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City Game Studios – Gérer un studio, c’est bien, en gérer plein, c’est mieux !

Gérer un studio de jeux vidéo, ça vous tente ? C’est ce que proposait déjà Game Dev Tycoon, sorti en 2013, lui-même inspiré de Game Dev Story, un jeu édité par Kairosoft à la fin du siècle dernier. Le concept est donc relativement simple. En tant que joueur, on va incarner un développeur à la tête de son micro-studio, qui va développer des jeux (plus ou moins bons, on y reviendra) et revivre les différentes époques de l’histoire du jeu vidéo.

Mon premier jeu n'a pas eu le succès escompté...

L’aventure débutera donc en 1976, après avoir choisi la difficulté du jeu (où la concurrence se fait plus rude, les dépenses plus importantes, etc…), avec son avatar en tant que seul développeur, dans son petit chez soi (ici, on évite le cliché de l’homme qui développe dans son garage). On commence avec 150.000$ qu’on espère faire fructifier à l’aide de ses créations.

En tant qu’indépendant, on n’aura pas d’autre choix que de s’auto-publier, et d’acheter une licence pour développer sur Ulysse, la première plateforme disponible de l’époque. Après avoir choisi le type de jeu (Action, RPG, Casual, et beaucoup d’autres), la plateforme et l’univers, on commence la création du jeu, qui reprend les idées de Game Dev Tycoon, mais complexifie pas mal la tâche.

La création d'un jeu passe par 3 phases. Ici, on s'occupe du design du jeu

La création d’un jeu passe en effet par 3 étapes : Design, Développement et Polissage. Au début, on se retrouvera avec peu de paramètres. D'autres s’ajouteront au fur et à mesure de sa progression, et on pourra être plus pointilleux en créant son jeu. A terme, on devra ajuster 5 paramètres pour chaque phase du développement.

Lors de la création d’un jeu, on voit le labeur de ses employés via des petites bulles qui vont apparaître au-dessus de la tête des personnages et s’ajouter à un score global. Chaque personne a une spécialisation possible. Soit designer, soit développeur, soit « polisseur ». Il faut veiller à équilibrer les différents segments de développement en fonction du type de jeu pour éviter de se prendre un revers par la presse. Comme pour Game Dev Tycoon, on ajustera différemment les paramètres en fonction du jeu. La presse ne validera pas une histoire profonde pour un jeu d’action bourrin où on butte des extraterrestres à foison. Dommage, mais c’est sûrement les attentes du marché.

Ce studio s'occupe principalement des portages. Du coup, pas besoin de 100 personnes !

La note obtenue par les différents organismes de presse influera grandement sur les ventes du jeu, effet qui sera amplifié par le battage médiatique qu’on aura lancé pendant le développement. Un gros battage médiatique entraînera un bonus de vente au départ, mais si le jeu est mauvais, les ventes tomberont assez rapidement et vous perdrez des fans…

Car oui, créer de bons jeux permettra de se créer une fanbase qui croîtra ou décroîtra en fonction de la qualité de ses productions. Convertir des joueurs en fans, c’est accroître naturellement ses ventes pour les prochaines productions. Attention toutefois à ne pas rater un jeu, sous peine de voir son noyau de fans diminuer très rapidement. Car oui, le jeu pardonne rarement là-dessus. Après avoir créé un bon jeu, j’ai débloqué « l’édition traditionnelle ». En gros, un éditeur demande de créer un jeu sur une plateforme définie, avec un genre et style définis également. Je me suis retrouvé à devoir créer un jeu d’action médicale sur une console portable. En gros, le crash assuré. J’ai tenté, la presse a incendié le jeu, j’ai perdu 3 millions (pénalité car le Metascore n’était pas, à l’attendu, fixé à 67/100) et perdu la moitié de mes fans. Heureusement, mon précédent succès m’a permis d’avoir une réserve de cash me permettant de rebondir. Car l’édition traditionnelle à UN gros avantage, c’est qu’elle émane d’éditeurs prestigieux, ce qui permet d’acquérir un grand nombre de fans et d’assurer des revenus conséquents sur une longue durée via la pub.

Afin de créer des jeux AAA, il est nécessaire d'avoir au moins 25 employés, j'ai donc dû prendre un grand studio pour placer tout le monde

Là où le jeu s’éloigne de Game Dev Tycoon, c’est via son système de ville. On verra ainsi différents studios concurrents sur la carte, qu’on pourra racheter après être devenu un gros acteur du marché. Il y aura également des bâtiments à louer/acheter qu’on pourra acheter pour effectuer un déménagement vers un studio plus grand… ou tout simplement agrandir son effectif total avec plusieurs studios, qui pourront bosser sur différents projets en parallèle. Après 20 ans de carrière, j’ai donc pu avoir 3 studios. Un qui s’occupe des jeux AA/AAA , un autre qui se contente de faire des portages, et un dernier qui se limite à des productions « indées », avec 8 employés.

Cet ajout apporte beaucoup au jeu, puisqu'on évite ainsi la boucle de gameplay un peu longuette qui oblige le joueur à patienter 2-3 minutes entre chaque étape de développement. A présent, on prototype un jeu, puis on bascule sur le studio de portage pour porter le jeu sur la prochaine génération, pendant qu’on lance le développement d’un petit indépendant. On profite des quelques secondes restantes pour meubler un studio afin de le rendre plus agréable, puis on enchaîne. Les phases de vide sont pratiquement réduites à néant.

La ville dans laquelle nos studios évolueront

Le temps défile ainsi sans qu’on s’en rende vraiment compte. On lance le jeu, on s’occupe de ses studios, on lève la tête, et 3 heures sont passées. Game Dev Tycoon était déjà chronophage, City Game Studio l’est infiniment plus. Alors certes, tout n’est pas encore parfait, et Game Dev Tycoon, via son modding, va plus loin sur certains points, mais difficile de ne pas conseiller City Game Studio, qui offre un accès anticipé propre et déjà bien complet, et qui va encore s’enrichir durant les prochains mois.


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