste exorbitant (peu de réponse possible). Reste un soutien à 2CP.
Glace [8-031R] Cocyte 4.5 Un peu plus intéressante que Jihl Nabaat 1-193, son effet dans un deck mono-glace peut être rapidement assez dévastateur. 3.5 Même commentaire qu'en Construit.
Glace [8-032R] Shiva 3.5 Même si peu de decks vont envahir le terrain pour avoir 3 cibles pour son effet, la Shiva 1-038 peut faire le même travail. Elle reste efficace pour terminer une partie et/ou temporiser efficacement. 4.5 Même commentaire qu'en Construit.
Glace [8-033C] Shiva 3 Etant donné qu'elle est EXBurst, il est possible de détruire un avant adverse assez facilement. De plus, étant donné que son nom de carte est Shiva elle peut booster les dégâts de la Shiva 4-033. 2.5 Les decks mono-élément étant quasiment impossibles à construire en Draft, l'effet sera beaucoup moins puissant.
Glace [8-034R] Crapaud Géant 4 Cette carte est extrêmement puissante de part son effet ne ciblant que votre adversaire. Un monstre à 3 reste quelque chose de compliqué à gérer pour votre adversaire. Elle permet d'établir des conditions pour d'autres cartes (Séphiroth, Cid Aulstyne avec une défausse précédente...). 3 Même commentaire qu'en construit. Toutefois, il n'est pas rare en construit d'avoir peu de cartes en main ou de vouloir jouer beaucoup d'effets en un tour (moins d'impact).
Glace [8-035H] Squall 1.5 Même si l'effet d'entrée en jeu est sympa sur le papier, d'autres cartes le font pour moins cher. Sa compétence d'action n'est pas très intéressante, difficile à mettre en place ainsi qu'assez chère pour simplement duller un avant. 3.5 Squall reste un bon body avec un effet d'entrée en jeu qui se fera systématiquement.
Glace [8-036C] Setzer 3.5 Un soutien FF6 EXBurst qui permet de tutoriser de nombreuses cartes assez fortes (Dadaluma, Celes, ...). Une très bonne alternative si vous pensez que le Setzer peut être remplaçable. 2 Il y a trop peu de cartes qui peuvent être tutorisées par son effet. Malgré tout, étant donné qu'il est EXBurst, il peut être intéressant de le prendre en fin de Draft si nous avons pu récupérer des cibles légales.
Glace [8-037R] Celes 2 Etant donné que son effet nécessite seulement des personnages, il est assez simple de le déclencher. Toutefois, le nom de la carte peut être problématique étant donné que la Celes 4-038 est un must-have quand on joue Glace. 0 Body mais effet quasiment impossible à setup.
Glace [8-038C] Sophia 0 Malheureusement, son effet ne dullera jamais entièrement le terrain adverse, ce qui la rend beaucoup moins intéressante. 1 Même commentaire que pour le construit. Elle reste un soutien à 2CP.
Glace [8-039C] Mage Temporel 2.5 Le coût de la carte est classique (3CP 7000 de force). Sa compétence automatique pourra vous permettre de faire du contrôle de terrain de façon macro. Malheureusement, elle reste assez situationnelle. 3.5 Les principaux avants du set vont coûter 3 ou 4CP dans sa majorité ce qui permettra à votre compétence automatique d'être très rentable pour terminer/temporiser la partie.
Glace [8-040C] Mateus, le corrompu 0 Carte déjà existante et qui n'est pas jouée pour son prix assez exorbitant. D'autres cartes moins chères sont tout aussi efficaces. 0 Même commentaire qu'en construit.
Glace [8-041H] Palom 4 Pour 2CP, chacun des effets reste trés intéressant dans un deck glace agressif. Sa versatilité est une très grande force pour une simple carte comme celle-ci. 4 Même commentaire qu'en construit.
Glace [8-042L] Fina obscure 4 On pense directement à Phénix 5-019 en regardant cette carte, et c'est bien normal. A 5 dégâts, Fina Obscure peut vous permettre d'aller chercher et jouer gratuitement n'importe quelle invocation de coût 7 ou moins. En fin de partie, en jouant Linoa 6-041 sur celle-ci, l'effet sur le même tour peut être dévastateur. 1.5 Fina reste un bon body, mais avec un coût assez cher. Malheureusement, il y a très peu d'invocations réellement rentables dans le set pour être vraiment efficace avec elle.
Glace [8-043H] Lasswell 2.5 Carte demandant de jouer obligatoirement dans un deck Feu/Glace, son effet pouvant être activé plusieurs fois, il est possible de simultanément contrôler un avant adverse ainsi que d'initier un combo pour en détruire une autre. 1.5 Se forcer dès le départ sur deux couleurs peut être un choix à double tranchant si les cartes suivantes ne sont pas intéressantes.
Glace [8-044C] Lancier 1 Carte très peu utile dans la méta actuelle. Flan fait bien mieux sur le plan de jeu du discard pur et simple par exemple. Sa seconde compétence reste anecdotique. 1 Le coût pour jouer la carte est assez intéressant mais le fait qu'elle ne soit ni un soutien ni un avant risque de jouer contre vous.
Vent [8-045R] Archange MR 0 Il n'a pas de compétence bien spécifique comme celui de l'élément du feu (double dégâts), il existe de nombreuses cartes jouées à 7000 ou moins qui pourront le détruire facilement. 0 Même commentaire qu'en construit.
Vent [8-046R] Alexandre 4 Le coût de la carte par rapport à ses effets reste dans la moyenne. Son gros avantage est qu'il est possible de cibler n'importe quel personnage du jeu ce qui rend la carte très versatile. Malheureusement, elle n'est pas EXBurst ce qui l'aurait, il faut le dire, rendu complètement abusée. 4 Même commentaire qu'en construit.
Vent [8-047C] Waltrill 4.5 Pouvant être tutorisé par le nouveau soutien FFCC, elle est l'équivalente d'Artemision 3-122. Pouvant être mise en break zone en milieu de partie pour se débarrasser d'une carte gênante, elle reste aussi très forte. 4 Même commentaire qu'en construit.
Vent [8-048H] Guerrier de la Lumière 4 Plusieurs decks d'unités normales à base de Eau/Vent avaient déjà fait de bons résultats à la fin du dernier opus. Avec cette carte, ce type de deck va augmenter le potentiel du deck. 1.5 Malgré un bon effet, il existe peu d'unités normales dans le set. La carte reste un bon body.
Vent [8-049L] Aerith 4.5 Certains éléments vont avoir de grosses difficultés pour gérer cette carte. Son effet Minnwu va demander à votre adversaire de la gérer dès le départ pour pouvoir passer ensuite à vos autres avants. Si elle est bien protégée, elle peut devenir un vrai calvaire pour votre adversaire. 5 Son effet Minnwu va demander énormément de ressources à votre adversaire pour la gérer. La majorité des invocations du set dues à la présence du format bi-élément en Draft ne pourront pas la gérer en une seule fois.
Vent [8-050C] Chevalier Oignon 2 La carte est seulement intéressante à 5 dégâts et dans un deck à plusieurs couleurs. Malheureusement, l'élément Vent a déjà de nombreuses cartes pour réactiver ses soutiens. 2 Même si l'effet peut être intéressant pour accélérer son jeu, le fait que le joueur doivent recevoir des dégâts est assez risqué (surtout le second).
Vent [8-051C] Garuda 1.5 La carte reste assez intéressante car le vent se développe assez vite sur le terrain ce qui implique que Garuda peut rapidement être efficace. Toutefois, il existe déjà de nombreuses invocations bien plus intéressantes en Vent. 0.5 Dû à la nature bi-élément du Draft, il sera compliqué de pouvoir effectuer une mise en break-zone d'une carte à 7000/8000 de force en une seule fois.
Vent [8-052C] Voleur 3 Va dépendre du deck adverse et du moment où celle-ci sera jouée. Tour 1, il est possible de faire défausser votre adversaire et de gagner un certain avantage. Si l'effet n'est pas rempli vous perdrez énormément de valeur. 0 Les decks étant bi-élément, l'effet reste trop aléatoire pour être rentable.
Vent [8-053H] Sherlotta 5 Un soutien 2CP qui peut en plus générer un 1CP de la couleur que vous souhaitez. Elle peut être très utile pour ouvrir de nouveaux plans de jeu (Phénix dans un Terre/Vent par exemple sans avoir besoin de Chaos/Shantotto) ou d'être simplement un color fix dans un deck bi-élément. 5 Même commentaire qu'en construit.
Vent [8-054R] Cid Highwind 0 La carte est beaucoup trop chère pour un simple effet qui fera ralentir le plan de jeu de l'adversaire. Archer 1-088 peut faire la même chose pour le même coût. 0 Même commentaire qu'en construit.
Vent [8-055C] Selkie 1 Elle reste un bon body avec un effet qui peut être intéressant contre des decks mono-élément. Utiliser un slot pour une carte qui n'est pas sûre de vous faire piocher à chaque match peut être handicapant. 0 Même commentaire qu'en construit. De plus, les decks en Draft sont très souvent à plus de deux éléments.
Vent [8-056R] Mortalis (IX) 3.5 Vous pouvez potentiellement supprimer n'importe quel avant adverse du terrain. Même si il existe 19 cartes pouvant enlever cette carte, tous les éléments n'ont pas de réponses à un monstre 3CP. 4 Même commentaire qu'en construit.
Vent [8-057C] Ninja 5 Reprint de l'archer 1-088 qui est déjà une carte extrêmement forte et jouée. 5 Même commentaire qu'en construit.
Vent [8-058R] Norschtalen 4.5 Ce soutien pour 4CP a énormément de cibles possibles dont deux des cartes les plus jouées en Vent (Aleria et Alhanalem). On ne peut se refuser une carte qui peut dynamiser un deck déjà très fort. 3.5 Elle aura 3 soutiens possibles à tutoriser pour le draft (2 Vent et 1 Terre).
Vent [8-059C] Basilic 0 Pour 5CP, vous pouvez en théorie détruire n'importe quel avant (hors avant bien spécifique). Le coût reste assez astronomique et l'élément Vent a déjà énormément d'outils pour cette tâche. 2 Même si la carte reste chère, avoir une carte qui permet de détruire n'importe quel avant en Draft peut être une solution à certains plans de jeu.
Vent [8-060L] Fina 4 Fina est une carte assez intéressante pouvant faire du nettoyage de board facilement en y incluant une carte supplémentaire (Dévot, Chelinka, Valefor, ...). De plus, sa seconde compétence peut avoir un effet défensif contre des decks jouant sur le dull/gel. 2 Fina reste un bon body avec un coût de base assez cher. Sa réactivation de personnages permet de réduire son coût à 2CP si il est choisi.
Vent [8-061C] Fina 1 Les effets de réactivation dans l'élément Vent sont déjà légion. Fina L n'ayant pas de capacité spéciale, la carte n'est pas vraiment intéressante. On lui préférera Vata. 2 Fina reste un bon body qui peut permettre d'accélérer un peu votre sortie en milieu de partie.
Vent [8-062H] Veriaulde 2.5 Il y a encore trop peu de monstres intéressants en Vent pour qu'il ait la possibilité de prendre une place dans un deck. Sa valeur de force est assez basse pour un coût 4CP dont l'effet se déclenche à la mise en break zone. 1.5 Il n'y a que Mortalis comme cible légale dans le set pour le format Draft.
Vent [8-063R] Matoya 2 Carte qui sera utile en fonction de la prochaine méta qui s'annonce. Si des monstres apparaissent de façon récurrente et qui ne se transforment pas en Avant, le vent aura une bonne réponse. 2 De nombreux monstres sont présents dans le set. Carte à prendre si et seulement si le Vent a été une couleur choisie au préalable
Vent [8-064H] Yuffie 3.5 De nombreux soutiens FF7 sont disponibles dans le jeu ce qui pourra profiter à la carte pour en faire une 7000 pour 2. Efficace en format Title. 1 Il existe 14 personnages FF7 dont 6 de rareté S et 2 de rareté L dans le set. Il sera compliqué d'avoir 3 personnages en Draft pour rendre la carte intéressante.
Vent [8-065C] Archer 0 De base, la carte reste assez moyenne. Son effet est certes sympathique sur le papier mais l'élément Vent a déjà de nombreuses cartes pour gérer des avants adverses. 2 Les joueurs ayant tendance à prendre des cartes avec une force haute, il peut être intéressant d'avoir une carte pouvant détruire n'importe quel avant du set (sans augmentation de force bien sûr).
Vent [8-066C] Chaos, l'Intemporel 2.5 Reprint d'une carte existante. Elle reste forte dans des decks qui jouent autour avec des cartes comme Djidane L ou Yuna 5CP pour éviter le contrecoup. 1.5 Etant donné qu'il y a très peu de carte pouvant voir la main adverse et que les decks ont énormément d'avants dans le format Draft, Chaos reste risqué à jouer même si c'est une carte qui détruit de façon quasiment systématique.
Terre [8-067R] Archange TT 4 Pour 2CP, vous pouvez gérer la majorité des Avants. L'adversaire n'aura que très peu de réponses à cet effet (remontée en main/exclure du jeu temporairement, carte évitant la destruction...). 4 Pour 2CP, vous pouvez gérer la majorité des Avants. L'adversaire n'aura que très peu de réponses à cet effet (remontée en main/exclure du jeu temporairement, carte évitant la destruction...)
Terre [8-068L] Ardyn 1.5 Facilement contrable dans la méta actuelle (Yuri, CoD, ...). Sa seconde capacité le rend dans l'incapacité de bloquer si votre adversaire met en break zone un personnage (je pense notamment à un monstre qui a déjà fait son entrée en jeu : Tigriffeur par exemple). 3 Bon body qui sera compliqué à gérer pour votre adversaire et qui passera systématiquement en dégâts tant que l'adversaire ne sera pas à 5 dégâts.
Terre [8-069R] Apururu 1 Coûte beaucoup trop si il n'est pas joué en 5ème soutien. D'autres cartes comme Mineur/Minfillia font déjà le travail. 2 Permet de récupérer un personnage comme par exemple Mortalis qui est assez fort dans le format de Draft.
Terre [8-070C] Chevalier Noir 1.5 Moine 2-089 fait quasiment la même chose (+3000 est largement suffisant dans la majorité des cas). 2 Effet situationnel. Reste un soutien à 2CP.
Terre [8-071H] Princesse Zombie 2 Son effet d'entrée en jeu peut être correct, toutefois sa seconde compétence est beaucoup trop chère pour être jouée. 1 La seconde compétence la rend injouable dans le format car le joueur a peu de soutiens (14-15 en moyenne).
Terre [8-072R] Ignis 2.5 Carte relativement chère mais qui a un EXBurst pouvant aller chercher une carte très intéressante (Noctis 7-077). Elle donne en plus Bravoure aux autres cartes FF15. Sûrement à jouer en x2 dans un mono-terre. 1 Il n'y a qu'un Noctis dans le set qui, même s'il peut aller chercher d'autres FF15, n'est pas une carte vraiment intéressante.
Terre [8-073C] Machiniste 0.5 Mustadio 1-118 fait déjà le même travail et est en plus EXBurst. Le seul avantage étant qu'il peut être joué plusieurs fois sur le terrain mais le coût de la carte est beaucoup trop cher. 3 Carte intéressante pouvant gérer quasiment tout le set.
Terre [8-074H] Gladiolus 2.5 Bonne carte si Noctis est sur le terrain, sinon elle aura très peu d'impact. Sa spéciale coûte assez chère pour être jouée en construit en plus de ne pas systématiquement faire un nettoyage de terrain complet. 3 Noctis étant une commune, il est assez simple d'en avoir plusieurs exemplaires pour réduire le coût en jeu.
Terre [8-075C] Gram 1 La carte a un effet assez sympa sur le papier (détruire un avant si le joueur est à 4 dégâts ou plus) mais facilement contrable par la méta actuelle. 3.5 Très bon body avec un effet qui est très compliqué à contrer (peu de cartes pouvant annuler les compétences automatiques).
Terre [8-076H] Glaive 1.5 Actuellement, les cartes pouvant être cherchées sont dans deux éléments différents (Feu/Foudre). Même si le Feu/Terre peut être intéressant avec le combo Aegis/Sol, il faudra voir sur la prochaine méta si cela est vraiment viable. 0 Coût relativement cher pour sa force. Seulement une carte tutorisable dans le set qui est en plus une héroïque.
Terre [8-077C] Titan 1 L'effet reste intéressant sur des cartes comme Noctis 7-077 mais reste trop situationnel pour être joué. La majorité des joueurs vont lui préférer Cockatrice/Golem. 2 Effet intéressant pour faire de la value trade. L'effet est intéressant souvent à partir de 2/3 soutiens Terre.
Terre [8-078L] Nacht 2.5 Il y a pour le moment peu de carte Guerrier des Ténèbres jouables. Son effet coûte assez cher pour détruire des avants à gros coût. Il reste par contre intéressant contre les monstres (Pampa, Leyak...). 3.5 Carte mettant une pression significative avec sa compétence d'action mais dont l'effet reste assez cher. Le set comporte toutefois de nombreuses cartes à coût faible.
Terre [8-079H] Noctis 0 Encore assez peu de catégorie XV dans le jeu. Son effet ne ramènera quasiment jamais une carte en main. 0 Sa première compétence reste irréalisable. De plus, étant une carte héroïque, il sera compliqué de pouvoir faire sa capacité spéciale.
Terre [8-080C] Puma Lumineux 0 Même si l'effet est intéressant, la carte coûte beaucoup trop chère. Minfillia/Mineur reste une meilleure opportunité. 1.5 Effet restant assez cher mais elle est l'une des seules cartes pouvant récupérer des Avants/Soutiens en Break Zone.
Terre [8-081R] Fenrir 4 La majorité des decks jouant un avant de type Ténèbres/Lumière, elle reste très intéressante. De plus, son coût supplémentaire permet de ne pas déclencher des effets de mise en break zone comme par exemple celui de Galdes. 1 Les seules cibles potentielles sont des légendaires dans ce set, ce qui rend la carte beaucoup moins intéressante.
Terre [8-082R] Prompto 1.5 Carte relativement chère pour du format classique. Son EXBurst ne se déclenchera quasiment jamais du fait que la majorité des joueurs n'ont pas tendance à jouer trop d'avants contre ce type d'élément. 2.5 Etant donné qu'il y a peu de gestion, cette carte peut être intéressante malgré son coût assez cher. Pour les joueurs ayant tendance a jouer beaucoup d'avants, sa première compétence peut se déclencher plus souvent.
Terre [8-083C] Hécatonchire 4 Carte d'un ancien set qui reste l'une des seules pouvant détruire certains soutiens. 3 Il y a très peu de cibles sur ce set concernant cette carte, dont certains qui ont des effets d'entrée en jeu qu'on ne souhaite pas détruire (ndlr pour qu'il ne soit pas rejouer le tour suivant).
Terre [8-084R] Bibliophage 1 Carte relativement chère qui peut permettre de piocher une carte supplémentaire pendant 4 tours. Toutefois, les cartes et le plan de jeu de celle-ci sont aussi visibles par votre adversaire. 1 Même commentaire que pour le construit. Il existe plusieurs cartes dans le set qui permettent de gérer cette carte.
Terre [8-085C] Marlène 4 Carte EXBurst avec plusieurs cibles possibles. 0 Une cible potentielle (Aerith Légendaire). Les autres cartes étant de rareté Starter, il est encore plus compliqué d'en avoir une.
Terre [8-086C] Chevalier Mog 1 Pour un coût 3, des cartes seront sûrement beaucoup plus intéressantes à jouer dans l'élément Terre. La terre ayant énormément d'avants à force élevée, la carte n'est pas vraiment nécessaire hormis peut-être dans un deck spécifique unité normale/Chocobo. 1 Même commentaire que pour le format construit.
Terre [8-087C] Moine 0 Le fait que l'effet doit être déclenché en Main Phase rend la carte beaucoup moins intéressante que le Moine 2-089 par exemple. 2 La compétence ne donne pas d'effet de surprise. Toutefois, il reste un bon soutien à 2CP.
Terre [8-088C] Layle 4 Effet très intéressant annulant beaucoup d'invocations de la méta. De plus, le soutien a un coût assez faible. 4 Même commentaire que pour le format construit.
Foudre [8-089R] Archange EV 1 Coût relativement élevé pour un effet d'entrée en jeu non significatif. Sur le point du Dull, d'autres cartes font beaucoup mieux en Foudre. 3 EXBurst qui dull un avant. Son effet d'entrée en jeu peut faire office de finisher ou peut servir à passer un gros body défensif (Ardyn par exemple). Il reste aussi un body correct en terme de coût/force.
Foudre [8-090C] Alisaie 1 Sera utilisé dans des decks bien spécifiques avec Alphinaud. Le deck Scions jouera toujours la précédente Alisaie car beaucoup trop forte. 1 Alphinaud reste une carte correcte mais dont le boost +1000 n'est pas vraiment significatif.
Foudre [8-091H] Alba 3 Effet d'entrée jeu sympathique avec Diana. De plus, son coût est relativement faible pour aller infliger des dégâts à l'adversaire? 1 Sa force et son effet d'entrée de jeu vont être moins significatifs. De plus, tous les Guerrier des Ténèbres du set sont de rareté héroïque.
Foudre [8-092C] Alphinaud 0 L'effet théorique de la carte est sympathique mais compliqué à mettre en place de façon rentable (Lava Spider, Lulu, Alisae...) ce qui rend la carte beaucoup moins intéressante. 1,5 Beaucoup de cartes (24) à 5000 de force ou moins sur lesquelles l'effet d'Alphinaud pourra être appliqué. Elle reste une carte commune qui pourra être prise en plusieurs exemplaires facilement.
Foudre [8-093C] Méduse électrique 1 Ce n'est pas une carte dont on veut qu'elle prenne un slot. Ses compétences n'ont pas un impact assez significatif. 3 Le dull peut être une compétence intéressante en Draft pour gérer un gros body ou même de façon défensive.
Foudre [8-094C] Odin 2 Coût relativement élevé pour être joué. A sa place dans certains cas tel que Eau/Foudre. 0 Le format jouant très peu de cartes et la carte étant EXBurst, c'est une carte que l'on peut jouer pour son effet en damage zone.
Foudre [8-095C] Mage Noir 4 Les invocations foudre ayant un impact assez fort, il est toujours intéressant d'avoir une carte pouvant aller les récupérer. 1 L'effet peut être intéressant pour Ramuh et Raiden. De plus, il reste un soutien à 2CP.
Foudre [8-096L] Sakura 5 La carte est intéressante par ses effets, mais son coût de 5 et sa restriction sur sa seconde compétence la rendent compliquée à jouer. Toutefois, si le joueur est devant grâce à d'autres carte comme Edea/Al-Cid, elle permettra de gérer complétement la partie tant qu'elle est sur le terrain. 0.5 Même si son effet d'entrée en jeu est intéressant, sa seconde compétence n'est pas jouable en Draft.
Foudre [8-097H] Jake 1 Carte très limitée dans le format construit. Elle peut toutefois avoir son utilité dans les decks agressifs en début de partie. 3.5 Bon body qui permet en plus de pouvoir booster ses propres avants arrivés en jeu en les faisant attaquer directement.
Foudre [8-098C] Shango 2,5 N'a pas de compétence particulière hormis celle d'être un gros body. 1 Le bi-élément dû au draft va limiter la puissance de la carte.
Foudre [8-099C] Invocateur 0 La compétence n'est pas vraiment utile dans le format construit. On lui préfèrera le Mage Rouge 1-121. 0 Peut permettre une certaine agressivité mais reste assez situationnel en milieu de partie. Reste par contre un soutien à 2CP.
Foudre [8-100R] Jinnai 3,5 Le système d'attaque arrière, en plus de l'entrée en jeu, permettent de gérer beaucoup d'avants en construit. Toutefois, elle ne sera pas à jouer en beaucoup d'exemplaires. Elle reste récupérable en break-zone par Diana. 2 Permet de gérer un grand nombre d'avants du set. Elle reste récupérable en break-zone par Diana.
Foudre [8-101H] Diana 5 Pour 3CP, elle vous permet de récupérer de nombreuses cartes utiles (Alba, Jinnai par exemple). Elle peut aussi augmenter les forces d'un Avant FFL autre qu'elle-même. 3 Même commentaire qu'en construit, mais moins de cible qu'en construit.
Foudre [8-102R] Mortifère 0 Injouable car cela va vous demander de mettre en break zone des avants que vous contrôlez. 0 Même commentaire qu'en construit.
Foudre [8-103R] Raiden 0 Effet trop coûteux et facile à deviner par votre adversaire. 1 Même commentaire qu'en construit. Toutefois, elle détruit l'avant sans condition, ce qui reste fort en Draft.
Foudre [8-104C] Ramuh 2 Carte avec peu d'intérêt. Le Ramuh 7-103 est bien meilleur. 2.5 Reste intéressante à partir de 2 soutiens Foudre car elle permet de gérer beaucoup d'avants du set (49 à 7000 ou moins).
Foudre [8-105H] Lid 4 Tout d'abord, elle permet de récupérer un personnage Foudre de votre Break Zone ce qui réduit théoriquement son coût à 2CP. Sa seconde compétence reste assez chère mais peut avoir un effet situationnel pour détruire un avant adverse et recycler les soutiens en trop de foudre. 3 Etant donné que la carte reste sur le terrain pour sa seconde compétence, elle va permettre de gérer de nombreuses menaces malgré un coût élevé.
Foudre [8-106C] Chevalier Dragon 1 Il n'y a pas pour le moment de soutien Chevalier Dragon ce qui rend la carte peu intéressante pour le moment. De plus, même avec un deck adapté, son boost n'est pas vraiment significatif. 1,5 La carte reste un bon body. L'autre dragon ainsi qu'elle-même étant des communes et pouvant être jouées en plusieurs exemplaires sur le terrain, elle peut être un choix intéressant.
Foudre [8-107C] Chevalier Dragon 2 Sans vrai support chevalier dragon, la carte reste moyenne mais a un bon potentiel. 1 La carte reste un bon body. L'autre dragon ainsi qu'elle-même étant des communes et pouvant être jouées en plusieurs exemplaires sur le terrain, elle peut être un choix intéressant.
Foudre [8-108R] Rude 1.5 La carte n'a pour le moment pas d'impact car il n'existe pas d'Avant Turks (boost seulement Rufus). Elle est cependant tutorisable par Rufus ce qui permet d'avoir un soutien 2CP rapidement et facilement. 1 Sa capacité peut être compliquée à être effective, car Rufus est une carte légendaire. Il reste toutefois un soutien à 2CP.
Foudre [8-109L] Rufus 4 Permet de tutoriser deux soutiens en plus d'être EXBurst. Sa mise en BreakZone peut être intéressante dans le cas où c'est l'adversaire qui est bloqueur pour détruire l'avant adverse. 3 Même commentaire qu'en construit mais toujours moins de target en draft et moins de synergies.
Foudre [8-110R] Reno 3.5 Tutorisable. Elle peut en théorie mettre 8000 à un avant activé via la capacité de Rufus. Sa capacité n'est pas très intéressante car d'autres cartes du même élément font beaucoup mieux. 2 Demande certains prérequis pour être vraiment intéressante à jouer (Rufus sur le terrain).
Eau [8-111R] Alexandre 3.5 Coût ridicule pour des effets assez forts. Il permet de gérer des cartes comme Yshtola/Aerith bien trop facilement. 4 Même commentaire qu'en construit. De plus, il y a beaucoup de monstres à 3 ou moins dans le set.
Eau [8-112R] Eiko 1 La carte est relativement chère pour ce format même si l'on peut récupérer théoriquement 2 cartes (Invocation + Pioche). 2.5 Le coût reste relativement cher mais permet d'aller chercher des solutions.
Eau [8-113C] Grenat 2.5 Les effets restent assez intéressants et contrent potentiellement certaines invocations. Toutefois, il sera compliqué de lui trouver une place dans les decks actuels. 3.5 Permet de protéger vos avants contre toutes les invocations du set hormis Arkh.
Eau [8-114H] Kweena 0 Effet pas intéressant et pouvant être contré très facilement par l'adversaire. Elle ouvre la possibilité que vous perdiez facilement à la fatigue. 3 Le boost peut permettre de temporiser en survivant presque à n'importe quoi. Elle ne peut en plus pas être ciblée par les compétences.
Eau [8-115L] Djidane 0 Pratiquement injouable en construit, mis à part en début de partie sur des ouvertures spécifiques (Gadot / Zidane ou Zidane + Booster). 0 Injouable, car peu de cartes donnent un booster à un avant Eau (Jake & Méduse électrique)
Eau [8-116R] Shamonde P Grauche 0 Aucune utilité, Minnwu est bien plus intéressante. 0 Aucune utilité peu de cartes font juste 1000 de dégâts.
Eau [8-117C] Mage Blanc 2 L'effet reste intéressant surtout contre des decks contrôle. De plus, le set Eau de l'Opus 8 a amené beaucoup de choses intéressantes. 3.5 Il est toujours bon de pouvoir réactiver ses avants pour contrer certaines cartes nécessitant que l'avant soit dullé ou tout simplement pour défendre.
Eau [8-118H] Steiner 2.5 La synergie FF9 rend la carte très intéressante pour de potentiels decks Feu/Eau. La seconde compétence peut permettre des choses assez sympas. 3 Il y a 19 cartes pouvant activer Steiner dans le set, ce qui permet beaucoup d'interactions.
Eau [8-119C] Strago 3 L'archétype du deck Monstre n'est pas si répandu mais il peut être intéressant de jouer Strago pour récupérer la Relm 4-144 pour cycler son deck pour un coût relativement faible en ressources. 1.5 La seule Relm du set est un avant à 5000 de force faisant remonter un monstre adverse dans sa main. Ce n'est pas une priorité dans ce type de format.
Eau [8-120C] Astromancien 1.5 La carte n'est pas mauvaise, mais l'effet n'est pas non plus très utile sur le papier. La carte pourrait avoir un bon potentiel dans un deck unité normal Eau/Vent. 2.5 La carte est relativement intéressante étant donné que les decks sont très souvent bi-élément. Il est assez facile de faire déclencher l'effet de boost.
Eau [8-121C] Paladin 1 Reste trop situationnel pour être efficace. 1 Même commentaire qu'en construit.
Eau [8-122R] Vieillard mystérieux 3 Une alternative intéressante à Merlwyrb et qui est comme l'autre EXBurst. 3 Même commentaire qu'en construit.
Eau [8-123H] Nichol 4.5 Carte très forte permettant de réduire le nombre d'avants adverses en y ajoutant ensuite le combo Cagnozzo. 2.5 Effet moins intéressant car peu de combos pour terminer les avants adverses. Le boost sur les avant Eau reste, lui, assez bon.
Eau [8-124C] Ninja 0 N'a pas de réel intérêt en Construit avec un coût non négligeable entre le fait de jouer la carte et l'activer. 1.5 Sur la théorie, il peut faire des choses intéressantes pour détruire un ou plusieurs adverses.
Eau [8-125C] Fée 0 Cette carte n'était pas déjà jouée précédemment, cela restera potentiellement le cas maintenant. 2 Permet de réactiver et de piocher, ce qui reste assez fort.
Eau [8-126H] Freya 1.5 Coût assez classique, malheureusement la majorité des cartes dragons ne sont pas de l'élément eau. 3 La capacité de -2000 de force lors de l'attaque est toujours intéressante. Il peut être facile de lui donner un booster dans un deck Eau/Foudre.
Eau [8-127C] Fannonor 1 En théorie, la carte n'a pas de coût mais elle ne vaut pas la peine de prendre un slot dans un deck. Elle pourrait être potentiellement jouée dans un deck Monstre. 1.5 Même commentaire qu'en construit. Elle peut permettre de cycler son deck pour éviter les mauvaises pioches.
Eau [8-128R] Siamois 2 Carte intéressante dans les decks ne jouant pas de boost (Terre/Vent, Eau/Vent) car l'effet est effectif sur les deux joueurs et non pas uniquement sur l'adversaire. 0 Très peu d'effets augmentant la force des avants.
Eau [8-129R] Lion 1.5 Si elle peut être jouée pour un coût bas, elle peut être intéressante mais ce ne sera pas forcément le cas tous le temps. Le fait de piocher/défausser à chaque attaque de Lion est bien sur le papier, mais va avoir des répercussions sur des parties assez longues (fatigue, manque de réponses). 3 Quasiment jouable à 3CP en format Draft. Permet de recycler les cartes en main ce qui est dans ce type de format une compétence très intéressante.
Eau [8-130C] Léviathan 4 EXBurst et un must-have à avoir pour tout deck mono-eau. 2 Le draft étant souvent bi-élément, la carte aura moins d'impact.
Eau [8-131C] Relm 2 L'autre Relm du jeu est beaucoup plus intéressante. Malgré cela, cette carte pourra renvoyer vos propres monstres (Tiggrifeur par exemple) pour cycler votre deck. 1.5 Les monstres ne seront pas obligatoirement joués en Draft, ce qui rend la carte beaucoup moins utile.
Eau [8-132L] Lunafreya 3.5 La carte a un potentiel assez énorme. Toutefois, le fait que l'avant soit détruit lors du tour de votre adversaire pour que l'effet se déclenche rend la carte beaucoup plus compliquée à jouer. Si votre adversaire joue autour de celle-ci, il va être difficile de la rentabiliser. 3.5 Même commentaire qu'en construit.
Lumière [8-133H] Marthym 2 Peut vous permettre de revenir dans la partie si vous être vraiment derrière pour 6CP (si 5 dommages reçus), sans le contrecoup par exemple qu'avait Ultima. Toutefois, elle reste facilement contrable par certaines cartes. 2 Même commentaire qu'en construit.
Lumière [8-134L] Rain 4 Ses capacités S sont assez incroyables. Sa capacité lors de son attaque peut vous permettre de faire un écart de 4000 entre vos avants et celui de votre adversaire. Outre le mettre dans un mono-feu, il peut aussi avoir sa place dans des decks agressifs. 4 Même commentaire qu'en construit.
Ténèbres [8-135H] Arkh 2 Même si il est possible de piocher ce que vous avez défaussé pour nettoyer le terrain, le coût s'il est contré (Yshtola, Edward...) va être très compliqué à remonter. 3.5 Peu de contres, possibilité de l'annuler. La baisse de force n'a pas de contre dans le set hormis celui d'augmenter la force d'un de vos avants.
Ténèbres [8-136L] Veritas des Ténèbres 4 Que ce soit la première ou la seconde compétence de Veritas, ce sera l'adversaire qui choisira la cible. Cela a pour avantage de passer outre les cartes ne pouvant être ciblées par des compétences. 4 Même commentaire qu'en construit.
Feu [8-137S] Gosetsu 2.5 Un soutien avec deux cibles potentielles (2 avants). Toutefois, Yugiri n'est pas vraiment une carte forte en plus d'être d'un autre élément. 0 Les deux cibles ainsi que celle-ci étant de catégorie Starter, il sera très rare de pouvoir avoir les cartes.
Feu [8-138S] Hien 3 Potentiellement, une carte 4CP pour 9K avec Gosetsu. Sa compétence lors de son attaque permet de booster tous les avants que vous contrôlez sans restriction 3.5 Même commentaire qu'en construit. Même si Gosetsu n'a pas pu être pris, il reste un bon body à 4CP.
Feu [8-139S] Lyse 3 Equivalent à Luneth 5-024, elle est très intéressante à 5 dégâts car son boost de +2000 lui profite aussi. Sa capacité spéciale est intéressante même s'il n'existe pas encore de Lyse autre qu'elle même. 2.5 Le boost de +1000 est toujours intéressant à prendre. Etant donné que le draft se fait en 6 dégâts, sa seconde compétence est certes toujours bonne à prendre mais cela veut aussi dire que vous êtes au bord de la défaite.
Vent [8-140S] Godo 2 Sur le papier, la carte est intéressante pour booster les cartes de nom Yuffie. Malheureusement, pour le moment, les decks FF7 ne sont pas foncièrement joués. 1 Il sera très compliqué d'avoir Yuffie (rareté Starter) pour qu'elle soit efficace. Il reste toutefois un soutien 2CP.
Vent [8-141S] Yuffie 2.5 Potentiellement, un avant à 9K de force. Sa capacité d'entrée en jeu, même si chère, vous permettra de jouer un Rouge XIII directement en jeu. Pour le moment, Rouge XIII n'est pas une carte spécialement jouable en construit. 2 Il sera très compliqué d'avoir Goda (rareté Starter) pour qu'elle soit efficace. Elle reste un body à 4CP pour 8000 de force.
Vent [8-142S] Rouge XIII 1 Si vous contrôlez Yuffie, la carte est intéressante sinon elle n'a que peu d'utilité. 1 Seule, elle ne vaudra pas grand chose. Yuffie étant de rareté Starter, ce n'est pas une priorité lors des picks de Draft.
Terre [8-143S] Cloud 1.5 Sa première compétence nécessite d'être déjà devant pour être effective et n'a donc pas une grande utilité. La seconde peut permettre de temporiser un temps. En l'état, si je devrais choisir, le Cloud 4-145 reste plus intéressant.
La carte peut être très intéressante en format Title.
1 Injouable pour ses effets. Reste une carte intéressante en tant que bloqueur (3CP pour 8000 fictif).
Terre [8-144S] Tifa 4 Assez rentable dans le cas où on contrôle un Cloud. Sa capacité S reste aussi très forte pour détruire un avant adverse. 2.5 Bon body. Sa capacité S sera difficilement possible (rareté Starter) ainsi que sa capacité de baisse de coût (rareté Starter ou Légendaire pour le Cloud).
Terre [8-145S] Barret 3.5 La carte pouvant coûter 4CP grâce à Jessie 1-204, elle reste un gros body. Sa capacité d'entrée en jeu ayant pour effet de choisir un personnage sur 4 cartes révélés reste correct mais toujours soumis à la chance. 2 Pas de réduction possible de son coût même si il reste un bon body. Sa capacité ne pourra jamais avoir lieu.
Foudre [8-146S] Thancred 0 Les autres Thancred du jeu restent pour le moment beaucoup plus intéressants que celui-ci. Etant donné que celui-ci est soutien, les autres ne pourront pas être joués. 2.5 Outre le fait qu'il reste un soutien à 2CP, il existe plusieurs cibles à sa capacité d'action (10 cibles).
Foudre [8-147S] Fordola 3.5 Son effet d'entrée en jeu vous permettra de la booster tout en vous donnant un slot de disponible pour jouer par exemple un soutien avec un effet d'entrée en jeu. Dans un jeu mono-foudre, elle peut facilement monter à 10000 de force ou plus. 4 Un très bon body avec Bravoure/Initiative.
Foudre [8-148S] Yugiri 0 Sa capacité d'entrée en jeu arrivera très rarement à partir du tour 3/4. Concernant sa capacité d'action, elle reste chère pour une carte aussi fragile. 1 Peut être utile en début de partie pour aller chercher un point de dégât. Sa capacité d'action reste toutefois assez chère pour ce format.
Nom Rating Construit Commentaire Rating Draft Commentaire
[8-001R] Archange HM 2.5 Pour qu'il soit "rentable", il faut que celui-ci soit boosté sans quoi il sera détruit rapidement. Sa faible force le rend assez fragile 3.5 Le set n'ayant que peu de removal et étant assez cher, cette carte peut avoir une pression/value assez forte.
[8-002C] Mage Rouge 2 Utilisable uniquement en mono-feu. Je pense que Sage 2-005 reste une bien meilleure alternative. 0 Trop situationnel. Ce ne sera pas un soutien à prendre en priorité.
Reste un soutien 2CP.
[8-003C] Ifrit 1.5 Uniquement utilisable en mono-feu, il faut que votre jeu soit déjà bien en place (3/4 soutiens) pour qu'il soit rentable. Non utilisable en début de partie ou si votre jeu n'est pas bien sorti. 0 Il est très rare d'avoir un jeu mono-couleur dans ce format. Ifrit aura très peu d'impact sur la partie et ne pourra pas gérer de gros body.
[8-004R] Iroha 1.5 La carte aurait été meilleure en soutien. Dans l'état, elle est quasiment équivalente à Palom 3-016 qui n'était déjà pas joué dans le format Construit. 2.5 Elle reste un bon body avec un ratio correct. Le boost aux dégâts n'est pas non plus négligeable pour aller chercher des trades/values.
[8-005C] Edgar 4 La carte synergise énormément avec d'autres (Locke me vient en premier lieu). Etant donné qu'elle est FFVI, elle peut être tutorisée par un nombre important de cartes. 1 Le set n'ayant que peu de FF6, la carte est moins intéressante. Reste un soutien 2CP.
[8-006L] Cloud 3 La carte peut être jouable dans certains decks comme notamment un deck Terre/Feu où il peut être tutorisé. Cependant, sa capacité d'entrée en jeu reste rentable après un certain nombre de dommages reçus. Sa seconde capacité reste moyenne car handicapante sur une partie durant trop longtemps. 5 Très bon body qui reste compliqué à gérer. Sa capacité peut gérer facilement le terrain adverse en format Draft. Sa seconde capacité est toutefois à double tranchant vu que vous aurez souvent un deck avec environ 40 cartes.
[8-007C] Mage Noir 3 Carte intéressante car elle va permettre de récupérer par exemple Phénix 7CP (meilleure cible). 1 Pas assez rentable pour aller récupérer les invocations feu de l'opus. Reste un soutien 2CP.
[8-008C] Golem 0 Carte qui mettra une pression à l'adversaire mais qui n'est pas vraiment une priorité dans le jeu construit. 0.5 Carte non prioritaire dans l'élément. Elle est rentable seulement si vous êtes devant.
[8-009C] Samurai 2 Carte qui reste jouable mais Ayame 5-002R reste meilleure car elle a de base Bravoure. 2 Bon body qui peut être boosté en fonction de la partie.
[8-010H] Tarask 1 Même si la carte est EXBurst, elle reste beaucoup trop chère pour être utilisée en Construit. Sa valeur de force (7000) n'est pas non plus un bon point pour elle. 3.5 Ce n'est pas une carte prioritaire en soit mais qui reste un bon pick. Etant donné qu'elle est EXBurst, elle pourra détruire certaines cartes adverses.
[8-011C] Cid (FFL) 1.5 Certaines cartes font déjà le même travail en mieux (Irvine 2-001). La carte est en plus uniquement jouable en mono-feu et en milieu de partie pour détruire un gros body. 2 Assez utile car elle permettra de détruire de nombreuses cartes du set. Toutefois, la seconde compétence (8000 à un avant) ne pourra jamais être effectuée.
[8-012H] Zenos 0 Mis à part si votre adversaire joue un deck à base de Guerriers de Lumière, cette carte n'a pas vraiment d'intérêt. Sa seconde compétence nécessitant d'infliger un points de dégâts, elle sera très rarement utilisée. 1.5 La carte reste un body à 8000 pour 4CP.
[8-013C] Guerrier 0 Carte qui n'a aucune utilité dans un format construit. Son effet permet certes de trade un avant adverse mais le coût pour le faire est vraiment important (en plus de sacrifier sa carte). 0 Cette carte va demander un investissement de ressources beaucoup trop important pour un effet négligeable.
[8-014L] Duncan 3 Sa première compétence est équivalente à celle de Firion 1-021. Son S remonte un peu sa note car il permettra de faire du ménage sur le terrain car une carte Sabin peut être utilisée pour son effet. Toutefois, elle requiert de duller Duncan ce qui est un peu dommage. 3 La carte Sabin étant une commune dans le set, il est assez simple de pouvoir avoir une ou plusieurs spéciales dans son deck de Draft.
[8-015H] Bahamut 0 Cette carte n'est pas jouable car elle demande d'être jouée uniquement avec des soutiens. Si vous souhaitez jouer autre chose durant votre tour, vous devrez défausser des cartes. 1.5 Beaucoup de parties en Draft se terminent avant que les joueurs aient pu arriver à 4 soutiens ce qui rend la carte peu utilisable.
[8-016H] Bibi 4 La carte a un coût ridicule pour un effet assez dévastateur. Elle pourra notamment être jouée dans un Eau/Feu où ce sont les couleurs avec le plus de FF9 présentes.
Elle est aussi extrêmement forte en format Title.
0 Même s'il existe 13 cartes FF9 dans le set, la majorité sont des avants. Sa capacité sera donc difficile à mettre en place.
[8-017C] Brynhildr 5 Carte déjà existante et de plus très forte. 5 Une des meilleures invocations du set qui n'a pas de prérequis spécifique.
[8-018R] March 3.5 Porom 5-135L en moins fort car son effet se restreint au feu et fait révéler à l'adversaire la carte que vous avez choisi. 2.5 Choix à double tranchant car vous allez jouer plusieurs éléments dans votre deck. Il est possible (cas rare) que vous n'ayez pas de cible possible.
[8-019C] Sabin 1 Même si Edgar est devenu un soutien avec cet opus, la carte n'est relativement pas assez forte pour être prise en compte dans le construit. 1.5 La carte a un intérêt si vous avez pu avoir Duncan dans les premiers boosters.
[8-020R] Yotsuyu 1.5 Equivalente à la carte Ninja 5-017, elle ne nécessite pas d'être mise en Break-Zone. Toutefois ce genre de compétence n'est utilisé qu'une à deux fois par partie pour terminer celle-ci ou déclencher une action bien spécifique. 2.5 Elle permet de passer quasiment à chaque tour même si elle vous demande des ressources à chaque fois. Elle a une très bonne utilité en Draft là où il y a très peu de moyens de contrôle dans les premiers tours.
[8-021R] Rain 1.5 Des cartes sont plus intéressantes dans les précédents opus que celle-ci. 2 Body correct avec un effet d'entrée en jeu pouvant amener à détruire un avant adverse.
[8-022R] Lavaraignée 0 Même si vous allez détruire l'avant adverse en cas de blocage de l'adversaire, votre avant va sûrement y passer aussi (le boost se terminant après la résolution des dégâts). 0 Même si vous allez détruire l'avant adverse en cas de blocage de l'adversaire, votre avant va sûrement y passer aussi (le boost se terminant après la résolution des dégâts).
[8-137S] Gosetsu 2.5 Un soutien avec deux cibles potentielles (2 avants). Toutefois, Yugiri n'est pas vraiment une carte forte en plus d'être d'un autre élément. 0 Les deux cibles ainsi que celle-ci étant de catégorie Starter, il sera très rare de pouvoir avoir les cartes.
[8-138S] Hien 3 Potentiellement, une carte 4CP pour 9K avec Gosetsu. Sa compétence lors de son attaque permet de booster tous les avants que vous contrôlez sans restriction 3.5 Même commentaire qu'en construit. Même si Gosetsu n'a pas pu être pris, il reste un bon body à 4CP.
[8-139S] Lyse 3 Equivalent à Luneth 5-024, elle est très intéressante à 5 dégâts car son boost de +2000 lui profite aussi. Sa capacité spéciale est intéressante même s'il n'existe pas encore de Lyse autre qu'elle même. 2.5 Le boost de +1000 est toujours intéressant à prendre. Etant donné que le draft se fait en 6 dégâts, sa seconde compétence est certes toujours bonne à prendre mais cela veut aussi dire que vous êtes au bord de la défaite.
Nom Rating Construit Commentaire Rating Draft Commentaire
[8-023R] Archange GK 0 La carte est malheureusement beaucoup trop chère pour son effet, même si elle est EXBurst. 2 La carte reste un bon body avec un EXBurst intéressant. Il ne sera toutefois pas utile d'en avoir plus d'une dans le deck.
[8-024C] Umaro 0 Ce n'est pas une carte que l'on souhaite dans un slot libre. Son effet indésirable va vous demander des ressources dont vous aurez besoin pour d'autres actions. 1.5 La carte reste un bon body pour le draft même si elle vous force à attaquer à chaque tour. Le coût de sa compétence peut coûter assez cher sur le long terme.
[8-025H] Empyréo 2.5 Pour 4CP, il est possible d'aller chercher un avant Lumière/Ténèbres. En Glace, on peut penser facilement à Galdes qui peut gagner +1000 à Cu Chaspel. Il reste une carte intéressante en synergie avec Empereur FFL. 0 Les deux cartes possibles dans le set sont toutes les deux légendaires. Il est risqué de prendre une carte qui n'aurait potentiellement aucune cible.
[8-026L] Garland (IX) 2 Le fait que ce soit l'adversaire qui choisisse le personnage à duller rend Garland un peu moins intéressante. Toutefois, la carte se rattrape sur le fait de pouvoir geler n'importe quoi sur le terrain adverse. 3.5 Permet de faire de la valeur à chaque tour en gelant un personnage adverse.
[8-027C] Erudit 1 Que ce soit dans un mono-glace ou un jeu avec Yuna/Yeul pour révéler la carte du dessus, il n'est peut-être pas vraiment rentable de prendre des slots de cartes pour gagner tout simplement 1CP. 0 Les decks mono-élément étant quasiment impossibles à faire, l'effet risque de se retourner contre vous.
[8-028R] Homme masqué 3 Cette carte permet de tutoriser de nombreuses cartes FFL présentes dans le jeu. 0 Malgré qu'il y ait quelques cibles de type FFL dans le set, la majorité est de rareté héroïque ce qui rend la carte beaucoup moins efficace.
[8-029C] Barde 0 En construit, il existe des cartes beaucoup plus intéressantes pouvant dull/gel de façon plus efficace. 2 Le gel reste une mécanique intéressante en Draft en plus d'être un soutien à 2CP.
[8-030C] Mage Noir 0 Soutien à 2CP, sa compétence est beaucoup trop chère pour détruire un avant adverse. 1 Permet de gérer la majorité des avants même si le coût reste exorbitant (peu de réponse possible). Reste un soutien à 2CP.
[8-031R] Cocyte 4.5 Un peu plus intéressante que Jihl Nabaat 1-193, son effet dans un deck mono-glace peut être rapidement assez dévastateur. 3.5 Même commentaire qu'en Construit.
[8-032R] Shiva 3.5 Même si peu de decks vont envahir le terrain pour avoir 3 cibles pour son effet, la Shiva 1-038 peut faire le même travail. Elle reste efficace pour terminer une partie et/ou temporiser efficacement. 4.5 Même commentaire qu'en Construit.
[8-033C] Shiva 3 Etant donné qu'elle est EXBurst, il est possible de détruire un avant adverse assez facilement. De plus, étant donné que son nom de carte est Shiva elle peut booster les dégâts de la Shiva 4-033. 2.5 Les decks mono-élément étant quasiment impossibles à construire en Draft, l'effet sera beaucoup moins puissant.
[8-034R] Crapaud Géant 4 Cette carte est extrêmement puissante de part son effet ne ciblant que votre adversaire. Un monstre à 3 reste quelque chose de compliqué à gérer pour votre adversaire. Elle permet d'établir des conditions pour d'autres cartes (Séphiroth, Cid Aulstyne avec une défausse précédente...). 3 Même commentaire qu'en construit. Toutefois, il n'est pas rare en construit d'avoir peu de cartes en main ou de vouloir jouer beaucoup d'effets en un tour (moins d'impact).
[8-035H] Squall 1.5 Même si l'effet d'entrée en jeu est sympa sur le papier, d'autres cartes le font pour moins cher. Sa compétence d'action n'est pas très intéressante, difficile à mettre en place ainsi qu'assez chère pour simplement duller un avant. 3.5 Squall reste un bon body avec un effet d'entrée en jeu qui se fera systématiquement.
[8-036C] Setzer 3.5 Un soutien FF6 EXBurst qui permet de tutoriser de nombreuses cartes assez fortes (Dadaluma, Celes, ...). Une très bonne alternative si vous pensez que le Setzer peut être remplaçable. 2 Il y a trop peu de cartes qui peuvent être tutorisées par son effet. Malgré tout, étant donné qu'il est EXBurst, il peut être intéressant de le prendre en fin de Draft si nous avons pu récupérer des cibles légales.
[8-037R] Celes 2 Etant donné que son effet nécessite seulement des personnages, il est assez simple de le déclencher. Toutefois, le nom de la carte peut être problématique étant donné que la Celes 4-038 est un must-have quand on joue Glace. 0 Body mais effet quasiment impossible à setup.
[8-038C] Sophia 0 Malheureusement, son effet ne dullera jamais entièrement le terrain adverse, ce qui la rend beaucoup moins intéressante. 1 Même commentaire que pour le construit. Elle reste un soutien à 2CP.
[8-039C] Mage Temporel 2.5 Le coût de la carte est classique (3CP 7000 de force). Sa compétence automatique pourra vous permettre de faire du contrôle de terrain de façon macro. Malheureusement, elle reste assez situationnelle. 3.5 Les principaux avants du set vont coûter 3 ou 4CP dans sa majorité ce qui permettra à votre compétence automatique d'être très rentable pour terminer/temporiser la partie.
[8-040C] Mateus, le corrompu 0 Carte déjà existante et qui n'est pas jouée pour son prix assez exorbitant. D'autres cartes moins chères sont tout aussi efficaces. 0 Même commentaire qu'en construit.
[8-041H] Palom 4 Pour 2CP, chacun des effets reste trés intéressant dans un deck glace agressif. Sa versatilité est une très grande force pour une simple carte comme celle-ci. 4 Même commentaire qu'en construit.
[8-042L] Fina obscure 4 On pense directement à Phénix 5-019 en regardant cette carte, et c'est bien normal. A 5 dégâts, Fina Obscure peut vous permettre d'aller chercher et jouer gratuitement n'importe quelle invocation de coût 7 ou moins. En fin de partie, en jouant Linoa 6-041 sur celle-ci, l'effet sur le même tour peut être dévastateur. 1.5 Fina reste un bon body, mais avec un coût assez cher. Malheureusement, il y a très peu d'invocations réellement rentables dans le set pour être vraiment efficace avec elle.
[8-043H] Lasswell 2.5 Carte demandant de jouer obligatoirement dans un deck Feu/Glace, son effet pouvant être activé plusieurs fois, il est possible de simultanément contrôler un avant adverse ainsi que d'initier un combo pour en détruire une autre. 1.5 Se forcer dès le départ sur deux couleurs peut être un choix à double tranchant si les cartes suivantes ne sont pas intéressantes.
[8-044C] Lancier 1 Carte très peu utile dans la méta actuelle. Flan fait bien mieux sur le plan de jeu du discard pur et simple par exemple. Sa seconde compétence reste anecdotique. 1 Le coût pour jouer la carte est assez intéressant mais le fait qu'elle ne soit ni un soutien ni un avant risque de jouer contre vous.
Nom Rating Construit Commentaire Rating Draft Commentaire
[8-045R] Archange MR 0 Il n'a pas de compétence bien spécifique comme celui de l'élément du feu (double dégâts), il existe de nombreuses cartes jouées à 7000 ou moins qui pourront le détruire facilement. 0 Même commentaire qu'en construit.
[8-046R] Alexandre 4 Le coût de la carte par rapport à ses effets reste dans la moyenne. Son gros avantage est qu'il est possible de cibler n'importe quel personnage du jeu ce qui rend la carte très versatile. Malheureusement, elle n'est pas EXBurst ce qui l'aurait, il faut le dire, rendu complètement abusée. 4 Même commentaire qu'en construit.
[8-047C] Waltrill 4.5 Pouvant être tutorisé par le nouveau soutien FFCC, elle est l'équivalente d'Artemision 3-122. Pouvant être mise en break zone en milieu de partie pour se débarrasser d'une carte gênante, elle reste aussi très forte. 4 Même commentaire qu'en construit.
[8-048H] Guerrier de la Lumière 4 Plusieurs decks d'unités normales à base de Eau/Vent avaient déjà fait de bons résultats à la fin du dernier opus. Avec cette carte, ce type de deck va augmenter le potentiel du deck. 1.5 Malgré un bon effet, il existe peu d'unités normales dans le set. La carte reste un bon body.
[8-049L] Aerith 4.5 Certains éléments vont avoir de grosses difficultés pour gérer cette carte. Son effet Minnwu va demander à votre adversaire de la gérer dès le départ pour pouvoir passer ensuite à vos autres avants. Si elle est bien protégée, elle peut devenir un vrai calvaire pour votre adversaire. 5 Son effet Minnwu va demander énormément de ressources à votre adversaire pour la gérer. La majorité des invocations du set dues à la présence du format bi-élément en Draft ne pourront pas la gérer en une seule fois.
[8-050C] Chevalier Oignon 2 La carte est seulement intéressante à 5 dégâts et dans un deck à plusieurs couleurs. Malheureusement, l'élément Vent a déjà de nombreuses cartes pour réactiver ses soutiens. 2 Même si l'effet peut être intéressant pour accélérer son jeu, le fait que le joueur doivent recevoir des dégâts est assez risqué (surtout le second).
[8-051C] Garuda 1.5 La carte reste assez intéressante car le vent se développe assez vite sur le terrain ce qui implique que Garuda peut rapidement être efficace. Toutefois, il existe déjà de nombreuses invocations bien plus intéressantes en Vent. 0.5 Dû à la nature bi-élément du Draft, il sera compliqué de pouvoir effectuer une mise en break-zone d'une carte à 7000/8000 de force en une seule fois.
[8-052C] Voleur 3 Va dépendre du deck adverse et du moment où celle-ci sera jouée. Tour 1, il est possible de faire défausser votre adversaire et de gagner un certain avantage. Si l'effet n'est pas rempli vous perdrez énormément de valeur. 0 Les decks étant bi-élément, l'effet reste trop aléatoire pour être rentable.
[8-053H] Sherlotta 5 Un soutien 2CP qui peut en plus générer un 1CP de la couleur que vous souhaitez. Elle peut être très utile pour ouvrir de nouveaux plans de jeu (Phénix dans un Terre/Vent par exemple sans avoir besoin de Chaos/Shantotto) ou d'être simplement un color fix dans un deck bi-élément. 5 Même commentaire qu'en construit.
[8-054R] Cid Highwind 0 La carte est beaucoup trop chère pour un simple effet qui fera ralentir le plan de jeu de l'adversaire. Archer 1-088 peut faire la même chose pour le même coût. 0 Même commentaire qu'en construit.
[8-055C] Selkie 1 Elle reste un bon body avec un effet qui peut être intéressant contre des decks mono-élément. Utiliser un slot pour une carte qui n'est pas sûre de vous faire piocher à chaque match peut être handicapant. 0 Même commentaire qu'en construit. De plus, les decks en Draft sont très souvent à plus de deux éléments.
[8-056R] Mortalis (IX) 3.5 Vous pouvez potentiellement supprimer n'importe quel avant adverse du terrain. Même si il existe 19 cartes pouvant enlever cette carte, tous les éléments n'ont pas de réponses à un monstre 3CP. 4 Même commentaire qu'en construit.
[8-057C] Ninja 5 Reprint de l'archer 1-088 qui est déjà une carte extrêmement forte et jouée. 5 Même commentaire qu'en construit.
[8-058R] Norschtalen 4.5 Ce soutien pour 4CP a énormément de cibles possibles dont deux des cartes les plus jouées en Vent (Aleria et Alhanalem). On ne peut se refuser une carte qui peut dynamiser un deck déjà très fort. 3.5 Elle aura 3 soutiens possibles à tutoriser pour le draft (2 Vent et 1 Terre).
[8-059C] Basilic 0 Pour 5CP, vous pouvez en théorie détruire n'importe quel avant (hors avant bien spécifique). Le coût reste assez astronomique et l'élément Vent a déjà énormément d'outils pour cette tâche. 2 Même si la carte reste chère, avoir une carte qui permet de détruire n'importe quel avant en Draft peut être une solution à certains plans de jeu.
[8-060L] Fina 4 Fina est une carte assez intéressante pouvant faire du nettoyage de board facilement en y incluant une carte supplémentaire (Dévot, Chelinka, Valefor, ...). De plus, sa seconde compétence peut avoir un effet défensif contre des decks jouant sur le dull/gel. 2 Fina reste un bon body avec un coût de base assez cher. Sa réactivation de personnages permet de réduire son coût à 2CP si il est choisi.
[8-061C] Fina 1 Les effets de réactivation dans l'élément Vent sont déjà légion. Fina L n'ayant pas de capacité spéciale, la carte n'est pas vraiment intéressante. On lui préférera Vata. 2 Fina reste un bon body qui peut permettre d'accélérer un peu votre sortie en milieu de partie.
[8-062H] Veriaulde 2.5 Il y a encore trop peu de monstres intéressants en Vent pour qu'il ait la possibilité de prendre une place dans un deck. Sa valeur de force est assez basse pour un coût 4CP dont l'effet se déclenche à la mise en break zone. 1.5 Il n'y a que Mortalis comme cible légale dans le set pour le format Draft.
[8-063R] Matoya 2 Carte qui sera utile en fonction de la prochaine méta qui s'annonce. Si des monstres apparaissent de façon récurrente et qui ne se transforment pas en Avant, le vent aura une bonne réponse. 2 De nombreux monstres sont présents dans le set. Carte à prendre si et seulement si le Vent a été une couleur choisie au préalable
[8-064H] Yuffie 3.5 De nombreux soutiens FF7 sont disponibles dans le jeu ce qui pourra profiter à la carte pour en faire une 7000 pour 2. Efficace en format Title. 1 Il existe 14 personnages FF7 dont 6 de rareté S et 2 de rareté L dans le set. Il sera compliqué d'avoir 3 personnages en Draft pour rendre la carte intéressante.
[8-065C] Archer 0 De base, la carte reste assez moyenne. Son effet est certes sympathique sur le papier mais l'élément Vent a déjà de nombreuses cartes pour gérer des avants adverses. 2 Les joueurs ayant tendance à prendre des cartes avec une force haute, il peut être intéressant d'avoir une carte pouvant détruire n'importe quel avant du set (sans augmentation de force bien sûr).
[8-066C] Chaos, l'Intemporel 2.5 Reprint d'une carte existante. Elle reste forte dans des decks qui jouent autour avec des cartes comme Djidane L ou Yuna 5CP pour éviter le contrecoup. 1.5 Etant donné qu'il y a très peu de carte pouvant voir la main adverse et que les decks ont énormément d'avants dans le format Draft, Chaos reste risqué à jouer même si c'est une carte qui détruit de façon quasiment systématique.
[8-140S] Godo 2 Sur le papier, la carte est intéressante pour booster les cartes de nom Yuffie. Malheureusement, pour le moment, les decks FF7 ne sont pas foncièrement joués. 1 Il sera très compliqué d'avoir Yuffie (rareté Starter) pour qu'elle soit efficace. Il reste toutefois un soutien 2CP.
[8-141S] Yuffie 2.5 Potentiellement, un avant à 9K de force. Sa capacité d'entrée en jeu, même si chère, vous permettra de jouer un Rouge XIII directement en jeu. Pour le moment, Rouge XIII n'est pas une carte spécialement jouable en construit. 2 Il sera très compliqué d'avoir Goda (rareté Starter) pour qu'elle soit efficace. Elle reste un body à 4CP pour 8000 de force.
[8-142S] Rouge XIII 1 Si vous contrôlez Yuffie, la carte est intéressante sinon elle n'a que peu d'utilité. 1 Seule, elle ne vaudra pas grand chose. Yuffie étant de rareté Starter, ce n'est pas une priorité lors des picks de Draft.
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[8-067R] Archange TT 4 Pour 2CP, vous pouvez gérer la majorité des Avants. L'adversaire n'aura que très peu de réponses à cet effet (remontée en main/exclure du jeu temporairement, carte évitant la destruction...). 4 Pour 2CP, vous pouvez gérer la majorité des Avants. L'adversaire n'aura que très peu de réponses à cet effet (remontée en main/exclure du jeu temporairement, carte évitant la destruction...)
[8-068L] Ardyn 1.5 Facilement contrable dans la méta actuelle (Yuri, CoD, ...). Sa seconde capacité le rend dans l'incapacité de bloquer si votre adversaire met en break zone un personnage (je pense notamment à un monstre qui a déjà fait son entrée en jeu : Tigriffeur par exemple). 3 Bon body qui sera compliqué à gérer pour votre adversaire et qui passera systématiquement en dégâts tant que l'adversaire ne sera pas à 5 dégâts.
[8-069R] Apururu 1 Coûte beaucoup trop si il n'est pas joué en 5ème soutien. D'autres cartes comme Mineur/Minfillia font déjà le travail. 2 Permet de récupérer un personnage comme par exemple Mortalis qui est assez fort dans le format de Draft.
[8-070C] Chevalier Noir 1.5 Moine 2-089 fait quasiment la même chose (+3000 est largement suffisant dans la majorité des cas). 2 Effet situationnel. Reste un soutien à 2CP.
[8-071H] Princesse Zombie 2 Son effet d'entrée en jeu peut être correct, toutefois sa seconde compétence est beaucoup trop chère pour être jouée. 1 La seconde compétence la rend injouable dans le format car le joueur a peu de soutiens (14-15 en moyenne).
[8-072R] Ignis 2.5 Carte relativement chère mais qui a un EXBurst pouvant aller chercher une carte très intéressante (Noctis 7-077). Elle donne en plus Bravoure aux autres cartes FF15. Sûrement à jouer en x2 dans un mono-terre. 1 Il n'y a qu'un Noctis dans le set qui, même s'il peut aller chercher d'autres FF15, n'est pas une carte vraiment intéressante.
[8-073C] Machiniste 0.5 Mustadio 1-118 fait déjà le même travail et est en plus EXBurst. Le seul avantage étant qu'il peut être joué plusieurs fois sur le terrain mais le coût de la carte est beaucoup trop cher. 3 Carte intéressante pouvant gérer quasiment tout le set.
[8-074H] Gladiolus 2.5 Bonne carte si Noctis est sur le terrain, sinon elle aura très peu d'impact. Sa spéciale coûte assez chère pour être jouée en construit en plus de ne pas systématiquement faire un nettoyage de terrain complet. 3 Noctis étant une commune, il est assez simple d'en avoir plusieurs exemplaires pour réduire le coût en jeu.
[8-075C] Gram 1 La carte a un effet assez sympa sur le papier (détruire un avant si le joueur est à 4 dégâts ou plus) mais facilement contrable par la méta actuelle. 3.5 Très bon body avec un effet qui est très compliqué à contrer (peu de cartes pouvant annuler les compétences automatiques).
[8-076H] Glaive 1.5 Actuellement, les cartes pouvant être cherchées sont dans deux éléments différents (Feu/Foudre). Même si le Feu/Terre peut être intéressant avec le combo Aegis/Sol, il faudra voir sur la prochaine méta si cela est vraiment viable. 0 Coût relativement cher pour sa force. Seulement une carte tutorisable dans le set qui est en plus une héroïque.
[8-077C] Titan 1 L'effet reste intéressant sur des cartes comme Noctis 7-077 mais reste trop situationnel pour être joué. La majorité des joueurs vont lui préférer Cockatrice/Golem. 2 Effet intéressant pour faire de la value trade. L'effet est intéressant souvent à partir de 2/3 soutiens Terre.
[8-078L] Nacht 2.5 Il y a pour le moment peu de carte Guerrier des Ténèbres jouables. Son effet coûte assez cher pour détruire des avants à gros coût. Il reste par contre intéressant contre les monstres (Pampa, Leyak...). 3.5 Carte mettant une pression significative avec sa compétence d'action mais dont l'effet reste assez cher. Le set comporte toutefois de nombreuses cartes à coût faible.
[8-079H] Noctis 0 Encore assez peu de catégorie XV dans le jeu. Son effet ne ramènera quasiment jamais une carte en main. 0 Sa première compétence reste irréalisable. De plus, étant une carte héroïque, il sera compliqué de pouvoir faire sa capacité spéciale.
[8-080C] Puma Lumineux 0 Même si l'effet est intéressant, la carte coûte beaucoup trop chère. Minfillia/Mineur reste une meilleure opportunité. 1.5 Effet restant assez cher mais elle est l'une des seules cartes pouvant récupérer des Avants/Soutiens en Break Zone.
[8-081R] Fenrir 4 La majorité des decks jouant un avant de type Ténèbres/Lumière, elle reste très intéressante. De plus, son coût supplémentaire permet de ne pas déclencher des effets de mise en break zone comme par exemple celui de Galdes. 1 Les seules cibles potentielles sont des légendaires dans ce set, ce qui rend la carte beaucoup moins intéressante.
[8-082R] Prompto 1.5 Carte relativement chère pour du format classique. Son EXBurst ne se déclenchera quasiment jamais du fait que la majorité des joueurs n'ont pas tendance à jouer trop d'avants contre ce type d'élément. 2.5 Etant donné qu'il y a peu de gestion, cette carte peut être intéressante malgré son coût assez cher. Pour les joueurs ayant tendance a jouer beaucoup d'avants, sa première compétence peut se déclencher plus souvent.
[8-083C] Hécatonchire 4 Carte d'un ancien set qui reste l'une des seules pouvant détruire certains soutiens. 3 Il y a très peu de cibles sur ce set concernant cette carte, dont certains qui ont des effets d'entrée en jeu qu'on ne souhaite pas détruire (ndlr pour qu'il ne soit pas rejouer le tour suivant).
[8-084R] Bibliophage 1 Carte relativement chère qui peut permettre de piocher une carte supplémentaire pendant 4 tours. Toutefois, les cartes et le plan de jeu de celle-ci sont aussi visibles par votre adversaire. 1 Même commentaire que pour le construit. Il existe plusieurs cartes dans le set qui permettent de gérer cette carte.
[8-085C] Marlène 4 Carte EXBurst avec plusieurs cibles possibles. 0 Une cible potentielle (Aerith Légendaire). Les autres cartes étant de rareté Starter, il est encore plus compliqué d'en avoir une.
[8-086C] Chevalier Mog 1 Pour un coût 3, des cartes seront sûrement beaucoup plus intéressantes à jouer dans l'élément Terre. La terre ayant énormément d'avants à force élevée, la carte n'est pas vraiment nécessaire hormis peut-être dans un deck spécifique unité normale/Chocobo. 1 Même commentaire que pour le format construit.
[8-087C] Moine 0 Le fait que l'effet doit être déclenché en Main Phase rend la carte beaucoup moins intéressante que le Moine 2-089 par exemple. 2 La compétence ne donne pas d'effet de surprise. Toutefois, il reste un bon soutien à 2CP.
[8-088C] Layle 4 Effet très intéressant annulant beaucoup d'invocations de la méta. De plus, le soutien a un coût assez faible. 4 Même commentaire que pour le format construit.
[8-143S] Cloud 1.5 Sa première compétence nécessite d'être déjà devant pour être effective et n'a donc pas une grande utilité. La seconde peut permettre de temporiser un temps. En l'état, si je devrais choisir, le Cloud 4-145 reste plus intéressant.
La carte peut être très intéressante en format Title.
1 Injouable pour ses effets. Reste une carte intéressante en tant que bloqueur (3CP pour 8000 fictif).
[8-144S] Tifa 4 Assez rentable dans le cas où on contrôle un Cloud. Sa capacité S reste aussi très forte pour détruire un avant adverse. 2.5 Bon body. Sa capacité S sera difficilement possible (rareté Starter) ainsi que sa capacité de baisse de coût (rareté Starter ou Légendaire pour le Cloud).
[8-145S] Barret 3.5 La carte pouvant coûter 4CP grâce à Jessie 1-204, elle reste un gros body. Sa capacité d'entrée en jeu ayant pour effet de choisir un personnage sur 4 cartes révélés reste correct mais toujours soumis à la chance. 2 Pas de réduction possible de son coût même si il reste un bon body. Sa capacité ne pourra jamais avoir lieu.
Nom Rating Construit Commentaire Rating Draft Commentaire
[8-089R] Archange EV 1 Coût relativement élevé pour un effet d'entrée en jeu non significatif. Sur le point du Dull, d'autres cartes font beaucoup mieux en Foudre. 3 EXBurst qui dull un avant. Son effet d'entrée en jeu peut faire office de finisher ou peut servir à passer un gros body défensif (Ardyn par exemple). Il reste aussi un body correct en terme de coût/force.
[8-090C] Alisaie 1 Sera utilisé dans des decks bien spécifiques avec Alphinaud. Le deck Scions jouera toujours la précédente Alisaie car beaucoup trop forte. 1 Alphinaud reste une carte correcte mais dont le boost +1000 n'est pas vraiment significatif.
[8-091H] Alba 3 Effet d'entrée jeu sympathique avec Diana. De plus, son coût est relativement faible pour aller infliger des dégâts à l'adversaire? 1 Sa force et son effet d'entrée de jeu vont être moins significatifs. De plus, tous les Guerrier des Ténèbres du set sont de rareté héroïque.
[8-092C] Alphinaud 0 L'effet théorique de la carte est sympathique mais compliqué à mettre en place de façon rentable (Lava Spider, Lulu, Alisae...) ce qui rend la carte beaucoup moins intéressante. 1,5 Beaucoup de cartes (24) à 5000 de force ou moins sur lesquelles l'effet d'Alphinaud pourra être appliqué. Elle reste une carte commune qui pourra être prise en plusieurs exemplaires facilement.
[8-093C] Méduse électrique 1 Ce n'est pas une carte dont on veut qu'elle prenne un slot. Ses compétences n'ont pas un impact assez significatif. 3 Le dull peut être une compétence intéressante en Draft pour gérer un gros body ou même de façon défensive.
[8-094C] Odin 2 Coût relativement élevé pour être joué. A sa place dans certains cas tel que Eau/Foudre. 0 Le format jouant très peu de cartes et la carte étant EXBurst, c'est une carte que l'on peut jouer pour son effet en damage zone.
[8-095C] Mage Noir 4 Les invocations foudre ayant un impact assez fort, il est toujours intéressant d'avoir une carte pouvant aller les récupérer. 1 L'effet peut être intéressant pour Ramuh et Raiden. De plus, il reste un soutien à 2CP.
[8-096L] Sakura 5 La carte est intéressante par ses effets, mais son coût de 5 et sa restriction sur sa seconde compétence la rendent compliquée à jouer. Toutefois, si le joueur est devant grâce à d'autres carte comme Edea/Al-Cid, elle permettra de gérer complétement la partie tant qu'elle est sur le terrain. 0.5 Même si son effet d'entrée en jeu est intéressant, sa seconde compétence n'est pas jouable en Draft.
[8-097H] Jake 1 Carte très limitée dans le format construit. Elle peut toutefois avoir son utilité dans les decks agressifs en début de partie. 3.5 Bon body qui permet en plus de pouvoir booster ses propres avants arrivés en jeu en les faisant attaquer directement.
[8-098C] Shango 2,5 N'a pas de compétence particulière hormis celle d'être un gros body. 1 Le bi-élément dû au draft va limiter la puissance de la carte.
[8-099C] Invocateur 0 La compétence n'est pas vraiment utile dans le format construit. On lui préfèrera le Mage Rouge 1-121. 0 Peut permettre une certaine agressivité mais reste assez situationnel en milieu de partie. Reste par contre un soutien à 2CP.
[8-100R] Jinnai 3,5 Le système d'attaque arrière, en plus de l'entrée en jeu, permettent de gérer beaucoup d'avants en construit. Toutefois, elle ne sera pas à jouer en beaucoup d'exemplaires. Elle reste récupérable en break-zone par Diana. 2 Permet de gérer un grand nombre d'avants du set. Elle reste récupérable en break-zone par Diana.
[8-101H] Diana 5 Pour 3CP, elle vous permet de récupérer de nombreuses cartes utiles (Alba, Jinnai par exemple). Elle peut aussi augmenter les forces d'un Avant FFL autre qu'elle-même. 3 Même commentaire qu'en construit, mais moins de cible qu'en construit.
[8-102R] Mortifère 0 Injouable car cela va vous demander de mettre en break zone des avants que vous contrôlez. 0 Même commentaire qu'en construit.
[8-103R] Raiden 0 Effet trop coûteux et facile à deviner par votre adversaire. 1 Même commentaire qu'en construit. Toutefois, elle détruit l'avant sans condition, ce qui reste fort en Draft.
[8-104C] Ramuh 2 Carte avec peu d'intérêt. Le Ramuh 7-103 est bien meilleur. 2.5 Reste intéressante à partir de 2 soutiens Foudre car elle permet de gérer beaucoup d'avants du set (49 à 7000 ou moins).
[8-105H] Lid 4 Tout d'abord, elle permet de récupérer un personnage Foudre de votre Break Zone ce qui réduit théoriquement son coût à 2CP. Sa seconde compétence reste assez chère mais peut avoir un effet situationnel pour détruire un avant adverse et recycler les soutiens en trop de foudre. 3 Etant donné que la carte reste sur le terrain pour sa seconde compétence, elle va permettre de gérer de nombreuses menaces malgré un coût élevé.
[8-106C] Chevalier Dragon 1 Il n'y a pas pour le moment de soutien Chevalier Dragon ce qui rend la carte peu intéressante pour le moment. De plus, même avec un deck adapté, son boost n'est pas vraiment significatif. 1,5 La carte reste un bon body. L'autre dragon ainsi qu'elle-même étant des communes et pouvant être jouées en plusieurs exemplaires sur le terrain, elle peut être un choix intéressant.
[8-107C] Chevalier Dragon 2 Sans vrai support chevalier dragon, la carte reste moyenne mais a un bon potentiel. 1 La carte reste un bon body. L'autre dragon ainsi qu'elle-même étant des communes et pouvant être jouées en plusieurs exemplaires sur le terrain, elle peut être un choix intéressant.
[8-108R] Rude 1.5 La carte n'a pour le moment pas d'impact car il n'existe pas d'Avant Turks (boost seulement Rufus). Elle est cependant tutorisable par Rufus ce qui permet d'avoir un soutien 2CP rapidement et facilement. 1 Sa capacité peut être compliquée à être effective, car Rufus est une carte légendaire. Il reste toutefois un soutien à 2CP.
[8-109L] Rufus 4 Permet de tutoriser deux soutiens en plus d'être EXBurst. Sa mise en BreakZone peut être intéressante dans le cas où c'est l'adversaire qui est bloqueur pour détruire l'avant adverse. 3 Même commentaire qu'en construit mais toujours moins de target en draft et moins de synergies.
[8-110R] Reno 3.5 Tutorisable. Elle peut en théorie mettre 8000 à un avant activé via la capacité de Rufus. Sa capacité n'est pas très intéressante car d'autres cartes du même élément font beaucoup mieux. 2 Demande certains prérequis pour être vraiment intéressante à jouer (Rufus sur le terrain).
[8-146S] Thancred 0 Les autres Thancred du jeu restent pour le moment beaucoup plus intéressants que celui-ci. Etant donné que celui-ci est soutien, les autres ne pourront pas être joués. 2.5 Outre le fait qu'il reste un soutien à 2CP, il existe plusieurs cibles à sa capacité d'action (10 cibles).
[8-147S] Fordola 3.5 Son effet d'entrée en jeu vous permettra de la booster tout en vous donnant un slot de disponible pour jouer par exemple un soutien avec un effet d'entrée en jeu. Dans un jeu mono-foudre, elle peut facilement monter à 10000 de force ou plus. 4 Un très bon body avec Bravoure/Initiative.
[8-148S] Yugiri 0 Sa capacité d'entrée en jeu arrivera très rarement à partir du tour 3/4. Concernant sa capacité d'action, elle reste chère pour une carte aussi fragile. 1 Peut être utile en début de partie pour aller chercher un point de dégât. Sa capacité d'action reste toutefois assez chère pour ce format.
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[8-111R] Alexandre 3.5 Coût ridicule pour des effets assez forts. Il permet de gérer des cartes comme Yshtola/Aerith bien trop facilement. 4 Même commentaire qu'en construit. De plus, il y a beaucoup de monstres à 3 ou moins dans le set.
[8-112R] Eiko 1 La carte est relativement chère pour ce format même si l'on peut récupérer théoriquement 2 cartes (Invocation + Pioche). 2.5 Le coût reste relativement cher mais permet d'aller chercher des solutions.
[8-113C] Grenat 2.5 Les effets restent assez intéressants et contrent potentiellement certaines invocations. Toutefois, il sera compliqué de lui trouver une place dans les decks actuels. 3.5 Permet de protéger vos avants contre toutes les invocations du set hormis Arkh.
[8-114H] Kweena 0 Effet pas intéressant et pouvant être contré très facilement par l'adversaire. Elle ouvre la possibilité que vous perdiez facilement à la fatigue. 3 Le boost peut permettre de temporiser en survivant presque à n'importe quoi. Elle ne peut en plus pas être ciblée par les compétences.
[8-115L] Djidane 0 Pratiquement injouable en construit, mis à part en début de partie sur des ouvertures spécifiques (Gadot / Zidane ou Zidane + Booster). 0 Injouable, car peu de cartes donnent un booster à un avant Eau (Jake & Méduse électrique)
[8-116R] Shamonde P Grauche 0 Aucune utilité, Minnwu est bien plus intéressante. 0 Aucune utilité peu de cartes font juste 1000 de dégâts.
[8-117C] Mage Blanc 2 L'effet reste intéressant surtout contre des decks contrôle. De plus, le set Eau de l'Opus 8 a amené beaucoup de choses intéressantes. 3.5 Il est toujours bon de pouvoir réactiver ses avants pour contrer certaines cartes nécessitant que l'avant soit dullé ou tout simplement pour défendre.
[8-118H] Steiner 2.5 La synergie FF9 rend la carte très intéressante pour de potentiels decks Feu/Eau. La seconde compétence peut permettre des choses assez sympas. 3 Il y a 19 cartes pouvant activer Steiner dans le set, ce qui permet beaucoup d'interactions.
[8-119C] Strago 3 L'archétype du deck Monstre n'est pas si répandu mais il peut être intéressant de jouer Strago pour récupérer la Relm 4-144 pour cycler son deck pour un coût relativement faible en ressources. 1.5 La seule Relm du set est un avant à 5000 de force faisant remonter un monstre adverse dans sa main. Ce n'est pas une priorité dans ce type de format.
[8-120C] Astromancien 1.5 La carte n'est pas mauvaise, mais l'effet n'est pas non plus très utile sur le papier. La carte pourrait avoir un bon potentiel dans un deck unité normal Eau/Vent. 2.5 La carte est relativement intéressante étant donné que les decks sont très souvent bi-élément. Il est assez facile de faire déclencher l'effet de boost.
[8-121C] Paladin 1 Reste trop situationnel pour être efficace. 1 Même commentaire qu'en construit.
[8-122R] Vieillard mystérieux 3 Une alternative intéressante à Merlwyrb et qui est comme l'autre EXBurst. 3 Même commentaire qu'en construit.
[8-123H] Nichol 4.5 Carte très forte permettant de réduire le nombre d'avants adverses en y ajoutant ensuite le combo Cagnozzo. 2.5 Effet moins intéressant car peu de combos pour terminer les avants adverses. Le boost sur les avant Eau reste, lui, assez bon.
[8-124C] Ninja 0 N'a pas de réel intérêt en Construit avec un coût non négligeable entre le fait de jouer la carte et l'activer. 1.5 Sur la théorie, il peut faire des choses intéressantes pour détruire un ou plusieurs adverses.
[8-125C] Fée 0 Cette carte n'était pas déjà jouée précédemment, cela restera potentiellement le cas maintenant. 2 Permet de réactiver et de piocher, ce qui reste assez fort.
[8-126H] Freya 1.5 Coût assez classique, malheureusement la majorité des cartes dragons ne sont pas de l'élément eau. 3 La capacité de -2000 de force lors de l'attaque est toujours intéressante. Il peut être facile de lui donner un booster dans un deck Eau/Foudre.
[8-127C] Fannonor 1 En théorie, la carte n'a pas de coût mais elle ne vaut pas la peine de prendre un slot dans un deck. Elle pourrait être potentiellement jouée dans un deck Monstre. 1.5 Même commentaire qu'en construit. Elle peut permettre de cycler son deck pour éviter les mauvaises pioches.
[8-128R] Siamois 2 Carte intéressante dans les decks ne jouant pas de boost (Terre/Vent, Eau/Vent) car l'effet est effectif sur les deux joueurs et non pas uniquement sur l'adversaire. 0 Très peu d'effets augmentant la force des avants.
[8-129R] Lion 1.5 Si elle peut être jouée pour un coût bas, elle peut être intéressante mais ce ne sera pas forcément le cas tous le temps. Le fait de piocher/défausser à chaque attaque de Lion est bien sur le papier, mais va avoir des répercussions sur des parties assez longues (fatigue, manque de réponses). 3 Quasiment jouable à 3CP en format Draft. Permet de recycler les cartes en main ce qui est dans ce type de format une compétence très intéressante.
[8-130C] Léviathan 4 EXBurst et un must-have à avoir pour tout deck mono-eau. 2 Le draft étant souvent bi-élément, la carte aura moins d'impact.
[8-131C] Relm 2 L'autre Relm du jeu est beaucoup plus intéressante. Malgré cela, cette carte pourra renvoyer vos propres monstres (Tiggrifeur par exemple) pour cycler votre deck. 1.5 Les monstres ne seront pas obligatoirement joués en Draft, ce qui rend la carte beaucoup moins utile.
[8-132L] Lunafreya 3.5 La carte a un potentiel assez énorme. Toutefois, le fait que l'avant soit détruit lors du tour de votre adversaire pour que l'effet se déclenche rend la carte beaucoup plus compliquée à jouer. Si votre adversaire joue autour de celle-ci, il va être difficile de la rentabiliser. 3.5 Même commentaire qu'en construit.
Nom Rating Construit Commentaire Rating Draft Commentaire
[8-133H] Marthym 2 Peut vous permettre de revenir dans la partie si vous être vraiment derrière pour 6CP (si 5 dommages reçus), sans le contrecoup par exemple qu'avait Ultima. Toutefois, elle reste facilement contrable par certaines cartes. 2 Même commentaire qu'en construit.
[8-134L] Rain 4 Ses capacités S sont assez incroyables. Sa capacité lors de son attaque peut vous permettre de faire un écart de 4000 entre vos avants et celui de votre adversaire. Outre le mettre dans un mono-feu, il peut aussi avoir sa place dans des decks agressifs. 4 Même commentaire qu'en construit.
[8-135H] Arkh 2 Même si il est possible de piocher ce que vous avez défaussé pour nettoyer le terrain, le coût s'il est contré (Yshtola, Edward...) va être très compliqué à remonter. 3.5 Peu de contres, possibilité de l'annuler. La baisse de force n'a pas de contre dans le set hormis celui d'augmenter la force d'un de vos avants.
[8-136L] Veritas des Ténèbres 4 Que ce soit la première ou la seconde compétence de Veritas, ce sera l'adversaire qui choisira la cible. Cela a pour avantage de passer outre les cartes ne pouvant être ciblées par des compétences. 4 Même commentaire qu'en construit.

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