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Jump Force – Asta la vista

Pour tout otaku qui se respecte, l'annonce de Jump Force s'est répandue telle une traînée de poudre accompagnée d'orgies de célébrations. Le 50ème anniversaire du Weekly Shonen Jump n'était pas pris à la légère et tout le monde attendait au tournant ce jeu évènement. Après tout, proposer un jeu où les plus grands protagonistes qui ont fait l'histoire du Jump viennent s'affronter dans le monde réel, le tout autour d'une histoire cohérente, quel fan de mangas cracherait dessus ?

Pas moi. Du moins, c'est ce que j'aurais voulu...

Jump Force est un jeu de baston 3D qui utilise le concept d'arènes comme on en trouve dans Dragon Ball Xenoverse ou les jeux Naruto. De taille plus modeste, ces arènes sont inspirées de lieux réels dans lesquels tout un tas de protagonistes cultes, accompagnés de quelques personnages originaux créés pour l'occasion par Akira Toriyama viendront s'affronter. Visuellement, ça claque. L'harmonisation du design pour quelque chose d'un peu plus réaliste peut sembler bizarre au début pour certains personnages plus colorés, mais le tout fonctionne bien. Même si on se heurte déjà au premier problème du jeu qui va nécessiter du name dropping en grande quantité : le roster du jeu.

Complètement déséquilibré en quantité comme en qualité, une quasi cinquantaine de personnages sont présents, certaines séries sont sur-représentées aux dépens de grosses têtes d'affiche qui ont eux aussi fait l'histoire du Jump, mais qui curieusement répondent aux abonnés absents. Les 3 plus gros coupables étant Naruto, One Piece et Dragon Ball, avec 6 personnages chacun. Certains sont incontournables comme Naruto, Sasuke, Goku, Vegeta, Freezer, Luffy, Zorro. Mais pourquoi mettre Sabo, Hancock, Kakashi, Kaguya, Boruto, Cell, Trunks, Piccolo ? Je n'ai certes rien contre ces personnages, Trunks étant même mon personnage préféré, quasi toutes séries confondues, mais ils prennent la place de personnages cultes dont les séries ne sont mêmes pas représentées dans le jeu. Pas de Kinikuman (Muscleman chez nous), pas de D-Gray Man, pas de Cobra, pas de Wingman, pas de Bastard, pas de Dr Slump, pas de One Punch Man, pas de Hoshin, pas de Shaman King, pas de Black Cat, pas de Bobobo bobobobo, pas de Gintama, pas de Reborn, pas de Fairy Tail, pas de Toriko, pas de Belzeebub, pas de Medaka Box, pas d'Assassination Classroom, pas de World Trigger. Je ne vais pas tous les mentionner, je n'ai même pas abordé les oeuvres de sport dont certains comme Ring ni kakerro ou Hinomaru Sumo pourraient parfaitement se prêter au jeu, étant des titres de sports de combats.

Tous les titres cités et bien d'autres mériteraient d'être présents car ils ont marqué l'histoire et le succès du Jump de manière forte et évidente. Et même si, pour certaines raisons compréhensibles, il n'y a pas Fairy Tail car ce n'est pas de la Shueisha (c'était le piège !) ni de One Punch Man (c'est de la Shueisha, mais jamais paru dans le WSJ : piège n°2 !), et que pour Shaman King, c'est actuellement un peu compliqué en termes de droits, tous les autres auraient mérité un peu de reconnaissance. Même si quelques uns des titres présentés ont vu leur série transférée sur une autre publication de la Shueisha (donc aucun problème de droits et légitimité d'être représentés), leur carrière a débuté et leur renommée s'est faite dans le Jump. Leur transfert est surtout dû pour accommoder les auteurs sur un rythme de parution plus lent et de laisser la place à de nouvelles recrues dans le WSJ. Je pense à D-Gray Man par exemple, à World Trigger et à d'autres.

Alors certes, il faut faire des choix, certains plus évidents que d'autres, mais on ne peut pas se prétendre fêter les 50 ans du Jump en omettant des personnages bien plus représentatifs que Kaguya ou Boa Hancock. Certes, certains comme Kinikuman sont assez anciens, mais encore aujourd'hui des animés sont produits autour du personnage et ont un succès fou ! Alors pourquoi ne pas les avoir intégrés à la place ?

Et quand bien même si l'intérêt avait été de mettre beaucoup de séries relativement récentes, pourquoi ne pas avoir mis d'Assassination Classroom ? De Reborn ? De Gintama ? Black Clover et My Hero Academia ont leur protagoniste dans le jeu alors que leur impact dans l'histoire du Jump a été tout aussi importante.

Et ça c'est ce qu'on appelle du coup de gueule personnel, mesdames et messieurs !

Passons au jeu en lui-même qui propose dès le départ de créer un avatar grâce à un puissant générateur qui vous permettra d'imaginer votre protagoniste original grâce à une bibliothèque de caractéristiques importante qui s'étoffera encore plus durant le jeu. Un très bon point de ce côté là, le boulot fait sur cette customisation étant assez complet et impressionnant. Au début, votre personnage débutera avec des attaques par défaut choisies selon un des 3 styles de combats disponibles lors de la création d'avatar, mais il sera possible ensuite de customiser vos techniques en achetant ou gagnant celles des autres personnages afin de coller au mieux à votre style de jeu.

Chaque technique nécessite une ou plusieurs jauges d'énergie pour être lancée et peut être customisée pour rajouter des effets, comme des effets élémentaires. La partie customisation a vraiment été bien pensée de manière à proposer des personnages très variés, puisque les résistances élémentaires peuvent aussi être de mise.

Pourquoi je vous parle en détails de ces avatars, allez-vous me demander ? C'est très simple, puisque ce sera le protagoniste de l'histoire. Celui que vous dirigerez dans le grand et trop vide hub du jeu. Celui autour de qui tous les autres personnages s'articuleront, celui qui dès le début de jeu devra choisir quelle équipe au rôle différent il voudra rejoindre : celle de Goku basée sur l'attaque des Venins (les méchants du jeu) ? Celle de Naruto qui s'occupe de rassembler des informations sur l'ennemi ? A moins que vous ne préféreriez rejoindre Luffy et son équipe de défense des points ?

Choisissez bien. Choisissez judicieusement. Choisissez ce que vous voulez parce que, quoi que vous choisissiez, cela n'a absolument aucune importance ni incidence sur le jeu, ni sur les missions, ni sur l'angle de l'histoire.

Et c'est là que les choses commencent à dégénérer. L'idée de base est bonne, mais la linéarité contrecarre le concept même de choix d'équipe. La narration hachée proposée ici n'aide pas non plus et suit un schéma identique du début à la fin, à savoir : un perso Jump débarque manipulé par l'ennemi, on le bat et il nous rejoint. De temps en temps, ce sera un méchant Jump, on le bat, mais soit il s'enfuit, soit c'est une copie qui disparaît. C'est systématique et très très très frustrant de voir une histoire plus que banale avec des rebondissements prévisibles à des kilomètres. Surtout quand on sait que Akira Toriyama est derrière tout cela, on ne peut qu'être déçus !

On effectue donc les missions avec de moins en moins d'entrain, faisant face à un ennemi Jump ou aux mêmes venins encore et encore alors que les combinaisons en terme de visuel et de techniques sont potentiellement énormes, mais non. Toujours les mêmes.

Et ce ne sont pas les temps de chargements longs (mais qui atteignent encore les 30 secondes avec un récent patch au lieu de la minute au lancement) et trop fréquents qui vont aider à entrer dans l'histoire et le rythme du jeu. Même les cinématiques en fin ou en début de combat ont un temps de chargement similaire ! Sachant que les combats peuvent tourner rapidement au massacre unilatéral en votre faveur comme en la faveur de l'ennemi, on finit par patienter plus que jouer... Même les menus des boutiques ou de personnalisation demandent un temps de chargement plutôt long ! Spike Chunsoft n'a jamais été vraiment bon dans l'optimisation de ses titres, mais là, il s'est surpassé.

 

Et c'est en jeu où on constate tout de même que les combats sont sympas. Que les techniques sortent bien, malgré certaines priorités d'attaques un peu incohérentes et les épéistes avec un certain avantage en termes de dégâts (peu de résistance de base aux dégâts tranchants).

Voyez-vous, vous devrez créer une équipe allant jusqu'à 3 personnages. Votre équipe ne possède qu'une jauge de vie pour les 3 personnages qui cumule leurs points de vie. Si la jauge tombe à zéro, c'est la perte du round, même si vous n'avez pas changé de personnage. Il en est de même avec la jauge d'énergie et celle d'Eveil (mais j'y reviendrai plus bas). Si le personnage est disponible, vous avez la liberté de changer de personnage durant le combat, mais seulement selon l'ordre de sélection. Ainsi imaginons que vous ayez choisi dans l'ordre votre avatar, Kenshin Himura (Kenshin le Vagabond) et Killua (Hunter X Hunter), vous commencez avec votre avatar, le personnage de soutien sera Kenshin avec son attaque spéciale placée en slot 1 : une attaque dashée en ligne droite. Si vous voulez que Kirua soit le personnage de soutien avec son attaque de zone plus défensive, il faut absolument que vous contrôliez Kenshin, et ainsi de suite. Il aurait été plus adapté de pouvoir choisir sur le moment de quel personnage on veut avoir le soutien et sur lequel on peut switcher. Car avec le système d'attaques et de résistance élémentaire, ce choix peut être crucial, puisque même si le temps de recharge d'allié est court, avec le mauvais adversaire en face, votre jauge de vie peut prendre un sacré coup !

Heureusement que vous avez des moyens de vous défendre. Enfin à peu près...

Généralement un jeu de combat axe son gameplay sur l'attaque (Bloody Roar) ou la défense (Dead or Alive, par exemple). Cela ne gâche en rien la qualité de son gameplay, mais ces jeux sont construits autour de ces systèmes.

Un excellent jeu de combat essaiera d'équilibrer les deux au même niveau sans perdre son identité. La série Dead or Alive y arrive très bien.

Or, dans Jump Force, on est dans le cas du jeu de combat offensif qui propose de la défense, mais qui le fait de manière très maladroite. Pour un jeu axé autour de personnages où les rebondissements durant les combats sont légion, ça craint un peu quand même car ces rebondissements sont très limités en pleine action. Exemple tout bête : la garde. Il est possible de bloquer indéfiniment. Peu importe le nombre de coups pris, peu importe que ce soit une attaque ultime, le personnage bloquera. Les seules attaques pour passer outre la garde sont les projections aux animations bien trop lentes pour ne pas se faire esquiver, voire se faire contrer, ou les attaques smash qui demandent un temps de chargement encore plus important et sont facilement esquivables.

Même si on est en présence d'un jeu typé arcade, une jauge de garde aurait été une bonne idée car l'IA use et abuse de la garde pour jouer au chronomètre, et ne parlons même pas de certains joueurs !

Heureusement qu'il existe d'autres systèmes de défense comme les contre-attaques ou les transpositions qui demandent un timing impeccable et usent une part de jauge de mobilité, ou encore le repli qui consomme complètement la jauge de mobilité, mais qui met votre personnage en lieu sûr durant une attaque directe. Et comme cette jauge ne se charge pas très vite, les options défensives sont plus que limitées. Surtout lorsqu'un personnage doux et affectueux comme Toguro vient vous câliner avec sa délicatesse légendaire ou Kane et sa puissance gigantesque vient vous toucher, vous allez chialer votre barre de vie sans possibilité de repli.

Et le jeu finit par se transformer en un gigantesque système d'anti jeu qui s'installe de part et d'autre et où chaque joueur, IA incluse, use et abuse d'un système qui rend les combats absolument pas dynamiques, ni vraiment intéressants. Un comble pour un jeu basé sur des mangas où dynamisme et rebondissements sont deux des maîtres mots. Mais vu la vitesse où les développeurs patchent le jeu pour l'équilibrer et l'améliorer, il y a de l'espoir que le système de défense soit amélioré. Car, dans le fond, les combats ont un fort potentiel, les combos s'enchaînent bien, et des enchaînements d'attaques entre vos trois personnages peut donner des assauts anthologiques, surtout finir par un éveil ou une attaque d'éveil à la cinématique généralement impressionnante et basée sur un passage ou une attaque cultissime du personnage.

Parlons-en de cette jauge d'éveil. Très discrète si on n'y prend pas garde, elle se retrouve autour du personnage actif et se remplit uniquement lorsque votre personnage prend des dégâts. Chargée au moins à moitié, elle permet à vos personnages d'utiliser leur attaque ultime ou de passer en mode éveil, mode où le personnage se transforme (SSJ, Mode Sage de Naruto, Mazoku pour Yusuke Urameshi, etc), et/ou se booste en dégâts et défense jusqu'à sa consommation totale. Il est bien évidemment possible d'utiliser l'attaque ultime tant que l'éveil est activé pour ce personnage. Mais si vous l'activez alors qu'elle est chargée complètement, certains personnages auront droit à un éveil plus puissant, comme le Super Saiyan Blue pour Goku et Vegeta par exemple. Ou si cela vous chante, vous pouvez même en profiter pour attaquer l'adversaire avec vos trois personnages en même temps pour une montagne de dégâts.

 

Voir les transformations s'enchaîner, les attaques fuser et finir par un Bankai surpuissant, redonne du baume au coeur de l'otaku qui versera une larme d'émotion à chaque Final Flash envoyé, à chaque "HATATATATATATATATATA" de Kenshiro, ou encore à chaque Janken de Gon. C'est ce genre d'affrontements qu'on souhaite voir et jouer tout le long s'il n'y avait pas ce système de défense complètement "Bankal" qui venait gâcher les choses avec toutes ses restrictions.

Surtout qu'en Online, dont le code réseau est heureusement de qualité, certains joueurs n'hésiteront pas à abuser de certaines combines d'anti-jeu basées sur la défense via certaines techniques et qui pour le coup sont très difficilement parables.

Et puisque aujourd'hui, c'est journée chipotage, parlons rapidement de la traduction avec des erreurs des mots prononcés par les personnages (Aban Slash pas Strash par exemple), quelques grosses erreurs de langue et un manque d'harmonisation flagrant entre noms originaux et noms français. La grosse majorité du jeu proposant les titres et noms originaux, pourquoi mettre les chevaliers du zodiaque au lieu de Saint Seiya par exemple alors que quasiment toutes les autres séries ont leur titre original ?

 

Bref, Jump Force reste malheureusement en l'état un titre en demi teinte avec quelques déséquilibrages dans le gameplay et un manque d'optimisation, mais dont les patchs réguliers et rapides (on en est déjà au 4ème en 3 semaines) devraient, espérons-le, rapidement régler les soucis de gameplay qui empêchent de prendre du pur plaisir comme on en prend à lire un manga du Jump. Parce que sans ces défauts, le jeu possède un fort potentiel de fun et de fan service très intéressant : défoncer Seiya avec Ryo Saeba, ça n'a pas de prix...



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