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Les journalistes du jeu vidéo : passionnés, sous-payés et surchargés !

L'année dernière, PR Big Games Machines (agence PR et marketing) lançait une étude afin de faciliter la collaboration entre les sociétés de jeux vidéo et les organismes de presse, afin que les premiers comprennent mieux le fonctionnement des seconds. Après avoir compilé les réponses de 217 journalistes du monde entier (sur 600 contactés), leurs résultats sont accessibles gratuitement sur leur site, une lecture que je conseille à tous ceux qui, un jour, s'armeront de courage pour tenter de promouvoir leurs jeux, mais également aux joueurs curieux. Une étude dont les résultats corroborent en tout cas ce que nous vivons au quotidien (même si nous ne sommes sans doute pas un média de presse tout à fait traditionnel !).

Sans surprise, il en ressort que les journalistes sont très occupés, testant plusieurs jeux en même temps. Prenez en compte le temps nécessaire à un test en fonction de la date à laquelle vous espérez avoir une couverture, la majorité des testeurs prennent en moyenne 3 semaines. Ainsi, si vous fournissez un code deux jours avant la sortie, n'espérez pas quelque chose pour le jour même. Suivant la façon dont vous prévoyez votre couverture, les aperçus peuvent ainsi arriver trop tardivement.

Ainsi, lorsqu'un studio propose son jeu, il est important d'être amical et décent, mais également de préparer une description intéressante. Trop souvent, les communiqués de presse sont de piètre qualité, quand ce ne sont pas les jeux directement, pour des jeux ne correspondant pas à la ligne éditoriale du média ou aux plateformes (le PC arrivant en tête, testé par plus de 80% des journalistes). Lorsqu'on sait que près de 80% des journalistes reçoivent jusqu'à dix présentations par jour (22% entre 10 et 20 et 6% plus de 20 par jour), il faut savoir sortir du lot pour être remarqué (et potentiellement testé).

 

Les trois raisons principales qui décident un testeur de faire un aperçu :

  • le jeu semble adapté à son audience.
  • de nombreux assets sont fournis (vidéos, captures d'écran...).
  • un code de jeu est inclus.

Par contre, étrangement, le fait que le jeu est lié à une marque ou à une licence connue n'entre que peu en ligne de compte.

Au contraire, ce qui pousse un journaliste à ne pas donner suite :

  • le jeu est sur une plateforme non couverte.
  • le jeu a l'air médiocre.
  • le jeu n'est pas approprié à son audience.

Environ 60% des journalistes interrogés pensent que le travail de journaliste et  celui d'influenceur sont bien distincts, et que les deux peuvent donc continuer à coexister sans se faire de l'ombre, et cela malgré les budgets grandissants offerts aux actifs de YouTube ou de Twitch. Par contre, ce qui agace les journalistes, ce sont les standards moins importants imposés aux influenceurs, ainsi que l'amalgame fait entre les deux. Mais les journalistes sont conscients que, s'ils désirent rester en accord avec leurs audiences, ils devront également savoir s'adapter.

Une étude très intéressante, permettant aux studios de mieux s'armer, mais également au grand public d'avoir un bref aperçu de la manière  dont les journalistes traitent les requêtes des studios au jour le jour. Vous pouvez trouver l'étude gratuitement sur le site officiel :

Une étude à propos des journalistes du jeu vidéo

 



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