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World of Warcraft – Battle for Azeroth

Fin août sortait la nouvelle extension pour World of Warcraft. Pour l'occasion, tous nos personnages pouvaient ainsi passer du niveau 110 au niveau 120, et profiter de toute une foultitude de nouveaux contenus que je vais essayer de vous détailler ci-dessous. Joueuse de WoW depuis la première heure, je n'ai jamais réellement arrêté de jouer, même si j'ai eu quelques périodes creuses au fil des extensions. C'est donc avec enthousiasme que j'ai rejoint la guerre avec ma voleuse côté Alliance. Mais tout avait en fait débuté quelques semaines avant la sortie de l'extension, avec un scénario qui emmenait à la découverte des prémisses de la guerre, jusqu'à confronter Sylvanas sur son trône, à Fossoyeuse, dans une scène qui n'était pas sans rappeler Arthas, avant que la reine des Réprouvés ne se venge en détruisant l'arbre-monde.

 

 

Quêtes

Le scénario de l'attaque de Fossoyeuse reste jouable grâce à la quête d'introduction de l'extension qui se lance depuis chaque capitale. Une fois l'instance terminée (faisable en solo), direction le nouveau continent : Kul'Tiras pour l'Alliance, Zandalar pour la Horde. Ces continents sont très vivants et beaucoup plus variés que ce que l'on a pu avoir récemment lors des extensions de Légion et Warlords of Draenor.

Au fur et à mesure de la progression dans la quête principale, la guerre contre la faction opposée se précise, les choses s'enveniment et il semblerait que rien ne puisse rabibocher les deux camps dans une extension plus orientée joueurs contre joueurs que jamais. Pour l'occasion, Blizzard a changé la façon dont le marqueur JcJ fonctionne en monde ouvert : il n'y a désormais plus de serveurs JcJ, c'est à la discrétion de chaque joueur d'activer, ou non, son marqueur personnel. Pour les courageux, il y a des bonus supplémentaires, dont notamment plus d'expérience gagnée... avec le risque de faire de mauvaises rencontres car aucune zone n'est sûre.

En effet, les quêtes emmènent à travers les trois zones de son continent, mais également celles du continent ennemi pour y établir des avant-postes. Je n'ai pas joué côté Horde, je ne pourrais donc pas vous détailler l'histoire mais, côté Alliance, cela tourne principalement autour du personnage de Jaina Portvaillant, qui est la fille cadette du Grand Amiral Daelin Portvaillant, ancien dirigeant de ce continent. Depuis les événements de Theramore, et la mort du Grand Amiral, tout le monde tient Jaina comme responsable et les retrouvailles familiales ne se passeront pas aussi bien que l'Alliance l'espérait.

Une fois le niveau maximum atteint (comptez environ une quinzaine d'heures) et la quête principale terminée se débloquent les quêtes mondiales, sur le même système qu'à Légion. Tous les jours, à 9h, matin et soir, des quêtes s'activent dans les six zones, avec différents butins : ressources de guerre, azérite, pièces d'or ou équipement. En complément, ces quêtes permettent de monter la réputation auprès de plusieurs factions avec à la clé du matériel, des montures, des mascottes, des plans pour les métiers...

 

Cœur d'Azeroth et traits

Dès le début de l'extension, il devient clair que la planète a été blessée par les événements qui se sont déroulés à la fin de Légion, et il faut faire notre possible pour réparer les dégâts. Pour ce faire, notre personnage se voit offrir un artefact très puissant, un collier appelé le Cœur d'Azeroth, qui se charge avec de l'azérite. Cette monnaie intangible se gagne lors des quêtes mondiales, mais également à travers diverses activités de haut niveau.

Avec les niveaux gagnés, la puissance du collier augmente et débloque des traits spécifiques sur trois pièces d'armure spéciales (tête, torse et épaules). J'ai par exemple pour ma part un collier niveau 21, mais la pièce d'équipement 255 que je porte à la tête me demande de posséder un collier niveau 22 pour le troisième cercle, puis 25 pour le centre. Je n'ai donc pour le moment que deux traits d'activés, sur les deux cercles extérieurs.

Reconfigurables à volonté contre quelques pièces d'or auprès des si charmants (et commerçants) Éthériens, ces pièces d'armure offrent une nouvelle façon de personnaliser son personnage et de continuer à le faire progresser sur le long terme, bien que les talents n'évoluent plus depuis le niveau 100. Une fonctionnalité que j'apprécie personnellement, qui a l'avantage de ne pas limiter l'arme portée comme à Légion, mais qui crée également un nouveau casse-tête car les traits ne se valent pas tous, et certains changent même drastiquement la façon d'appréhender son cycle, des capacités jusqu'alors négligeables devenant plus qu'utiles. Blizzard travaille activement à essayer d'améliorer l'équilibrage de tous les traits, mais ce sera sans nul doute une tâche longue et fastidieuse.

 

Races alliées

En plus d'espérer trouver des alliés parmi les populations locales, chaque camp fait appel à des races alliées. Trois nouvelles races s'ajoutent à la création de personnage (ou par un changement de race payant). Côté Alliance, nous avons le Draeneï Sancteforge, le Nain Sombrefer et l'Elfe du vide.

Tandis que côté Horde, nous trouvons le Sacrenuit, le Tauren de Haut-Roc et l'Orc mag'har.

Ces races se débloquent grâce à des hauts-faits en jeu, puis à une série de quêtes. Le nouveau personnage est directement niveau 20, avec des bonus raciaux inédits que vous pouvez retrouver sur le site officiel.

 

Donjons et raids

Chaque faction a accès à quatre donjons normaux durant la montée de niveaux, puis les huit donjons deviennent accessibles à tous dans leur version héroïque, une fois le niveau 120 atteint (et un équipement minimum obtenu). En complément, deux autres donjons accessibles uniquement en mythique se débloquent pour les meilleurs joueurs après une série de quêtes. Ce sont donc en tout dix donjons disponibles au niveau 120 en mythique.

Le système mythique est copié sur celui de Légion, avec le même principe de clés qui augmentent la difficulté de l'instance et ajoutent des effets aléatoires différents d'une semaine à l'autre (plus d'ennemis, plus de dégâts, plus de points de vie, effets explosifs à la mort...). Une instance réussie dans le temps imparti voit le niveau de la clé utilisée augmenter pour une autre instance aléatoire, sinon la clé est rétrogradée au niveau inférieur (au minimum +2). Le butin s'adapte également à la difficulté, avec à la fin de chaque semaine une pièce d'équipement aléatoire basée sur la plus haute difficulté réussie durant la semaine.

Comme en JcJ, un système de saison est en place, afin d'offrir du butin qui suivra la progression de raids.

Les raids, parlons-en. Il existe pour le moment un seul raid de huit boss, Uldir, qui emmène dans un ancien centre de recherche des Titans. Les boss sont très variés même si certains rappellent d'autres instances comme Ulduar notamment, avec leurs lots de mécanismes innovants. La mobilité et la réactivité sont les clés de la réussite, presque tous les combats demandent de faire attention à des sorts néfastes qui, s'ils ne sont pas éloignés des autres, entraînent la mort de tout le groupe. Vive le wipe !

Grâce à la nouvelle guilde que Clamoune et moi avons rejointe sur Dalaran, nous sommes allés jusqu'à l'avant-dernier boss (Mythrax) après deux semaines en normal, une avancée plus qu'honorable alors que nous ne cherchions plus la progression depuis longtemps.

 

Exploration des îles

Autre style d'instances à trois joueurs, les îles emmènent dans des zones où les deux factions tentent de récolter le maximum d'azérite dans le temps imparti. Il y a pour le moment trois îles, en quatre difficultés différentes : normal, héroïque, mythique et joueur contre joueur.

En plus de pouvoir obtenir des mascottes, des montures ou des pièces pour la transmogrification, les îles sont une bonne source d'azérite pour le collier.

Très intenses, les îles sont des contenus rapidement faits, mais qui n'apportent pas un réel intérêt tant les butins intéressants sont rares.

 

Front de guerre

L'Alliance et la Horde s'affrontent dans une guerre sans fin où chaque camp, l'un après l'autre, amasse des ressources, accède à un boss, puis reperd le contrôle de la zone au profit de l'autre faction, qui devra à son tour amasser des ressources.

Au moment où j'écrivais cet article, nous étions en phase de collecte : les ressources à ramener étaient extrêmement chères, ce qui a engendré une phase assez longue où l'intérêt personnel de donner n'était pas très clair. Par la suite, le front s'est débloqué, une instance à 20 contre 20 où il n'est pas possible d'y aller en guilde car seuls les groupes de 5 joueurs maximum sont autorisés. Une fois sur place, différents points à capturer contre des PNJs de la Horde (un peu sur le modèle d'un champ de bataille), des ressources à collecter (bois et fer), quelques quêtes à accomplir pour obtenir des bonus et enfin un boss à tuer avec, à la clé, une pièce d'équipement 370. J'avoue ne pas avoir été très convaincue par cette première expérience, le combat est assez long et brouillon, les joueurs s'éparpillent sur la carte et le manque de soigneur a rendu l'expérience globale peu amusante.

 

Missions

Nous avons eu le fief, puis le domaine de classe, nous passons maintenant au bateau.

Ici, point d'instance ou d'endroit dédié à un personnage, mais une zone ouverte, au milieu de la capitale, où l'on retrouve la table de missions. Exactement comme pour les deux extensions précédentes, contre des ressources de guerre, les sujets partent en mission avec à la clé différentes récompenses comme de l'or, de la réputation ou de l'azérite. L'extension n'étant pas très focalisée sur cette fonctionnalité, les missions deviennent un moyen secondaire rapide d'obtenir quelques récompenses, sans pour autant être très utile (notamment à terme, une fois les réputations montées).

 

Conclusion

Joueuse JcE devant l'éternel, je n'ai pas encore été en JcJ, et je ne m'y connais de toute façon pas assez pour statuer de ce côté, je m'abstiendrai donc de tout commentaire. Pour la partie que je connais mieux, Battle for Azeroth a su reprendre les meilleurs systèmes de Légion en les améliorant, et notamment pour les donjons mythiques qui sont devenus un véritable moyen d'obtenir de l'équipement viable, au même titre que les raids, sans la contrainte de gros groupes. Le rythme est très intense en ce début d'extension, à peine les modes normaux et héroïques ouverts, que le mode mythique arrivait. Des guildes sont déjà bien avancées (7 boss sur 8 sont tombés en mythique à l'heure où j'écris cet article), mais les différents modes permettent à la plupart des joueurs qui s'en donnent les moyens d'accéder également à ce contenu, ne serait-ce qu'avec l'outil de recherche de groupe (LFR) qui propose déjà la première aile (et les 3 premiers boss).

La grande question qui se pose maintenant concerne la viabilité sur le long terme. À mon niveau, il me reste sans aucun doute plusieurs semaines, voire mois, avant de réussir à venir à bout du raid en normal, voire héroïque, ainsi que viser de plus grosses clés en mythique. Mais est-ce que le rythme si rapide de ce début d'extension n'entraînera pas une période "morte" encore plus longue sur la fin ? Il est encore trop tôt pour le savoir, mais ce début de BfA est en tout cas explosif, à tel point que cela m'a redonné très envie de jouer, et cela faisait depuis WotK que je n'avais pas été aussi motivée !


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