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Warhammer 40K : Mechanicus – L’éveil des Nécrons

On reste dans la Science-Fiction cette fois encore avec une licence qui me tient particulièrement à cœur : Warhammer 40K. J'ai pu tester la version Alpha de Warhammer 40K : Mechanicus, un jeu tactique en tour par tour où chacune de vos décisions aura un impact très important sur le déroulement de vos missions.

L'Adeptus Mechanicus

Quand on parle de l'Imperium dans l'univers W40K, tout le monde pense d'abord aux Space Marines, ces soldats d'élites entraînés pour traquer et tuer tous les xénos à cette faction. Pour une fois, et c'est bien rare, le studio a fait le choix de nous faire jouer avec la branche de l'Adeptus Mechanicus. Pour ceux ne les connaissant pas du tout, c'est l'une des principales organisations de l'Imperium qui gère principalement tout l'aspect technologique. Ils sont adeptes du Culte de la Machine et vénèrent l'Omnimessie, le dieu machine. L'une de leurs principales activités est d'écumer les mondes-forges pour y trouver des technologies (anciennes ou nouvelles) afin de les mettre au service de l'Empereur.

Dans le jeu, nous contrôlons une escouade principalement composée de Techno-Prêtres. Ces unités, comme dans l'oeuvre originale, ne sont plus tellement humaines car elles ont, au nom de leur dieu, subi un nombre incalculable de modifications technologiques. Il sera possible tout au long de l'aventure de modifier les unités de notre escouade pour les rendre plus spécialisées à une tâche ou à l'inverse absolument polyvalentes à l'aide de l'équipement ou de l'arbre de talent.

L'histoire principale vous fait débarquer sur une planète assez obscure où votre escouade va, après quelques recherches, réveiller une antique civilisation : les Nécrons. Cette race de machines vivantes n'a qu'un seul but : celui de conquérir la galaxie. Heureusement pour vous, leur réveil est assez lent et cela va laisser le temps à votre escouade de pouvoir s'équiper en conséquence pour survivre à ce nouvel ennemi. L’éveil des Nécrons prendra 30 phases de déploiement (15 dans l'alpha que j'ai pu tester). Chaque mission vous permettra d'obtenir de la monnaie du jeu ainsi qu'un ou plusieurs schémas pour un équipement.

Les Nécrons s’éveillent

Avant l'exploration des tombeaux nécrons, il faut déjà se préparer aux différentes missions. Tout d'abord, l'arbre technologique vous permet de voir tous les équipements que vous avez débloqués pour vos Technos-Prêtres. Chaque équipement peut s'améliorer 2 fois de plus à l'aide de plans qui sont eux aussi trouvables en mission. Dans cet arbre, vous pourrez trouver d'autres améliorations possibles grâce à celles qui sont liées à votre vaisseau (non dévoilé pour le moment) ainsi que grâce aux cantiques qui permettent de renverser une bataille (utilisable une fois par mission).

Le gros de la préparation se fera dans l'outil de gestion d'armée où vous aurez la possibilité de customiser chacun de vos Technos-Prêtres en fonction des équipements que vous avez débloqués. En plus de cela, chacun des personnages a accès à un arbre de talent qui lui est propre pouvant accentuer sa spécialisation ou sa versatilité. Pour ma part, j'ai créé un personnage complètement axé sur le support avec des objets et des améliorations, soignant ou augmentant les capacités des autres personnages. Il est possible aussi d'équiper des armures (qui se débloquent via l'arbre de talent) mais ce n'était que pur cosmétique dans cette version. Pour la suite, il y aura sûrement des ajouts de statistiques pour augmenter par exemple la défense physique et/ou énergétique. Il faut savoir qu'à chaque fois que vous équipez votre personnage d'un équipement cela vous coûte un certain montant de ressources en fonction de sa force. La customisation des personnages est assez compléte et vous demandera de vous y pencher un peu dès le début pour effectuer les bons choix d'amélioration pour chacun.

Avant le départ, une dernière préparation s'impose : le choix de l'équipe. En plus de vos Techno-Prêtres, il est possible d'ajouter des "mercenaires" à votre escouade moyennant un pécule de ressources. Il varie en fonction de l'unité. Les unités assez faibles ne seront pas très utiles au combat (faibles dégâts/résistances) mais pourront être utilisés comme chair à canon pour que vos Techno-Prêtres ne se fassent pas toucher. A l'inverse, les unités chères s’avèrent très efficaces que ce soit en défense ou en attaque (mention spéciale pour le lance-flammes).

Vous évoluerez sur une carte tactique divisée en salles qui peuvent déclencher certains événements. Outre les combats, la plupart des événements sous forme de choix peut vous être soit bénéfique soit entraver votre progression. L'aspect le plus important durant votre exploration, mis à part votre objectif principal, sera la jauge de surveillance en haut à droite. A chaque augmentation du niveau de surveillance, les Nécrons deviendront de plus en plus forts. La difficulté vient rapidement et à crescendo. J'ai par exemple, avant la fin d'une de mes missions, atteint le niveau 5 de surveillance et je n'ai absolument pas rigolé sur cette bataille. Je m'en suis sorti avec beaucoup de dégâts sur mes unités ce qui m'a coûté assez cher en réparation pour la suivante (les technos-prêtre peuvent regagner des points de vie hors mission à raison de 1PV pour 100 ressources).

Le début du combat commence uniquement par le déploiement de vos Technos-Prêtres. Les forces de type "mercenaires" pourront être déployées ensuite à raison de une par début de tour. Concernant les ennemis, ils sont visibles dès le départ du combat. Il est possible, selon votre niveau de vigilance nécron, que des unités apparaissent au fil des tours de jeu. Une unité peut effectuer des déplacements et des actions d'attaques/soutiens tant que cela lui est possible. Attention toutefois, chaque équipement a un temps de rechargement qui lui est propre. Une arme pourra être utilisée à chaque tour alors que le Servo-Crâne, lui, en demandera deux.

Certaines actions notamment les armes vont exiger des CP (Cognition Points). Vous ne pouvez stocker que cinqs points maximum pour toutes vos unités. Ces CPs peuvent servir à la fois à activer certains équipements, mais aussi à déplacer une unité au-delà de son déplacement classique. En combat, ces CPs peuvent être à travers les obélisques ou directement sur vos ennemis quand ils sont tombés. C'est une ressource très stratégique et qui n'est pas perdue entre les combats. Dernier point important, les Nécrons quand ils atteignent zéro point de vie passent en phase de régénération. S'ils ne sont pas tués dans les trois tours suivants, ils reviendront à la vie comme si de rien n'était. Il est possible, à travers un tir critique, d'outrepasser cette régénération (il meurt instantanément).

Conclusion

Pour ce que j'ai pu en découvrir à travers cinq/six heures de jeu, c'est qu'il est très prometteur sur bien des points. Il reste néanmoins beaucoup de détails à régler pour le studio par rapport à la version Alpha que j'ai pu avoir entre les mains. L'interface et la prise en main sont assez simples, même pour un néophyte du genre et il ne faudra pas bien longtemps pour vous faire la main contre les Nécrons.

Dans les ajouts qui seraient nécessaires à l'heure actuelle, je verrais bien une simplicité sur le côté aléatoire des événements qui peuvent sembler assez obscurs pour le moment (surtout celui des signes nécrons) qui fait qu'on se retrouve très souvent avec du négatif plus que du positif. A l'inverse, la customisation des unités est tout bonnement impressionnante avec déjà un large panel de possibilités.

  • La fidélité de l'univers Warhammer 40K (ainsi que l'histoire)
  • La customisation des personnages
  • Des unités pouvant effectuer plusieurs actions par tour
  • Des événements un peu trop aléatoires
  • La prise de risque qui n'est pas tellement récompensée (surveillance nécron)

Le jeu est disponible sur Gamesplanet à un prix très avantageux, ainsi que sur Steam :


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