Publicité

Boundless – Une galaxie de voxels

Depuis fin août, j'ai l'occasion de jouer à Boundless, un MMO sandbox en voxel qui emmène à travers une foultitude d'univers connectés, autant d'opportunités pour chaque joueur de forger sa propre destinée dans la galaxie. Développé par Wonderstruck, une équipe britannique basée à Guildford, sous le label Square Enix Collective, le jeu est originalement annoncé et lancé en accès anticipé sous le nom de "Oort Online" le 13 novembre 2014 (un aperçu avait d'ailleurs été réalisé peu après en décembre). Puis il change de nom en octobre 2015, le même mois où un accord est trouvé avec Sony pour en faire un titre PlayStation 4, ce qui permettra aux joueurs PC et PlayStation 4 de partager le même univers et de jouer ensemble. Après quatre années de développements réalisés en collaboration avec la communauté, Boundless vient officiellement d'être lancé le 11 septembre 2018.

Maintenant que les présentations sont faites, une petite vidéo pour vous mettre dans l'ambiance :

 

Premiers pas

À ma première connexion, je débarque dans un grand hall et, immédiatement, un tutoriel m'explique les touches de raccourcis. Malgré le fait que l'interface ne soit pas traduite, le clavier Azerty est pris en charge, je me déplace donc avec les touches ZQSD sans devoir passer par une reconfiguration des raccourcis. Les commandes sont assez classiques, avec E pour interagir, et TAB pour ouvrir la plupart des menus. L'influence de la console est très visible dans l'interface et les menus, sans pour autant que ce soit réellement gênant.

Une fois en haut des escaliers, la création du personnage débute. Il n'existe qu'une seule race, un lutin coloré avec des visages et des coiffures étranges. Un très large panel d'options permet de le configurer, avec plus de 250 couleurs pour la couleur de la peau ou des yeux, de quoi faire un petit monstre à son goût.

Je termine la configuration de ma partie en choisissant un monde tranquille où les créatures n'attaquent pas par défaut. Les survivalistes pourront bien sûr opter pour un monde hostile.

Maintenant, je peux définir des coordonnées d'atterrissage sur une nouvelle planète qui a été sélectionnée pour moi nommée Refgar. Je me trouve déjà en orbite dans une base spatiale appelée Sanctum où je vais par la suite pouvoir me téléporter en cas de promenade un peu trop longue ou de mort. Au hasard, je sélectionne un endroit qui me parait accueillant et cela m'ouvre un portail vers la destination ! Je débarque dans le monde ouvert et j'y retrouve clamoune.

Lâchée dans la nature, les quêtes initiatiques ne m'abandonnent pas et me guident dans l'artisanat qui, comme pour tout jeu du style, est à la base de la progression. Je crée mes outils de bois (hache, pioche et marteau), puis récupère de quoi poser un feu pour revendiquer un bout de terrain, sur lequel je place mon établi. Grâce à cette première machine, je me trouve en mesure de produire des objets plus évolués, comme notamment des outils en pierre et ma première arme.

Je dépose une balise, que j'alimente avec du carburant spécial et me débloque un cube de terrain de 8x8x8, que je peux étendre grâce à d'autres cubes de revendication (appelés plots) achetables contre des cubits récupérés gratuitement dans plusieurs coffres qui m'ont été offerts grâce à mes actions de début de partie. Ainsi, plus personne n'est en mesure de modifier mon terrain ou d'utiliser mes machines dans toute ma zone revendiquée (visualisable en blanc en mode construction), en tout cas tant qu'il subsiste du carburant (qui est très large, plus de 3 semaines).

 

Je mine de la pierre, encore et encore, puis je la transforme en blocs, encore et encore, et je monte mes premiers murs.

Même si cela prend du temps, notamment si l'on cherche une cohérence des blocs pour les sols et les murs avec une jolie alliance de couleurs, la création de ma maison se révèle assez simple. En plus, aucun souci pour tâtonner, les objets peuvent être déplacés à souhait, sans aucun malus, y compris les blocs de matière qui peuvent être posés/repris/reposés autant de fois que nécessaire jusqu'au résultat attendu.

Je place les rares décorations que je connais à l'intérieur : des torches et surtout un four qui permet de faire fondre le métal ou cuire la nourriture. Les recettes du four ne sont pas directement présentes dans son interface, laissant une part à l’expérimentation, même si la liste de tous les savoirs peut être trouvée dans un autre menu, depuis le personnage.

Je m'enfonce dans les tréfonds des montagnes pour trouver mes premiers filons de minerai et le métal me permet de créer de nouveaux artefacts plus résistants qu'en pierre.

 

Cela passait déjà mieux avec les armes de pierre, mais grâce à ma nouvelle arme de cuivre, je suis désormais en mesure de tuer les petites bestioles qui se promènent autour de chez moi avec grande facilité. Je me rappelle encore mes premiers essais, avec mes outils en bois, j'avais alors été incapable ne serait-ce que de descendre une cible à 50%. Je récupère, sur quelques créatures, des os que je combine à une substance végétale pour créer de la glue, et voilà des étagères ! Mention spéciale à ces espaces de stockage, qui se trouvent juste en face de moi ci-dessous : les étagères sont remplies des icônes des objets, avec un changement en temps réel en fonction de ce qui est placé dedans. Une façon très visuelle de voir immédiatement ce qui est entreposé, combinée à un excellent moyen de donner vie à son intérieur.

  

Maintenant, je dois créer une nouvelle extension à mon établi, ce qui me débloquera plus de recettes. Cela tombe bien, j'ai tout sur moi...

 

Chez les autres

En me promenant à la recherche de minerai, j'ai croisé quelques constructions bien plus évoluées que ma bicoque. Avec du temps et beaucoup de patience, tout joueur sera en mesure de se créer une véritable forteresse.

 

Progression du personnage

Au-delà de la progression liée aux objets créés (clairement une arme de pierre ou une arme de cuivre fait toute la différence par rapport à un outil de bois), le personnage en lui-même gagne des niveaux, ce qui donne accès à de nouvelles compétences à dépenser dans plusieurs branches. Globalement, il y a des branches de combattant et des branches d'artisanat, avec certains prérequis notamment de niveau.

 

Boutique

Vendu 39,99€, le jeu propose en complément une boutique en jeu pour acquérir de la monnaie premium, les cubits, soit directement par packs, soit par un abonnement (de 30 à 180 jours).

 

Les cubits servent à acheter des plots (qui définissent la taille de sa propriété) ainsi que des éléments cosmétiques. Pour vous donner un ordre d'idée, avec mon édition "Explorer", soit la version de base, j'ai été en mesure d'acheter un terrain de 8 plots et il me reste 500 cubits, le tout gagné juste en accomplissant des tâches en jeu. Donc, même si je trouve dommageable d'avoir ainsi une telle monnaie premium sur un jeu déjà assez cher à la base, il est malgré tout important de noter qu'il n'est en aucun cas nécessaire de repayer pour profiter du jeu... sauf si vous prévoyez de vous lancer dans une construction titanesque !

 

Graphismes et ambiance

Basé sur les voxels, Boundless propose des graphismes corrects, même si la sensation pixel reste un peu trop présente dans les décors très anguleux. J'ai eu l'occasion de tester des jeux en voxels avec des effets plus lissés, je pense notamment au regretté EverQuest Next. Les environnements restent malgré tout agréables, et surtout très colorés, avec une dominante de teintes pastels et beaucoup de rose et de violet (pour la région où je me trouve).

La musique est de son coté atmosphérique et discrète, elle s’arrête parfois pendant de longues périodes où il ne reste plus que les bruits d'ambiance de la nature, et notamment les cris de la faune environnante et les pas du personnage. On pourra aisément s'en passer et jouer sans son pour ceux qui préfèrent, mais les autres apprécieront la diversité de la bande-sonore (qui d'après le communiqué de presse ferait plus de 12 heures avec 200 morceaux).

 

Conclusion

Dans la lettre adressée aux médias qui accompagne ma clé, James Austin, le fondateur du studio Wonderstruck, revient sur le développement tout au long de ces années, d'une idée lancée par une petite équipe de 16 personnes jusqu'au lancement, qui n'est au final qu'une autre étape parmi d'autres. Le studio a en effet déjà une feuille de route très solide en interne, avec de nombreuses fonctionnalités prévues : jardinage, guildes, mondes privés... Ce nouvel univers ne va donc pas cesser d'évoluer.

Et il y a pourtant déjà beaucoup à faire ! Du haut de mon niveau 10, et d'une petite dizaine d'heures de jeu, je n'ai exploré qu'une infime portion d'une planète et ma demeure est bien modeste. Boundless offre un contenu galactique, avec des dizaines de mondes connus, avec autant de matériaux que de biomes qui n'attendent que les explorateurs. Point de quêtes, bien sûr, je le rappelle, le contenu se crée par les joueurs, entre les joueurs, et dépendra donc de chacun, de sa capacité à se prendre en main, à se fixer ses objectifs, et à aller au devant des autres joueurs.

Il est toujours assez difficile de donner son avis sur ce style de jeu sans y passer des centaines d'heures, il me reste tellement à découvrir, mais ces premières heures passées dans l'univers de Boudless ont été très agréables. Le système d'artisanat est très robuste, la progression est constante et le tutoriel permet d'appréhender correctement les systèmes de jeu pour éviter toute frustration. Mon seul bémol vient du prix, je trouve le titre au moins 10€ trop cher, surtout qu'il n'est pas traduit en français, ce qui pourra donc rebuter certains d'entre vous. Les moins convaincus pourront donc peut-être se contenter de l'ajouter dans leur liste d'envie en attendant les prochaines soldes.



Découvrez nos derniers aperçus :




Jeux du moment

>> Liste complète <<