Clicker bAdventure – Tout est dans le titre, mais pas forcément où on s’y attend
Je suis, comme beaucoup d'entre vous, un adepte des click games comme le classique Clicker Heroes, l'explosif Time Clickers ou encore le précurseur Cookie Clicker en passant par toutes les déclinaisons plus ou moins réussies, y compris les hybrides comme le génial Idle Champions of the Forgotten Realms. Ces jeux mêlent tous le côté click addict avec des prétextes au clic, de l'accumulation de petits gâteaux, d'or ou de minerai, aux tirs sur les vilains monstres.
Clicker bAdventure souhaite me faire découvrir un nouveau style de gameplay, et j'ai donc été ravi car, oui, j'adore les clickers en 2D, et j'attendais beaucoup de cette version 3D.
Le début
Le jeu démarre sans intro et sans tutorial, le principe simple ne nécessite pas d'autres informations que celles dans le trailer.
Des options claires et simples, mais beaucoup de possibilités.
Le jeu est traduit dans plusieurs langues afin de toucher un plus large public.
Dont touch my tralala
Le but du jeu est simple : protéger votre coffre des ennemis qui se lancent à son assaut, pourfendre ces ennemis et détruire leur générateur. A gauche le coffre, à droite le coffre endommagé.
Il faudra, pour être à la hauteur des différentes tours de défense et du générateur de monstres, se frayer un chemin à travers les arbres et renforcer la portée des armes et l'endurance du personnage principal via des améliorations disséminées sur la carte.
La feuille d'améliorations du personnage
Un générateur de monstres
Les ennemis arrivent un par un et gagnent en puissance au fil du temps, il faut donc se dépêcher d'accéder aux améliorations dans les deux minutes de temps entre chaque spawn.
Bis repetita
A certains endroits, le fait de cliquer sur un élément du décor déclenche une partie de narration de l'histoire du jeu.
Malheureusement, ces phrases sont aléatoires (j'ai eu systématiquement les mêmes) et n'apportent pas un sentiment réel d'histoire cohérente. C'est un des arguments de rejouabilité du jeu, mais j'ai trouvé ça décevant, et m'a donné le sentiment d'être pris pour un arbre.
Caméra cachée
La caméra est assez déconcertante. En effet, il est possible de zoomer pour passer progressivement d'une vue du dessus à une vue horizontale, mais sans toutefois pouvoir pivoter comme pourtant on le voit dans le trailer.
Vous disposez d'une mini carte qui peut être zoomée également, et qui vous permettra de situer votre personnage, les améliorations, l'apparition des tanks et les tanks eux-mêmes. La touche espace permet de recentrer la caméra sur le personnage. Le personnage n'a pas de "follow path" du tout, il restera coincé derrière le moindre obstacle.
Il est dommage que le héros soit caché par des éléments hauts et proches du joueur, sans transparence du terrain, le jeu semblant gérer plusieurs "étages" dans les stages et la caméra ne s'élevant que si on est à la bonne hauteur.
Gimme a reason to love you
Le gros point positif du jeu est sa musique, de bonne facture, pas lassante et avec un côté épique que j'aime beaucoup.
Des p'tits clics, des p'tits clics, toujours des p'tits clics
Dans une partie de Time Clicker par exemple, le nombre de cubes à l'écran est important, car s'ils ne sont pas tous détruits, impossible de passer au niveau suivant. Dans la plupart des clickers orientés combat contre un ennemi à la fois, les points de vie de l'ennemi sont enlevés à chaque clic, il est donc essentiel des les amener à 0. Ici, le nombre d'arbre importe peu, car il suffit de bien définir la route que l'on devra faire pour accéder aux améliorations, et lorsqu'elles sont entourées de 4 cercles de 30 arbres, il faudra abattre ... 4 arbres pour accéder à l'amélioration au centre.
Il faut donc cliquer le moins possible et plutôt optimiser les déplacements pour aller décrocher les bonnes améliorations dans le temps imparti. L'intérêt de cliquer est donc à la fois essentiel pour atteindre les améliorations, mais sans autre intérêt que créer un chemin le plus court possible. En appelant ce jeu un "clicker" je me sens un peu floué, car je ne retrouve presque aucun des codes du type clicker. On aurait pu par exemple recevoir une monnaie ou des ressources, qui permettraient d'améliorer manuellement certains éléments de défense par exemple, ou le coffre lui-même.
Graphismes
Les graphismes sont simplistes et très hétéroclites, et je ne sais pas si c'est un parti- pris de l'équipe de développement ou si chacun a travaillé de son côté. Cela donne un rendu "fourre tout" , quoique certains détails du décor soient bien modélisés. Le sol, par exemple, est bien texturé mais n'est pas raccord avec les arbres ou le personnage principal.
Les arbres et le coffre sont eux en genre de cellshading / crayon, pas mal réalisés, mais souffrent de reflets intempestifs.
Le personnage est franchement laid et mal animé, et ne ressemble qu'à peine au personnage sur l'image principale du jeu dans Steam : on dirait qu'il porte un sandogasa dans le jeu et il semble refléter toute lumière directe ou indirecte, comme les arbres!
Les ennemis sont des sortes de tanks, de tailles certes différentes, mais créés avec des formes assemblées très simples et pas du plus bel effet! Bref, ça m'a donné une impression de rendu bâclée.
L'animation de destruction fait revenir tous les ennemis à la même taille (les petits "grandissent"), pour se voir être réduits en cendres de la même manière. Il existe des dizaines d'éléments du décor qui sont beaux, mais inutiles. Ils auraient pourtant pu abriter les powers up.
Les améliorations sont, elles, très simples et pas franchement belles. Encore une fois, il est décevant de voir des éléments de décors réussis, mais inutiles, et un cylindre simple juste à côté qui représente l'amélioration.
J'ai trouvé une pierre de donjon pour invoquer vos amis afin de faire une instance rapidement (non en fait c'est juste du décor).
Un des éléments graphiques non exploité de ce jeu
La pierre de donjon de World of Warcraft
Pour conclure, on sait jamais ça peut marcher sur un malentendu ?
Mon avis, et ça n'engage que moi, c'est que le jeu semble en phase beta et il manque cruellement de peaufinage malgré une équipe de plusieurs collaborateurs.
Il coûte tout de même 14.99€ sur Steam, ce qui, pour un jeu de cette qualité, est impensable, vu les bugs (cibles de déplacement se cumulant dans l'écran de pause, rester bloquer dans des décors pourtant censés être un petit lac rose, plantage aléatoire). A ce stade, même gratuit, il faudra attendre des améliorations dans la conception des niveaux, les graphismes et quelques ajustements au niveau de l'intérêt des clics pour respecter son titre de "clicker" game. Pas convaincu mais wait and see, les améliorations seront, je l’espère, rapides et nombreuses et pourront rendre un jour ce jeu appréciable et qui sait, addictif ?