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Dual Universe – Découverte de l’alpha 1

À l'occasion d'une session privée sur Skype, Théo Maudet (Producer) et Olivier Derache (Marketing & PR Manager) de chez Novaquark, un studio français basé sur Paris, m'ont présenté l'alpha de leur MMORPG de science-fiction sandbox Dual Universe quelques jours avant son ouverture au grand public.

Notre exploration débute sur un gigantesque croiseur spatial, créé par un concepteur du studio avec les outils du jeu, donc les mêmes commandes et matériaux auxquels un joueur a accès. Le bâtiment est impressionnant et tourne lentement en orbite autour de la planète de départ : Alioth. Ce monde a doublé de diamètre depuis le lancement de l'alpha et fait actuellement la taille de l'Angleterre, rien que ça.

Toutes les constructions, les planètes et les lunes y comprises, sont entièrement éditables grâce à la technologie du voxel, ce qui offre une liberté totale, sans aucune limitation. Il existe une douzaine de planètes dans le système solaire accessible aux joueurs pour l'instant, des planètes générées de manière semi-procédurale avec leurs environnements et leurs lunes, puis raffinées une par une pour offrir une qualité irréprochable. Bien entendu, un travail plus important a été fait sur Alioth, qui présente plusieurs biomes différents de forêt, de désert et de toundra polaire, pour un total de plus de 450 matériaux qui n'attendent qu'à être utilisés pour donner vie à des structures.

Après avoir observé l'espace à travers les vitres du vaisseau, nous nous attardons dans le cockpit où des écrans affichent sa vitesse, la performance du moteur, le niveau de carburant des réservoirs... Un peu plus tard dans la démonstration, nous jouons même à un casse-brique et observons tous les bâtiments à proximité grâce à un radar (qui récupère les données en temps réel). L'affichage de chaque unité est entièrement personnalisable grâce aux langages SVG, LUA ou HTML. Les meilleurs développeurs pourront ainsi créer des modules indispensables que tous les joueurs voudront posséder et s'arracheront à prix d'or. Mais les joueurs qui n'ont ni les compétences pour programmer ces interfaces, ni les crédits pour les acheter pourront se rabattre sur les versions de base proposées par Novaquark.

Sinon, sans toucher au code, il reste possible d'utiliser des liens logiques en reliant des objets et des comportements entre eux, un peu sur le principe de Redstone sur Minecraft, qui a d'ailleurs servi de modèle. Une démonstration m'est faite de lampes, reliées à un compteur avec trois entrées : à chaque pression, la lumière passe d'une lampe à l'autre. Ailleurs, un laser détecte le passage pour ouvrir une porte.

Après avoir détruit le plancher du cockpit, nous partons dans la soute (et les escaliers alors ?) où se trouvent de petits vaisseaux, beaucoup plus maniables que le monstre dans lequel nous nous trouvons, des structures tout autant éditables (édition qui peut tout à fait être effectuée pour s'occuper durant les voyages interstellaires un peu longs). Un gros travail a été produit pour rendre le pilotage des vaisseaux plus aisé, notamment avec l'ajout de systèmes anti-gravitationnels (ce qui augmente la maniabilité) et de boosters (pour s'arracher plus facilement de l'attraction d'une planète). Les gros vaisseaux n'en restent pas moins délicats à piloter, avec des moteurs lents à s'allumer et une grande inertie dans leurs mouvements (le poids restant un facteur important à prendre en compte pour tout véhicule). Sans trop de grâce, mais néanmoins sans dégâts importants ou explosion mortelle, nous atterrissons sur la planète avec notre navette, une manœuvre qui s'effectue en toute transparence sans aucun écran de chargement.

Dans la ville où nous nous trouvons, Novaquark a rassemblé des créations de joueurs. Dans l'une d'elle, nous débutons l'une des premières étapes du tutoriel qui guidera les nouveaux joueurs. L'objectif n'est pas d'enfermer les joueurs dans toute une série de quêtes, il faut plutôt voir ces missions comme un guide pour aider à bien débuter. Lors de cette quête, un petit hovercraft gratuit sera construit, avec toutes les pièces à récupérer et à assembler. Nous passons au passage au marché, une borne depuis laquelle les joueurs peuvent acheter et vendre, ainsi que poser des ordres d'achat, un endroit important dans ce jeu où l'économie est entièrement gérée par les joueurs.

Notre hovercraft construit, le véhicule se révèle très rapide et non adapté au hors piste, mais il n'y a aucune route là où nous passons. Car qui dit terrain entièrement éditable dit bien entendu terraformation : les communautés auront tout intérêt à créer un maillage de routes pour assurer un bon transit des biens et des personnes entre elles.

Nous arrivons au niveau d'une mine. Un scanner de territoire (Territory Scanner) a été installé sur son toit, une machine qui donne des informations sur les minéraux précieux qui se trouvent dans la zone, un hexagone d'environ 1 km² (Territory Tile). Après un délai qui reste encore à définir (deux minutes sur la démo, mais ce sera sans doute augmenté jusqu'à quinze, voire vingt minutes), le résultat tombe et le premier joueur à interagir avec la machine récupère un relevé complet de tous les minerais disponibles dans la zone, un objet qui s'échange ou se vend avec la destination qui lui est liée.

Pendant que le scanner tourne, nous descendons dans la mine creusée jusqu'à environ 150 mètres où, au fond, un petit camp a été installé à côté d'une veine de sodium. Même si de nombreux objets sont cosmétiques, d'autres sont très utiles comme les conteneurs, des caisses qui permettront aux joueurs de remonter toutes les ressources que l'inventaire n'est pas en mesure de contenir. Le processus de minage est une sorte de mini-jeu, durant lequel un cercle s'affiche, qui demande d'être positionné au plus juste sur les ressources pour maximiser l'extraction. Le minage est rapide, il faut dire que le sodium appartient au tiers inférieur de minerais (sur cinq), les tiers supérieurs entraînent des délais plus longs entre chaque extraction (et donc il faut à ce niveau optimiser le placement de chaque ponction pour ne gâcher aucune ressource).

L'interface d'artisanat est très sommaire et va encore être améliorée d'ici l'alpha. Tous les objets disponibles sont listés, en gris pour ceux en manque de matériaux, en blanc sinon. Chacun a une description, avec ses propriétés, les matériaux nécessaires et le délai de création. Différents onglets s'ouvrent pour chaque recette, ce qui facilite la lecture des pré-requis. Nous étions là pour créer un petit moteur (Atmopsheric Engine), mais il faut pour ça quatre composants : complexe part, structural part, polycarbonate et functionnal part. Fort heureusement, nous possédons les trois premiers, et le dernier a besoin de sodium pur qui se crée... avec du sodium ! Nous ajoutons tous les différents objets à la file d'attente et la production se lance en cascade au fur et à mesure, file d'attente qui fonctionne également hors ligne.

 

Aujourd'hui est donc lancé l'alpha du jeu qui sera d'ici courant décembre/janvier, ouvert à tous les joueurs ayant participé à la campagne de financement, ce qui représente plus de 10 000 personnes. Il faut s'attendre à des réinitialisations, mais le studio essaiera au maximum de toujours sauvegarder les bâtiments, ou au moins les schémas, pour éviter que les plus belles créations ne disparaissent à jamais.

Si vous désirez rejoindre l'alpha, vous pouvez investir depuis leur site officiel dès maintenant. Mais n'investissez que si vous avez envie de jouer immédiatement et/ou d'aider le studio. En effet, le prix du jeu décroit au fur et à mesure que nous nous rapprochons du lancement, jusqu'à passer gratuit, mais avec abonnement obligatoire (soit via de l'argent réel, soit via de l'argent en jeu).

Financement participatif sur le site officiel



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