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Conqueror’s Blade – Au-delà de la bataille

Hier soir, lors d'une présentation qui se déroulait sur Skype et YouTube, Miguel, responsable de la communauté à Amsterdam, nous présentait une version bêta de Conqueror's Blade qui sera en ligne dans quelques jours. Actuellement en test pour s'assurer de sa stabilité, cette nouvelle version du jeu de conquête emmène conquérir le monde, au-delà des murs du château.

Jusqu'à présent, toutes les phases de test se focalisaient sur les batailles, car cette fonctionnalité phare nécessitait beaucoup d'ajustements, mais le jeu se revendique un authentique MMORPG avec tous les mécanismes attendus, et notamment un vaste monde médiéval extérieur à découvrir. Ainsi, vous pourrez vous promener avec vos amis, vous rassembler sous la même bannière (appelées maison, comme dans Game of Thrones, soit des guildes), ou même vous rassembler entre alliances de maisons. Ensemble, vous pourrez conquérir des territoires, attaquer des châteaux, collecter et raffiner vos ressources, commercer, développer votre artisanat... Les maisons progressent, étant au début de 40 joueurs seulement.

Chaque maison possède un château, attaquable par les autres joueurs. Afin de donner à tous une chance, la période durant laquelle le château est susceptible d'être attaqué se paramètre (ce qui au-delà permet aussi de potentiellement protéger plusieurs châteaux en décalant les périodes d'attaque). Dans la démo présentée, le château n'était attaquable qu'entre 12h00 et 16h00.

Tout commence par la création de son personnage, son seigneur et chef d'armée, de sexe masculin ou féminin. L'outil parait assez basique pour le moment, avec un choix de visage, de coupes de cheveux, et quelques détails supplémentaires, avec des influences médiévales d'Europe, d'Asie et du Moyen-Orient (avec plus à venir). On sélectionne son pays, utile uniquement pour l'aspect social afin de mettre en relation les joueurs parlant la même langue. La classe se définit par l'arme portée : épée longue et bouclier, hache, lance, nodachi, épée courte et bouclier, glaive, arc, lames-doubles, mousquet... Même si le choix est limité à une arme lors de la création, le personnage apprendra au cours de sa progression à en manier cinq autres, pour un total de six armes. Les armes restent cependant bloquées lors d'une même bataille, elles ne peuvent être changées qu'entre deux combats.

Le développeur passe ensuite sur un personnage de niveau 60, habillé d'une magnifique armure de Templier. Il se promène sur son alezan à travers la ville neutre d'Augolia et nous explique qu'à la création, le joueur doit choisir son continent de départ, chacun avec une capitale, une zone neutre, et des zones de conflits. Il reste possible de revendiquer des terres sur les autres continents, mais il faut alors avoir les moyens de les conquérir et bien sûr de les défendre. L'apparence de notre chevalier est personnalisable, avec des influences de nouveau très diverses, il endosse en un clic une armure de Samouraï, j'avoue que je préférais le Templier. Le cheval, ainsi que la bannière de bataille, se personnalisent depuis la même interface.

Les compétences utilisables en bataille sont variées, réparties en plusieurs tiers. Il est possible d'en débloquer jusqu'à 10, mais seules 3 compétences basiques et 1 compétence ultime sont sélectionnables durant une bataille, obligeant à réfléchir à la meilleure combo (ainsi que potentiellement à la meilleure synergie dans le cas où l'on combat avec des alliés).

 

Dans les différentes interfaces, je note l'existence d'un système de carrière (résumant les statistiques de batailles), d'un arbre technologique de recrues, d'exploits, de badges, de trophées... Il existe également des batailles rapides, aussi bien JcJ que JcE, accessibles en un clic, avec différents pré-requis de niveaux, des périodes de temps données durant lesquelles elles sont accessibles ainsi qu'un bref résumé de ce qu'il va se passer. Opposant 15 joueurs à 15 joueurs, ces batailles entraîneront l'affrontement d'environ 1000 unités au total si l'on inclut tous les combattants de chaque joueur.

Pour vivre la véritable expérience du jeu, il faut parler à un PNJ vers la porte de la ville et cliquer sur "Leave City" (Quitter la ville). Cela ouvre une interface assez similaire à celle qui précède les batailles rapides, offrant le choix de son arme et des unités à emmener. Bien sûr, rien n'est anodin et cela impactera notamment la vitesse de déplacement (des archers à pied iront bien moins vite que des chevaliers !). Après un temps de chargement, la vue change, passant à une vue stratégique avec une grande possibilité de zoom arrière. La vaste carte mondiale présente ses villes, ses cités, ses ressources... Il n'y a qu'un seul joueur en notre compagnie, mais le développeur nous explique que nous pourrons voir tous les joueurs, avec l'objectif de n'avoir qu'un seul serveur (même si au lancement ils feront sans doute des serveurs intermédiaires pour supporter la charge).

Nous nous promenons à l'extérieur et rejoignons le combat de notre allié via une nouvelle interface accessible une fois dans la zone de combat, avec choix des unités, choix de l'arme, et des objets supplémentaires, puis le jeu bascule en vue classique au-dessus de l'épaule du personnage après une nouvelle fois un délai de chargement. Nous remarquons au passage que les effets de temps s'appliquent à la bataille (soit ici du brouillard et de la pluie).

À noter qu'à l'extérieur, en cas de morts d'unités, l'équipement et les armes portées, ainsi que les éventuelles ressources transportées, sont définitivement perdues, offrant une véritable expérience de monde ouvert sans concession. Sortir pour obtenir les meilleures ressources (il y a des ressources basiques dans des terrains neutres), c'est donc s'exposer à des embuscades, d'autant plus que transporter des marchandises ralentit car il faut pour cela une caravane... avec toutes les conséquences que cela implique. Les moins téméraires pourront choisir de rester en terrain neutre et de lancer leurs batailles depuis l'interface rapide, où ici rien n'est perdu, même en cas de défaite (il faut juste payer un certain coût pour réparer les unités). Pour faciliter les échanges, un hôtel des ventes permet de trouver des acheteurs pour ses objets créés auprès des autres joueurs, tandis qu'un PNJ contrebandier vend directement des ressources raffinées.

Le développeur n'a malheureusement pas le temps de nous montrer tout ce qu'il prévoyait, et notamment l'attaque d'un château ennemi, en posant un campement à proximité pour y établir son avant-poste. Mais le jeu présente clairement une profondeur insoupçonnée, bien cachée derrière les combats purs et durs actuellement proposés. Il est certain que je me pose toutefois la question de l'équilibrage et de la viabilité du jeu à plus grande échelle, lorsque de pauvres petits joueurs tâcheront de sortir récolter leurs ressources et qu'ils se retrouveront exposés à de larges Alliances qui contrôleront la majorité des terres. Y'aura-t-il réellement la place pour chacun dans ce monde ? Ou faudra-t-il obligatoirement rejoindre une de ces grosses structures pour pouvoir s'en sortir ? Sinon, les graphismes sont agréables, l'ambiance médiévale bien retranscrite, la lisibilité lors des phases d'action bonne. Il y a par contre peut-être un peu trop d'écrans de chargement.

Quoi qu'il en soit, vous pourrez très prochainement vous faire votre propre opinion sur cette nouvelle version si vous avez accès au serveur de test. Sinon, le jeu sortira courant de l'année en free-to-play, avec a priori une bêta ouverte d'ici avril ou mai. Et si jamais vous n'aimez pas l'idée d'un free-to-play, sachez qu'ils prévoient de proposer également un compte premium qui boostera les récompenses pour une progression plus rapide.

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