Downward Spiral: Horus Station – Annonce d’un jeu en apesanteur

3rd Eye Studios annonce aujourd'hui son nouveau jeu en apesanteur, Downward Spiral: Horus Station, prévu pour ce printemps sur PlayStation 4 et PC, avec un support optionnel pour PlayStation VR, Oculus Touch, HTC Vive et Windows Mixed Reality.

Suivant la sortie du prologue l'année dernière, le jeu nous embarque dans les secrets de la station abandonnée Horus, dans l'espoir de comprendre où est passé son équipage. Résoudre ce mystère va demander une bonne part de réflexion et d'ingéniosité, pour démêler les différents puzzles, mais également survivre aux dangers inconnus se cachant dans les coursives sombres. D'autant plus que tout sera basé sur l'observation et l'interprétation, sans aucun dialogue ou cinématique, le tout sur une musique composée par Ville Valo (leader du groupe HIM). Pour se mouvoir, point de personnage qui flotte comme souvent, il va utiliser des outils ou les parois, tout comme cela fonctionne réellement dans l'espace !

Le jeu se base également sur différentes options pour offrir une expérience optimale à tous les styles de joueurs : supportant un écran classique ou la VR, l'aventure est jouable autant en solo qu'en coopération. Il y a également une option pour ôter le combat de la campagne pour ceux préférant profiter de l'histoire sans les ennemis. Enfin, en complément de l'histoire, des modes multijoueurs JcE et JcJ proposent des parties en Deathmatch ou Horde et Survivants.

En avant-première, j'ai eu vent de cette annonce en fin de semaine dernière, m'offrant l'opportunité de discuter avec les deux initiateurs de ce projet.

Thanks a lot for taking the time to talk with us. Can you introduce yourself and your role at 3rd Eye Studios?

G: I'm Greg Louden, Lead Designer at 3rd Eye Studios

K: I'm Kari Koivistoinen, CEO at 3rd Eye Studios.


What's the history of your studio?

G: We're 3rd Eye Studios a collection of movie, TV and game industry veterans building atmospheric and sophisticated games as well as  groundbreaking tools for game developers. Our team previously worked on games  such as Alan Wake, Halo 5, Ori and the Blind Forest, Trials series and Quantum Break, developed tools at Unity and have worked on movies including Wall-E, Gravity, Prometheus, The Incredibles and Sucker Punch. Plus we also have Ville Valo, the platinum selling HIM frontman composing the score for our games.

We were just founded July last year. We can't wait for players to discover our games and developers to find our tools. Our debut Downward Spiral: Prologue, released last March for HTC Vive and Oculus Rift Touch, was our proof of concept. We’re now almost ready to let players embark on a full-length adventure.


When did you begin to work on Downward Spiral: Horus Station? How many people worked on the title?

G: We've been working on Downward Spiral: Horus Station since Downward Spiral: Prologue launched last March and our core development team is 8. I'm the sole designer and we have one gameplay programmer. So almost a year with a tiny team which is incredibly fast in my opinion.

We're able to work so fast because of our tools 3rd Eye Core and our veteran team. We're very experienced, efficient and aiming to keep up the pace which we hope will keep players happy and us creatively inspired.


Downward Spiral is the name of an album from Nine Inch Nails (1994). Any link with it?

We have drawn inspiration from different mediums and sources. There's certainly an underlying, unsettling tone in the game which you can connect to this classic album.  You are alone in the space floating inside an abandoned, unpredictable space station. I believe that both that album and this game has captured something very unique which is hard to put your finger on.


Downward Spiral, with the subtitle Horus Station following Prologue launched last year. The way to let you do a franchise in the same universe if you have the opportunity?

G: Our debut Downward Spiral: Prologue released last March for HTC Vive and Oculus Rift Touch, and was our proof of concept. The idea behind the franchise is that it's open to whatever we want it to be, but we wanted our audience to know the brand, atmosphere and type of games we'll be making ahead. We have big ideas for what's next, but for now we’re focused on Downward Spiral: Horus Station.


One of the main concept from the pitch is to have no dialogue or cinematics, it's not too hard to tell a story in those conditions? Will you add written texts inside the world or it will be only about environment and observation?

G: Our goal with Downward Spiral: Horus Station is to tell a mysterious and atmospheric zero gravity thriller. We want to tell a sci-fi thriller not horror, without the conventional audio diaries, voice over and cinematics like other games. We want our story to be ambiguous and discovered, not told. Think 2001: A Space Odyssey, Le Dernier Combat,  Twin Peaks: The Return Episode 8, Mad Max or Inside where players interpret what they're shown and are not told what is.

It has been a tremendous challenge as it requires everything to be done for someone new to the project to understand everything. However we will have very very limited text in the world, but otherwise it's all atmosphere, environmental storytelling and silence. We want players to discover the story and events, so we won't say much ahead or after release, but there's a great world, message and question for players to discover.


How was the work with Ville Valo who composed the music? How did you start to collaborate on the title?

G: Kari Huttunen our Lead Artist is friends with Ville Valo. Ville liked what the team had worked on before, and we started to talk about a collaborating on the games we were designing, Mood and atmosphere of the Downward Spiral: Prologue was the main focus and Ville agreed and his score blew us away. So he's back and delivering even more with Downward Spiral: Horus Station. We really feel his music is incredible and players will love what we've created together.


From the Announcement Trailer, we can see fights against evil robots. But in the press release, you're talking about the possibility to remove combats in the options. So it's more a puzzle game than an action game? The experience will be full without combats?

G: Great point and we'll show more of the non-combat gameplay ahead. The team and I wanted to include a mode that allows players immersion in the music and atmosphere of Horus Station without the action. Essentially, we remove the combat and enemies and leave our puzzles and hub based levels. I wouldn't call it  puzzle game because there's only a few puzzle types but I'd say it's a slower experience. I feel a lot of players and would-be players will love to try the game without action - this mode allows it. In particular, floating and exploring in VR is a spectacular experience.


How is the design different from the VR version and the non-VR version? Did you had to make compromises to allow both?

G: We're supporting normal PC, PS4 and VR platforms including PSVR, HTC Vive, Oculus Rift and Windows Mixed Reality. The biggest difference is whether you play in VR or normal screen. Both are great and you get both for the same price. I think we haven't compromised a lot as the thing I'm really proud of is that we've taken the movement from VR motion controllers and brought it to gamepad and keyboard. It’s really something to be played and tried.


You're experimenting a new way to move around the station by pushing on the walls. Did you work with true astronauts to help you?

G: I was part of the Academy Award winning VFX team on Gravity at Framestore London, so space and dynamics is very familiar to me. While working on Gravity I watched a lot of reference and worked with a fantastic team. I've brought these lessons to Horus Station, however we also allowed ourselves a lot of artistic license as we did in Gravity to help tell the story and mood.


A word to conclude?

K: Thank you for the interview, and can't wait to share more news soon.

G: Thanks for the interview and we're really excited to share the game ahead this Spring for PC, PS4, PSVR, Occulus, HTC Vive and Windows Mixed Reality. For any people interested follow 3rd Eye Studios on social media if you're keen to know more first.


Merci beaucoup d'avoir pris le temps de nous parler. Pourriez-vous vous présenter et nous indiquer votre rôle au sein de 3rd Eye Studios ?

G: Je suis Greg Louden, concepteur principal chez 3rd Eye Studios

K: Je suis Kari Koivistoinen, PDG de 3rd Eye Studios.

Quelle est l'histoire de votre studio ?

G: Nous sommes 3rd Eye Studios, rassemblant des vétérans de l'industrie du film, de la télévision et du jeu spécialisé dans le développement de jeux atmosphériques et sophistiqués ainsi que d'outils révolutionnaires pour les développeurs de jeux. Notre équipe a déjà travaillé sur des jeux tels que Alan Wake, Halo 5, Ori and the Blind Forest, la série des jeux Trials et Quantum Break. Nous avons également développé des outils pour Unity et travaillé sur des films tels que Wall-E, Gravity, Prometheus, The Incredibles et Sucker Punch. De plus, nous avons également la coopération de Ville Valo, disque de platine pour HIM qui compose la musique de nos jeux.

Nous avons fondé le studio en juillet dernier. Nous avons hâte que les joueurs découvrent nos jeux et les développeurs, nos outils. Nous avons fait nos débuts en mars dernier avec Downward Spiral: Prologue, disponible pour HTC Vive et Oculus Rift Touch, une preuve de notre concept. Nous sommes maintenant presque prêts à laisser les joueurs se lancer dans une aventure complète.

Quand avez-vous commencé à travailler sur Downward Spiral: Horus Station ? Combien de personnes ont travaillé sur le titre ?

G: Nous travaillons sur Downward Spiral: Horus Station depuis le lancement de Downward Spiral: Prologue en mars dernier. Notre équipe de développement est, de base, composée de 8 personnes. Je suis le seul concepteur et nous avons un seul programmeur de gameplay. Donc nous avons travaillé presque une année, avec une équipe minuscule, ce qui est incroyablement rapide à mon avis.

Nous sommes en mesure de travailler si vite grâce à nos outils 3rd Eye Core et notre équipe de vétérans. Nous sommes très expérimentés, efficaces et souhaitons maintenir ce rythme qui, nous l'espérons, fera le bonheur des joueurs tout en continuant à inspirer nos créations.


Downward Spiral est le nom d'un album de Nine Inch Nails (1994). Un lien ?

Nous tirons nos inspirations de différents médiums et sources. Il y a certainement une tonalité sous-jacente que vous pouvez connecter à cet album classique. Vous êtes seul, dans l'espace, flottant à l'intérieur d'une station spatiale abandonnée et imprévisible. Je crois que cet album et ce jeu ont capté quelque chose d'unique qu'il est difficile de réellement identifier.

Downward Spiral, avec le sous-titre Horus Station, faisait donc suite au prologue lancé l'année dernière. Une façon de commencer à développer une franchise sur le même univers si l'opportunité se présente ?

G: Notre premier jeu, Downward Spiral: Prologue, sorti en mars dernier pour HTC Vive et Oculus Rift Touch, était une démonstration de faisabilité. L'idée de cette franchise est que cela reste ouvert à tout ce que nous désirons, mais nous voulions que le public connaisse notre marque, ainsi que l'atmosphère et le type de jeux que nous ferons. Nous avons de grandes idées pour la suite, mais pour l'instant nous nous concentrons sur Downward Spiral: Horus Station.


D'après le communiqué de presse, il n'y aura ni dialogues ni cinématiques. Raconter une histoire dans ces conditions n'est-il pas compliqué ? Ajouterez vous des textes écrits dans le monde ou tout ne sera que basé sur l'environnement et l'observation ?

G: Notre objectif avec Downward Spiral: Horus Station est de présenter un thriller mystérieux et atmosphérique se déroulant en apesanteur. Nous voulons raconter un thriller de science-fiction, pas d'horreur, sans les journaux audio conventionnels, la voix off et les cinématiques des autres jeux. Nous voulons que notre histoire soit ambiguë et à découvrir, non contée. Pensez à 2001: A Space Odyssey, Le Dernier Combat,  Twin Peaks: The Return Episode 8, Mad Max ou Inside, où les joueurs interprètent ce qu'on leur montre sans qu'il  leur soit expliqué ce qu'il se passe.

Cela a été un énorme défi car il faut tout faire pour que quelqu'un de novice sur le projet puisse tout comprendre. Même si nous aurons des textes très, très limités dans le monde, tout émanera de l'atmosphère, de la narration environnementale et du silence. Nous voulons que les joueurs découvrent l'histoire et les événements. De ce fait,  nous ne dirons pas grand chose avant ou après la sortie. Il  existe un monde merveilleux, un message et une question n'attendant qu'à être découverts par les joueurs.


Comment s'est passé le travail avec Ville Valo qui a composé la musique ? Comment avez-vous débuté votre collaboration ?

G: Kari Huttunenn, notre artiste principal, est ami avec Ville Valo. Ville aimait ce sur quoi l'équipe avait travaillé auparavant, et nous avons commencé à discuter d'une collaboration sur nos futurs jeux, Mood et l'atmosphère de Downward Spiral: Prologue. Ville a accepté et sa musique nous a impressionnés. Donc, il est de retour pour s'investir encore davantage dans Downward Spiral: Station Horus. Sa musique est incroyable et les joueurs vont adorer ce que nous avons créé ensemble.

Dans la bande-annonce, nous pouvons voir des combats contre des robots maléfiques. Mais dans le communiqué de presse, vous parlez de la possibilité de supprimer les combats dans les options. Donc, c'est plus un jeu de puzzle qu'un jeu d'action ? L'expérience sera complète sans combats ?

G: Bon point et nous montrerons plus de gameplay sans combats à l'avenir! L'équipe et moi voulions inclure un mode permettant aux joueurs de s'immerger dans la musique et l'atmosphère d'Horus Station sans l'action. Nous enlevons essentiellement le combat et les ennemis et privilégions les puzzles et les niveaux. Je n'appellerais pas notre jeu un jeu de puzzle parce qu'il n'y a que quelques casse-têtes, mais je dirais que c'est une expérience plus calme. Je pense que beaucoup de joueurs et de futurs joueurs adoreront essayer le jeu sans action - ce mode est là pour ça. En particulier, flotter ou/et explorer en réalité virtuelle est une expérience spectaculaire.


En quoi la conception diffère-t'elle entre la version VR et la version non VR ? Avez-vous dû faire des compromis pour permettre les deux ?

G: Nous supportons le jeu sur PC et PS4 en mode normal, complétés par PSVR, HTC Vive, Oculus Rift et Windows Mixed Reality. La plus grande différence est de savoir si vous voulez jouer en VR ou en écran normal. Les deux sont super et vous aurez les deux pour le même prix! Je pense que nous n'avons pas dû faire de compromis. Quelque chose dont je suis vraiment fier,  c'est que nous avons été en mesure de capturer le mode de fonctionnement des contrôleurs de mouvement VR pour l'appliquer à la manette et au clavier. C'est vraiment quelque chose à jouer et à essayer.


Vous expérimentez une nouvelle façon de vous déplacer dans la station en poussant sur les murs. Avez-vous travaillé avec de vrais astronautes ?

G: Je faisais partie de l'équipe VFX sur Gravity au Framestore London, gagnant de l'Academy Award, donc l'espace et la dynamique me sont très familiers. En travaillant sur Gravity, j'ai regardé beaucoup de références et travaillé avec une équipe fantastique. J'ai apporté ces leçons à Horus Station, mais nous nous sommes également permis beaucoup de libertés artistiques comme nous l'avons fait dans Gravity pour aider à raconter l'histoire et à retranscrire l'ambiance.

Un mot pour conclure ?

K: Merci pour l'interview, j'ai hâte de partager plus de nouvelles bientôt.

G: Merci pour l'interview. Nous sommes vraiment enthousiastes à l'idée de partager ce jeu au printemps pour PC, PS4, PSVR, Occulus, HTC Vive et Windows Mixed Reality. Pour les personnes intéressées, vous pouvez suivre 3rd Eye Studios sur les réseaux sociaux, vous pourrez en apprendre plus, avant tout le monde !

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