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Rend – Entre le jeu de survie et le MMORPG

A l'occasion d'un événement organisé sur Paris, j'ai eu l'opportunité de rencontrer des développeurs du studio Frostkeep qui m'ont présenté leur nouveau MMORPG autopublié, Rend.

MMORPG, peut-être, mais plus exactement une fusion entre les jeux de survie et les jeux multijoueurs, empruntant des fonctionnalités aux deux genres.

A la création du personnage, il faut choisir entre trois factions (Conclave en vert, Revenant en violet et Order en orange), sur des serveurs de 60 joueurs maximum, ce qui laisse donc 20 joueurs/faction. La survie se réfléchit sur un principe d'équipe, la collaboration est primordiale : il faut savoir travailler ensemble. Contrairement aux  jeux de survie où l'on peut se faire voler ses affaires durant son sommeil ou lors des phases passées hors jeu, il y a ici une base de faction entièrement protégée.

Les personnages progressent à travers des arbres de compétences, qui améliorent l'efficacité en combat, mais également en exploration, en artisanat, en survie... Bien sûr, impossible de tout faire, donc il faut réfléchir à une certaine complémentarité entre les joueurs d'une même faction. Un système de clan est également prévu pour permettre à l'intérieur d'une faction de créer de plus petits groupes.

Les personnages possèdent également deux archétypes, un prioritaire et un secondaire, plus ou moins un concept de classes, avec une douzaine de choix possibles.

Artisanat et récolte sont les moyens principaux d'obtenir de l'équipement, avec des centaines de recettes à trouver à travers le monde, avec des ressources plus ou moins rares.

En explorant le monde, qui d'ailleurs est si vaste qu'il faut plus de 30 minutes pour le parcourir d'un bout à l'autre si on ne choisit pas d'utiliser les portails de voyage rapide, il y a des événements ponctuels, des boss, mais surtout les très rares et recherchés esprits perdus, qui se ramènent à la base de sa faction pour y charger sa pierre centrale (Divinity Stone).  Le score est indiqué au centre de la carte aux trois régions, sur un arbre gigantesque (World Tree), qui donne à chaque joueur la possibilité de suivre l'avancée de sa faction.

 

La faune et la flore varient à travers différents types d'environnements :plus on s'éloigne de sa base, plus la nature devient dangereuse. Il n'y a pas que les animaux qui savent se défendre, les arbres envoient des épines ou émettent du poison. Les endroits les plus dangereux se situent dans le sous-sol avec des cavernes qui, sans être instanciées, nécessitent des groupes pour s'en sortir en vie, sur le principe des donjons des MMORPG.

Certains endroits ne peuvent pas être visités sans un minimum de préparation, ce qui entraîne un enchaînement de tâches à accomplir : pour survivre dans une zone A, il faut une armure qui ne se crée qu'avec des composants d'une zone B qui elle-même n'est accessible qu'avec des composants d'une zone C... Il n'y a donc pas de quêtes au sens classique du terme, chaque joueur s'inventant sa propre progression suivant ses objectifs personnels.

Il y a, en complément, des points neutres à occuper et à défendre en y créant des avant-postes, qui offrent des bonus et notamment l'accès à des autels spéciaux nécessaires pour créer certains objets.

Les collectionneurs apprécieront la possibilité de dompter des créatures, qui peuvent devenir des familiers, actifs ou passifs, mais également des montures, avec diverses capacités. L'araignée est ainsi capable de grimper aux murs, tandis qu'un loup ira beaucoup plus vite.

Deux fois par semaine, la guerre se déclenche, lors d'événements programmés nommés "The Reckoning". Les boucliers qui protègent les bases de faction s'abaissent, des PNJs arrivent (d'étranges créatures appelées "The Lost", les Perdus), et cela donne aussi l'opportunité aux autres factions d'en profiter pour attaquer et tenter de voler les esprits.

Une faction va gagner une fois un score suffisamment élevé atteint, le monde se réinitialisera alors, pour repartir de zéro. Il y aura cependant des avantages sur la durée pour offrir aux joueurs plus d'opportunités sur les prochaines parties, rien qui cependant ne changera l'équilibre en combat, mais offrira plus d'options pour créer son personnage, comme peut-être des accès à des classes spéciales ou à des recettes uniques, cela est encore en cours de discussion en interne.

Tous les paramètres indiqués dans cet article seront les paramètres par défaut des serveurs officiels, mais il y aura la possibilité de posséder des serveurs privés avec des règles très spéciales : pas de réinitialisation, plus ou moins de phases de "The Reckoning", désactivation du JcJ... Ils travaillent aussi sur des mods pour les créateurs afin de leur offrir le maximum de liberté possible, y compris jusqu'à la possibilité de créer des modes de jeu complets.

Prévu sur un modèle "buy-to-play", avec un prix unique, sans abonnement ni micro-transaction, une alpha est prévue prochainement pour impliquer les premiers joueurs aussi tôt que possible au développement du jeu qui s'adaptera en fonction des attentes. Vous pouvez dès maintenant ajouter le jeu sur Steam si jamais le concept vous intéresse :



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