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Crest – Un dieu peut-il s’ennuyer ?

Crest fait partie de ces jeux jouables depuis 2015 grâce au programme d'accès anticipé de Steam, utilisé par de nombreux studios pour bonifier le jeu en écoutant le retour des joueurs. Je suivais ce jeu discrètement, d'autant qu'il semblait se diriger dans le mur à cause de la communication erratique, l'optimisation à la rue ou encore son ergonomie discutable. Après une première sortie (Version 1.0 du titre) très discrète en mars dernier, Eat Create Sleep a programmé une nouvelle sortie du jeu (pratique ça !) le 13 décembre prochain. Profitons donc de l'occasion pour voir si le jeu a su se bonifier, tel le vin, avec le temps.

Avant d'aller plus loin dans l'aperçu, commençons par deux points assez fâcheux qui ont complexifié l'écriture suivante : l'optimisation du jeu reste à ce jour déplorable. Ma configuration (i7 4790 @3.6gHz couplé à une GTX980 TI 6B et 16GB de Ram) pourtant assez correcte peine à faire décoller le titre au-delà de 30 FPS. Et ça, c'est quand je reste immobile, un mouvement un peu brut de caméra fait chuter le tout à moins de 20 FPS. Si ce n'était que ça, on pourrait persévérer, mais il faut aussi composer avec les sauvegardes qui se corrompent sans raison. J'ai fait seulement 4 parties à l'heure actuelle à cause de ce souci (la plus longue étant la première avec 9h de jeu environ)  et je crains, à chaque lancement, de perdre ma partie, n'ayant pas trouvé la cause de ce qui provoque cela.

On en a terminé avec la partie qui énerve, revenons à présent sur le jeu en lui-même. Ce qu'on notera, dès le lancement du titre, c'est sa direction artistique... très particulière. Crest dispose d'une identité assez unique en son genre. Les formes géométriques sont volontairement très marquées. Il suffit de voir la végétation, la faune ou encore les bâtiments présents sur la carte pour s'en rendre compte. Les échelles sont également élaborées de manière curieuse. La végétation est toute petite sur la carte, contrairement aux animaux qui font presque tous la taille d'un Brachiosaure (les dinosaures herbivores au long cou) en comparaison. Seul l'homme surplombe la taille des animaux et se rapproche davantage de celle d'une petite montagne, rien que ça. L'avantage notable, c'est que côté visibilité, on repère facilement les différents protagonistes à surveiller.

Au lancement de la partie, on a un rapide tutoriel qui indique que l'on ne va pas directement gérer les tribus sub-sahariennes mais que l'on incarnera un dieu qui devra échanger avec ces derniers via un système de mots. Le genre "indirect god-sim" présenté sur la page du jeu devient de suite plus clair. Cette manière de faire est originale et se révèle déstabilisante sur plusieurs points.

Les membres de tribus vont parfois associer des objets à des actions sociales

Tout d'abord, le système de mots à utiliser paraît simple mais se révèle complexe car on n'arrive pas toujours à formuler ce que l'on souhaite vraiment, le jeu formulant un "commandement" que l'on aimerait pouvoir éditer un chouïa mais qu'il n'est pas rare d'être incompris ou mal interprété par les tribus.

Pour expliquer plus en détail, on dispose de 2 types de cases : des losanges, qui correspondent à un biome, une espèce animale ou une catégorie de personnes (jeune, vieux, mature...) et des hexagones, qui correspondent à un verbe d'action (détruire, produire, prier, migrer...). Pour composer un commandement, on doit utiliser un losange, un hexagone et un autre losange. Une fois les 3 placés, le jeu formule une "phrase" que l'on valide ou non. Exemple simple que j'ai dû appliquer : Les tribus vivant dans la savane chasseront les antilopes.

Curieusement, ce commandement n'a pas été très apprécié "Les hommes du désert mangeront les hommes qui ont eu des enfants"

Quand on proclame un commandement, les tribus réagissent et indiquent si elles apprécient ou non la chose. Le jeu nous montre par ailleurs les conséquences que peut avoir un commandement avant qu'on le déploie. Il faudra donc réfléchir un peu avant de dire quoi que ce soit. Un commandement "Les enfants mangeront les vieux" peut être formulé et sera parfois assez mal reçu…  Cela se ressent de plusieurs manières : certaines tribus vous écouteront et appliqueront la chose même si ça peut sembler dégoûtant, d'autres ne vous écouteront plus, ce qui, en tant que dieu, se révèle extrêmement frustrant, et vous fera avoir de bien sombres idées (plus que le cannibalisme, oui oui). Autre possibilité, les tribus à l'écoute iront taper sur la tronche des non-croyants (ou vice-versa) parce que le dieu n'est pas écouté.

Le système de mot est présent dans l'interface en bas. Ici, au début de ma seconde partie

Les mots "losange" seront débloqués progressivement via un arbre de compétences que l'on pourra faire progresser grâce aux actions faites par nos tribus "5 commandements ont été écoutés", "20 antilopes ont été tuées" ou encore "X minerais récoltés". Cela permettra de varier les commandements et d'assurer l'épanouissement de nos différentes tribus. L'arbre de compétences permet d'ailleurs de faciliter l'épanouissement ou la création de nouvelles villes via des rabais sur les ressources afin de permettre l'essor d'un nouveau clan.

Les personnes mortes pourront faire un feedback sur la vie qu'ils ont menée.

Un point que j'ai trouvé intéressant, mais pas suffisamment exploité à mon goût, c'est le cimetière. Lorsqu'un membre d'une tribu meurt, on peut, en tant que dieu, connaître son ressenti sur la vie qu'il a menée, et combler un manque potentiel pour les autres hommes qui peuplent le monde. Dommage qu'on se retrouve, la moitié du temps, avec un "bah c'était sympa, merci Dieu !".

Crest dispose de mécaniques souvent intéressantes mais trop peu approfondies pour qu'on puisse apprécier le jeu sur la longueur. Après quelques heures, on proclame des commandements assez machinalement, en espérant que l'IA ne sera pas trop idiote et comprendra correctement notre Volonté, et le cas échéant, on révoque le commandement pour ne pas subir trop longtemps les foudres des hommes. Il y a aussi les événements aléatoires, qui pourront surprendre sur le coup (effet garanti en voyant une armada d'antilopes bousiller la savane et en faire un désert aride en 2 minutes, sans qu'on puisse réagir) mais qui ne sont pas assez nombreux pour renouveler l'intérêt du jeu.

Quand ils commencent à s'agiter, vous pouvez paniquer !

Au final, Crest est un god-sim avec un potentiel certain, mais pas bien exploité. La sauce tourne avant de prendre, la faute à une IA qui comprend rarement la parole divine, un renouvellement assez fainéant et des tares techniques assez fortes. La phase de découverte est intéressante, mais l'ennui gagnera vite du terrain et prendra le pas sur le plaisir de jeu assez rapidement.


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