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Clatter – De la stratégie en cubes

Le 10 décembre est sorti sur Steam un nouveau jeu de stratégie dans lequel les joueurs, représentés par des cubes, contrôlent des équipes de 8 robots qui s'opposent au tour par tour sur une grille, au centre d'une arène de combat futuriste. Généralement assez peu douée dans ce style de jeu, j'ai néanmoins pris mon courage à deux mains, et je me suis lancée dans la mêlée.

 

Tutoriel

Un coach est venu m'accueillir au premier lancement du jeu, un cube très mignon coiffé d'une  magnifique casquette orange avec un micro, le sifflet dans le bec déjà prêt à me gronder. Bien qu'impressionnée, j'accepte volontiers ses conseils et débute le match du tutoriel.

Pour vous expliquer brièvement les règles, l'un des joueurs contrôle l'équipe bleue, en bas à gauche, face à l'équipe rouge, en haut à droite (contrôlée soit par un autre joueur, soit par l'ordinateur) sur une grille de 11x11 cases. Au premier tour, une seule action est disponible, puis deux, puis trois, cela reste ensuite plafonné à trois actions jusqu'à la fin de la partie. Pour suivre les comptes, le nombre de charges est indiqué en haut, sous la composition de chaque équipe.

Tirer ou bouger coûte une action en sachant qu'une grande liberté est accordée : il est tout à fait possible d'effectuer trois tirs ou, à l'inverse, trois mouvements. Par contre, une unité ne peut effectuer qu'une seule fois son tir et une seule fois son mouvement lors d'un tour. Donc, si vous avez suivi, chaque tour verra entre deux et trois unités seulement s'activer, en soi assez peu pour une équipe qui possède 8 unités.  Chaque unité a des caractéristiques spéciales en terme de portée, de dégâts infligés, de capacité de mouvement, de nombre de points de vie...

En mode hors ligne solo, le temps est infini, ce qui laisse le temps à la réflexion et heureusement ! Car aucune place n'est laissée à l'erreur : si le mouvement n'est pas bon (et que par exemple l'unité n'est pas à bonne portée), il est impossible de la bouger une nouvelle fois, quand bien même la case visée resterait dans la portée initiale. De même, impossible d'annuler un tir raté dont l'effet final n'était pas celui escompté !

Pour précipiter la fin du tour et garder un rythme soutenu, la zone de jeu se réduit après quelques tours. Le déclenchement est brutal, il n'y a qu'un seul tour pour s'y préparer. Je n'ai pas vu d'indicatifs dans l'interface qui permettent de prévenir cette arrivée, il appartient donc à chacun d'éviter de laisser trop d'unités sur la couronne extérieure. Si jamais plus de trois unités s'y trouvent, certaines devront être sacrifiées dans la mesure où, je vous le rappelle, il est impossible d'effectuer plus de trois actions dans un tour.

Une fois le tutoriel terminé, et une écrasante victoire, je découvre le menu principal.

 

Modes de jeux

Que vous aimiez vous confronter aux autres joueurs ou au contraire vous entraîner loin des regards avec l'ordinateur, vous y trouverez votre compte. Plusieurs modes sont proposés :

  • Le jeu en ligne propose un système de ligues, avec des défis et des missions à accomplir au quotidien. Là, le combat s'effectue contre de vrais joueurs, donc avec un chronomètre pour chaque tour. Les victoires et les défaites permettent d'évoluer dans un classement à travers des ligues bronze, argent et or.
  • Le jeu hors ligne intègre bien entendu le tutoriel et des parties rapides (intitulées entraînement), mais surtout la carrière, une campagne solo qui emmène à travers plusieurs semaines de championnat vers les sommets du classement.

J'ai, pour ma part, principalement joué la campagne, ne me sentant pas de taille à affronter de véritables joueurs.

 

Carrière

Tout débute par la création d'un emblème pour son équipe (en plus d'un nom) avec un éditeur incroyablement complet, rempli d'options pour choisir et positionner le dessin et le texte exactement aux bons endroits, appliquer des effets, choisir des couleurs... Je vous présente l'équipe GAMEGUIDE, représentée par une délicieuse glace :

Sur un principe là également de tour par tour, chaque semaine, un match est à jouer contre une autre équipe de la ligue, la victoire ou la défaite entraînant une progression dans le classement final.

  

À la clé, de l'argent, qui sert à réparer les unités, mais surtout à faire des emplettes au marché où sont vendus de nouvelles unités et des mods (augmentation de la capacité de mouvement, des points de vie ou des dégâts infligés). Ponctuellement, des vendeurs un peu louches proposent également de bonnes affaires... Arnaque ou aubaine ? Tout se joue au sort !

Les finances vont et viennent en fonction des résultats et des achats, référencées dans un tableau des comptes (onglet Finance) et un listing des événements marquants de sa carrière (onglet News).

Les sponsors sont un bon moyen de gagner de l'argent rapidement en le choisissant bien, avec une mission simple à accomplir (il faut ici faire bien attention à choisir des unités que l'on possède, je me suis ainsi fait avoir avec un objectif que je ne pouvais pas accomplir avec mon roster du moment).

Définitivement un excellent moyen de s'entraîner, la carrière est loin d'être aisée, même dans les premiers matchs. Les adversaires sont coriaces et ne pardonnent aucune erreur, même si fort heureusement eux également en font souvent.

 

Unités

Voici les différentes unités que j'ai pu voir. Pour chacune, entre parenthèses, j'indique le nombre de points de vie, la capacité de mouvement et la quantité de dégâts infligés :

  • Mortar (5/3/2-4) : inflige des dégâts en croix autour d'une zone d'impact à moyenne portée (3-4 cases)
  • Burner (5/5/3-4) : tire sur une longue ligne droite de 4 cases
  • Flipper (5/6/4) : touche tous les ennemis sur les cases autour de lui
  • Grabber (6/3/2) : attrape une unité et l'attire à lui en infligeant des dégâts
  • Healer (4/4/1-2) : soigne une unité de 5, ou inflige 1-2 de dégâts
  • Launcher (4/2/20) : lance une roquette à 3 cases au maximum et inflige d'énormes dégâts
  • Rammer (8/5/4) : renverse une unité, la repousse sur 1 case et brise son armure
  • Shooter (5/5/5) : tire à 5 cases
  • Igniter (4/3/1-3) : allume des feux sur des cases à 3-4 de portée, qui infligent 1-3 de dégâts à chaque tour pendant 2 tours
  • Charger (5/3/5) : charge sur 5 cases, repoussant les unités pour 5 de dégâts

Les unités possèdent plus ou moins d'espaces pour appliquer des mods, des modificateurs de leurs caractéristiques de base qui arrivent en plusieurs couleurs :

  • vert : santé
  • bleu : mouvement
  • rouge : dégâts

 

Personnalisation

Notre cube est entièrement personnalisable avec une immense liste de skins aussi inutiles qu'indispensables : chapeau, corps, visage, accessoires... Ne sont-ils pas magnifiques ?

La plateforme sur laquelle notre cube se tient, ainsi que le trophée et l'animation lors de la mort sont également modifiables :

L'achat de la monnaie premium, le Nuts, s'effectue par micro-transaction via le client Steam, à hauteur de 0,90€ pour 500 Nuts. Sinon, elle se gagne en multijoueur.

 

 

Conclusion

Les interfaces sont extrêmement claires, la prise en main est immédiate et les options de personnalisation sont nombreuses, faisant de Clatter un jeu accessible et très agréable. Par contre, si votre objectif est de briller dans le haut du classement, attendez-vous à du défi, ce jeu demande une certaine implication pour être totalement maîtrisé, ne serait-ce que pour connaître parfaitement les aires d'effets des dégâts et les capacités spéciales pour optimiser les mouvements et créer ainsi des combos détonantes entre les unités.

Pour ce prix, ce serait dommage de passer à côté, surtout que les développeurs continuent à mettre à jour le titre, et il faut s'attendre à de nouvelles cartes, de nouveaux événements, de nouvelles unités...



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