Memories of Mars – Bienvenue sur la planète rouge
Fin mars, j'ai eu l'opportunité de rejoindre des journalistes pour une session de jeu d'une heure environ en compagnie des développeurs qui nous ont fait découvrir leur jeu en version pré-alpha, Memories of Mars, un jeu d'artisanat/survie qui se déroule sur notre voisine rouge.
Au lancement de la partie, je débarque dans une usine de clonage où différents équipements traînent au sol dont, le plus important, le casque qui vient compléter ma combinaison spatiale. Je peux ainsi passer la porte et choisir l'un des points d'apparition. Je rejoins mon groupe au cimetière de l'exploitation minière, au nord.
Les paysages sont vraiment beaux avec des effets de lumière et de texture très bien rendus sur les dunes poussiéreuses venteuses. Le paysage est loin d'être monotone, il y a des rochers, des collines, des canyons... Le jour et la nuit s'alternent avec des extrêmes assez violents. L'obscurité des nuits est compensée par les lampes torches (à créer par l'artisanat) tandis qu'il n'y a pas grand chose d'autre à faire que de plisser les yeux lors de certaines journées très brillantes.
La planète n'est pas sauvages, elle a été colonisée depuis un moment à en juger par les énormes colosses de machines abandonnées gisant à la surface où elles ne peuvent pas rouiller en l'absence d'oxygène. Une histoire nous contera le passé de la planète mais nous n'en saurons pas plus pour le moment, l'équipe tient à garder secrète cette trame annoncée comme étonnante. Et j'avoue que j'ai hâte de lire ça, car dans le sable, nous nous faisons attaquer par des vers des sables mécaniques fort étranges !
Nous contribuons à coloniser cette planète en ajoutant quelques bâtiments. Une fois l'élément sélectionné dans l'interface d'artisanat, le placement s'effectue grâce à un hologramme puis, à l'aide d'un outil spécial, il faut normalement ensuite y déposer les ressources récoltées. Mais le développeur nous a activé les codes de triches avec la construction instantanée, donc nous zappons cette étape.
J'ai ainsi construit ma coquette petite base dans un coin de la planète au bord d'un canyon trop profond pour continuer mon exploration. Seules les parois existent, murs, sols et plafonds, ainsi que portes et fenêtres. Aucun meuble ne vient décorer l'intérieur, juste quelques machines (imprimante 3D, gestion du bâtiment, stockage), du coup c'est un peu vide !
Pour payer les taxes de séjour, il faut des FLOPs, une monnaie universelle qui sert aussi à couvrir divers autres frais (comme le décryptage de schémas ou encore le déblocage de compétences).
La meilleure façon d'en obtenir consiste à participer à des événements JcJ marqués de grands faisceaux lumineux dans les cieux.
Avant d'y aller, nous nous préparons en nous équipant d'une armure et d'armes créées sur l'imprimante 3D.
Une fois sur place, les FLOPs se gagnent en prenant le contrôle de stations sur différents points identifiés dans un complexe en hauteur où pullulent joueurs et méchantes araignées. Le JcJ est total, même entre joueurs de la même équipe avec les tirs amis, ce qui demande une coordination à laquelle nous ne sommes pas habitués, il y a du coup pas mal de morts idiotes. Une fois blessé, notre personnage tombe au sol, un court délai permet d'être réanimé mais, une fois terminé, c'est retour à l'usine de clonage avec la perte de tout l'équipement.
Toutes les fonctionnalités sont encore loin d'être implémentées, de nombreux éléments changeront donc d'ici au lancement qui arrivera... un jour. Interrogés à ce propos durant la présentation, les développeurs présents restent vagues. Ils prévoient auparavant de passer par une courte phase d'accès anticipé pour les derniers réglages, mais ils tiennent à proposer dès le début une version la plus stable possible qu'ils sortiront... quand ils seront prêts.
Pour le moment, la version présentée est prometteuse, les décors sont agréables, l'environnement bien recréé et les personnages ont une bonne animation. Mais beaucoup de choses manquent encore : les éléments d'interface sont frustres, il n'y a pas assez de diversité dans les objets à créer, la mort très punitive est difficile à éviter. Il faut également voir comment les développeurs géreront la progression d'une façon plus générale car l'objectif final reste pour le moment assez flou. Réussiront-il à la rendre attractive et non rébarbative, surtout considérant l'arbre de talent avec des choix si complexes que l'écriture en devient illisible lorsqu'on visualise l'intégralité ? Sans oublier le point crucial pour ce style de jeu : la communauté. Quels outils seront offerts aux joueurs, aux guildes et aux gestionnaires de serveurs ? Comment les joueurs en solo ou en petits groupes pourront trouver leur plaisir face aux plus organisés ? Toutes ces questions trouveront des réponses dans les mois à venir pour ce jeu dont nous suivrons le développement avec attention !
Vous pouvez dès à présent suivre la page Steam. Sinon, en vous inscrivant sur www.memoriesofmars.com, vous obtiendrez un motif camouflage exclusif et les plans pour construire un fusil.