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The Spatials: Galactology – Le jeu de gestion galactique revient

The Spatials: Galactology est la suite d'un premier jeu sorti en 2015 sobrement intitulé The Spatials. Reprenant les bases du premier, en mixant la construction de base et la gestion de ressources, Galactology est une simulation aux variables multiples qui mettra les compétences de gestionnaire des joueurs à rude épreuve.

 

Premiers pas

Au démarrage de ma première partie, l'option m'est donnée de configurer certains paramètres qui, fort heureusement pour les événements, pourront être modifiés par la suite.

Je me retrouve installée sur une planète aride où tout reste à construire. Un tutoriel se lance et m'explique les bases.

Ces info-bulles se révèlent très complètes et expliquent en détail toutes les bases à appréhender pour une bonne prise en main du jeu. A tout moment, ces informations peuvent être retrouvées en cliquant sur les deux points d'interrogation présents sur de nombreux éléments d'interfaces du jeu. Tout est également disponible dans l'aide globale qui apporte des compléments sur des fonctionnalités avancées avec diverses astuces pour se sortir des situations les plus difficiles.

 

Gestion de la base

La base est l'endroit où les officiers vivent, mangent, se divertissent et se reposent. Construite de zéro, elle se dessine librement au fur et à mesure en posant le sol, à choisir parmi un large choix de styles différents, et les murs disponibles eux en trois types seulement modifiant la résistance de l'ensemble. Une large palette permet de recréer des ambiances différentes, ce qui est fort pratique pour différencier les zones (hôpital en blanc, motel en rose, salles avec les machines en blanc et noir...).

Il faut ensuite mettre des portes pour définir les salles. Il est très important de réfléchir dès le début à l'organisation de la base car sinon les choses deviennent vite bordéliques, les officiers perdent du temps dans des couloirs sans fin et plus rien ne va. Il y a également une gestion du bruit et de l'esthétique à prendre en compte :  les machines de production empêchent les officiers de dormir et les endroits moches vont les rendre tristes. Il est ainsi impossible d'entasser les machines toutes au même endroit, le bruit va devenir insupportable et empêcher les ouvriers de se concentrer ce qui aura des incidences fâcheuses sur leur productivité. Enfin, les ressources se stockent dans un entrepôt, il faut bien entendu réduire les trajets pour optimiser la production. Heureusement, tout élément peut être détruit ou démonté, ce qui permet des refontes de la base, avec néanmoins une perte financière au passage.

A partir d'un moment, des touristes viennent visiter la base, c'est l'un des principaux moyens d'obtenir de l'argent sur le long terme, il est donc primordial de combler leurs attentes, que ça soit en termes d'objets à acheter (carte de la galaxie et souvenirs), ou de besoins basiques (nourriture et boisson). Il est même possible d'ouvrir un motel pour les accueillir, puis un hôtel, avec la nécessité de créer des chambres pour chacun des invités avec une réception pour enregistrer les réservations.

 

 

Officiers et robots

Les officiers sont les éléments clés de la prospérité de la base, mais également les premiers consommateurs. Ils sont définis par de nombreux paramètres, affichés en trois onglets : bases, spécialisation, tâches et XP.

En effectuant diverses tâches, les officiers qui débutent comme "Veste rouge" évoluent vers l'une des cinq spécialités : scientifique, médecin, agent de sécurité, ingénieur et diplomate. Il est possible de les laisser libres d'effectuer ce qu'ils désirent, ou de cocher/décocher chaque tâche dans la liste pour les spécialiser plus rapidement, ce qui leur donne accès à des recettes plus évoluées. Cela pose cependant vite souci car, en spécialisant tous les officiers, personne n'est en mesure de prendre le relais spontanément quand l'un se repose par exemple (ou pire). J'ai donc pour ma part gardé quelques débutants sans leur accorder de promotions pour qu'ils continuent à faire un peu de tout (même si ce n'est pas forcément très bien).

 

Pour recruter de nouveaux officiers, cela passe par l'onglet recrutement, dont le coût augmente à chaque recrutement (je préconise entre dix et quinze officiers environ, histoire de prévenir les morts lors des interventions extérieures).

Les officiers requièrent divers équipements : une cantine pour manger et boire, un hôpital pour se faire soigner, un bar pour s'amuser, une bibliothèque pour lire et, le plus important, une chambre pour dormir. Au début, un dortoir suffira pour les vestes rouges mais cela ne sera pas acceptable pour les spécialisations maîtresses, chaque officier voudra alors une chambre de 9 cases avec une esthétique de 12 minimum. J'ai ainsi créé des couloirs, avec toutes les mêmes chambres : l'objet de la spécialité, un lit de maître officier, un paillasson de la bonne spécialité, une table basse avec une lampe et deux armoires. Cela donne tout juste le bon compte et mes officiers sont heureux !

De gentils robots viennent également aider les officiers pour des tâches basiques : nettoyage, pompier, maintenance, construction, cargo et sécurité.

 

Vaisseaux et exploration

Les officiers sont affectés à des vaisseaux. Au début, seulement deux vaisseaux sont disponibles, un vaisseau d'intervention et un vaisseau d'exploration, tous les deux de niveau I. D'autres se construisent par la suite grâce au planificateur de vaisseau même si je n'ai pas ressenti, avant de nombreuses heures de jeu, le besoin d'étendre ma flotte.

Ces vaisseaux sont l'unique source d'approvisionnement de la base en terme de ressources qui se trouvent sur les différentes planètes de la galaxie.

 

En glissant/déposant le vaisseau d'un système à un autre, puis d'une planète à une autre, les officiers se mettent en orbite et, de là, ils partent en exploration de la surface. Pour débloquer des systèmes, il faut explorer et trouver un planétarium (la boule bleue en bas à gauche), avec l'option de payer un tribut ou de déclarer un conflit.

Parfois, il y a des monstres hostiles à occire puis, une fois la situation pacifiée, vient la phase d'installation. Inutile ici de reconstruire une base, il n'y a en fait que peu de bâtiments :

  • un extracteur générique qui crée des drones pour ramasser automatiquement les ressources à proximité contre une taxe donnée au peuple de la planète.
  • une unité de stockage pour augmenter la capacité de stockage des ressources et éviter leur perte.
  • une station de livraison pour ouvrir une ligne commerciale entre la base et cette planète (station qui ne peut être configurée que sur un style de ressource à la fois, avec une limitation d'une station par planète).
  • un centre de recrutement qui permet d'avoir plus fréquemment de nouveaux officiers dans l'onglet de recrutement.
  • une ambassade pour améliorer sa réputation avec le peuple de la planète.
  • une station Ad Media pour inciter plus de touristes à venir visiter sa base.

Une fois les bons bâtiments créés sur la planète, inutile de rester sur place avec les officiers, les drones s'occuperont de tout et ne seront pas attaqués si la planète est pacifiée. Il faut par contre envoyer régulièrement les vaisseaux récupérer les ressources extraites, soit en le faisant manuellement (en glissant/déposant le vaisseau spatial), soit en utilisant le pilote automatique qui effectue une ronde entre les systèmes suivant des ordres établis.

Bien entendu, plus les ressources recherchées sont avancées, plus il faudra se rendre sur des planètes éloignées qui seront de plus en plus dangereuses.

 

Guerre et paix

Les premiers peuples rencontrés sont amicaux, ils deviennent vite des touristes qui visitent notre base et ne cherchent pas les ennuis. Il est ainsi possible de les accueillir et de commercer avec eux.

 

Puis, en s'éloignant du centre de la galaxie, les choses se complexifient, les peuples rencontrés sont bien moins amicaux, ils s'opposent à l'arrivée des officiers qu'ils attaquent. D'autres ne se gênent pas non plus pour envahir certaines de mes planètes, ce qui bloque tout approvisionnement. Certains sont prêts à devenir plus amicaux en déboursant (beaucoup) d'argent, tandis que d'autres sont inamicaux sans autre solution.

Du coup, il va falloir sortir les armes, ce qui nécessite d'équiper ses officiers et d'investir dans des vaisseaux plus évolués.

 

Recherches

L'intégralité des options se débloque en effectuant des recherches depuis la table de recherche. Plus il y a de tables, plus cela va vite, mais globalement, c'est lent, parfois un peu trop, surtout que le nombre de points est de plus en plus important au fur et à mesure de la progression.

Organisées en huit branches, les recherches débloquent de nouvelles recettes, ainsi que les machines pour créer les objets et les consoles pour les vendre aux touristes.

Pour pouvoir progresser, il est indispensable de s'assurer qu'un officier travaille continuellement sur des recherches, voire  sur plusieurs une fois les premiers niveaux débloqués.

 

Conclusion

Avec une ambiance musicale agréable et des graphismes tout à fait corrects en vue du dessus, The Spatials: Galactology se révèle être un jeu de gestion addictif bien plus complexe qu'il n'y parait. Malgré la foultitude d'éléments à gérer, l'interface très bien conçue offre une grande quantité d'options de filtrage pour retrouver quel officier n'a pas rempli correctement ses demandes ou encore lequel est affecté à quel vaisseau.

Des tableaux récapitulent également toutes les ressources possédées, l'équipement de chaque officier, les tâches effectuées....

Il manque parfois quelques raccourcis (comme l'impossibilité de faire revenir un vaisseau à sa base en un clic), mais globalement, avec un peu d'habitude, les choses deviennent intuitives et je n'ai plus à chercher où se trouvent les différentes actions. Après une quinzaine d'heures passées dans cette galaxie, je suis encore loin d'avoir débloqué toutes les options et il me reste un grand nombre de systèmes solaires à explorer. Un excellent jeu pour un tout petit prix que je vous conseille sans hésiter !



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