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Neverwinter – L’action toujours au rendez-vous

Initialement sorti en juin 2013, Neverwinter est un MMORPG qui, à l'époque, a fait sensation par son mode de jeu, privilégiant l'action sans ciblage alors que les jeux du genre optent encore pour des mécanismes plus classiques. Quatre ans plus tard, je suis retournée y faire un tour sur l'incitation de l'éditeur, avec l'aide d'un code m'offrant une monture et des boosts divers (expérience et composants de métiers). Est-ce que les choses ont changé ? Comment a vieilli le jeu ? Autant de questions que je me posais lors de mon retour sur la Côte des épées à dos de cheval violet !

C'était surtout l'occasion de retrouver ma voleuse abandonnée au niveau 63, dans cette plage de niveaux entre le 60 et le 70 qui, à mon sens, avait été très mal pensée à l'époque, rendant le jeu rébarbatif, pourri de quêtes répétables ennuyeuses, en total décalage avec la plage précédente 1-60 qui au contraire offrait une progression rapide pleine de contenus variés. A noter enfin pour terminer cette introduction que j'ai pu profiter de la récente mise à jour  Swords of Chult sortie sur PC le 24 octobre.

A ma reconnexion, j'ai déjà commencé par galérer avec les options graphiques. Pour une raison que j'ignore, tout avait été changé et mon personnage sur l'écran d'accueil ne ressemblait plus à grand chose...

Après avoir passé un bon moment à fouiller dans les diverses options, je réussis à trouver quelque chose d'acceptable même si ça n'a pas été simple. Ne partez donc pas en courant si cela vous arrive et persévérez. Une fois correctement configuré, le jeu reste agréable, bien que les graphismes soient toujours un peu rigides du côté des animations, notamment pour les personnages et les PNJ. Les décors sont par contre vraiment jolis, respectant l'ambiance Donjons & Dragons, dans le plus pur style Heroic Fantasy. Voici quelques captures d'écran officielles tirées du kit de presse de la mise à jour Swords of Chult qui emmènent dans les rues de Port Nyanzaru.

Une fenêtre attire mon attention en clignotant, quelque chose qui n'existait pas auparavant et qui apporte une bien meilleure organisation des choses à faire. Ainsi, désormais, le journal de quête (J) affiche en premier les quêtes, puis les prouesses, puis l'encyclopédie avant de finir avec les chroniques de la Côte des épées organisées par niveaux. Chaque zone est ainsi référencée, avec la progression et les quêtes manquantes, mais également toutes les campagnes.

Il y a beaucoup de campagnes, rien que pour passer du niveau 60 au 70 ce sont trois campagnes qui n'attendent qu'à être complétées (The Maze Engine, Mal Élémentaire et Sharandar). Il y a également eu des ajustements de niveaux car la campagne de l'Anneau de la Terreur est maintenant identifiée comme niveau 70 alors que j'ai pourtant progressé à 29%... Une campagne "tutoriel" appelée l'Ordre Bienfaisant du Troisième œil a été ajoutée au niveau 10 pour expliquer le fonctionnement des campagnes. Ne cherchez par contre plus le bouton dédié autrefois dans le menu supérieur : il vous faudra obligatoirement passer par les chroniques pour ouvrir les campagnes.

Ensuite, pas beaucoup de changements dans le fonctionnement en lui-même des campagnes, il faut pour chacune récupérer des monnaies spéciales en accomplissant les quêtes de la zone concernée (répétables ou non), puis lancer des tâches qui prennent plus ou moins de temps pour avancer dans un arbre avec des atouts et des progrès. Cela reste long, même s'il existe fort heureusement des boosts d'achèvement à 2000 ZEN pour compléter la plupart des campagnes pour les fainéants et les rerolls apprécieront le système des décrets, générés par un personnage ayant terminé sa campagne, qui doublent la progression d'un autre personnage. Il y a énormément de choses à faire pour progresser dans ces campagnes, surtout en reprenant le jeu à l'heure actuelle, avec toutes les mises à jour de contenu appliquées depuis quatre ans. Voici un aperçu de la dernière campagne pour niveaux 70 sortie le 24 octobre :

Autre ajout important pour la joueuse JcE solo que je suis : les files d'attente aléatoires pour les instances JcE. Entrer en donjon ou en escarmouche devient instantané même pour un DPS avec, à la clé, un bonus non négligeable de diamants astraux et de points d'expérience. Le système place automatiquement les joueurs ensemble, sans restriction de niveaux. Les joueurs sont ensuite automatiquement ajustés au plus bas niveau du groupe de l'instance et la difficulté des ennemis s'adapte. Les instances sont toujours aussi rapides à accomplir, environ 15 minutes pour une escarmouche et 30 minutes pour un donjon (maximum 20 dans les faits). Le butin reste cependant adapté à l'instance initiale, sauf pour le coffre de fin de donjon qui, lui, a l'air de s'adapter au niveau réel du personnage.

L'inventaire s'est largement amélioré, avec de petites choses pratiques comme un tri sur tous les sacs, la possibilité de vendre tous les gris ou encore de tout identifier en un clic !

Les objets de sublimation ne restent désormais plus dans les sacs et sont convertis en points de sublimation, une monnaie comme une autre, créant une sacrée place dans les sacs ! Cela s'inscrit dans une refonte globale du système de sublimation, article que je vous invite à lire si cela vous intéresse. Il n'aura jamais été aussi simple de sublimer ses objets pour les améliorer.

Du côté de la feuille de personnage, les talents et les compétences sont toujours aussi fouillis, ils n'ont donc pas cédé à la tentation de réduire drastiquement les options comme d'autres compétiteurs. Un bien et un mal en même temps. Je remarque une volonté manifeste cependant de rendre plus simples les spécialisations multiples avec le système de configurations pour passer rapidement d'un build à l'autre. Du coup, le gameplay en lui-même n'a pas évolué (ou peu, je n'ai en tout cas pas noté de différence majeure), de l'action, avec des compétences sans ciblage (cône, zones...) demandant un bon contrôle de l'espace pour éviter les attaques ennemies également zonées, identifiées par des télégraphes au sol.

Voilà pour les points majeurs que j'ai remarqué en rejouant une dizaine d'heures environ, passant ainsi du niveau 63 au 70. Il est très difficile de faire un aperçu complet sur un MMORPG tant le contenu d'un tel jeu est important, dépendant du niveau, du style de jeu (DPS, tank, soigneur), de la façon de jouer (en solo, en groupe ou en guilde), du temps investi... J'ai lu qu'il y a également eu des ajouts concernant les forteresses de guilde ou encore le JcJ, que je n'ai pas testé. Sans oublier tout le contenu qui se débloque dès le 70 atteint et son équipement amélioré : donjons épiques, épreuves épiques, campagnes 70... Car, comme on le dit souvent, un MMORG est séparé en deux jeux distincts : la montée de niveau et le niveau maximum.

Malgré tout, je vais me risquer à répondre positivement à ma question initiale : oui, le jeu s'est grandement amélioré durant ses dernières années, des mécanismes ont été repensés, du contenu a été créé et il est aujourd'hui bien plus simple et agréable de monter au niveau maximum. En plus, Neverwinter est disponible sur consoles, en faisant une alternative tout à fait viable pour tout joueur de MMORPG n'ayant pas envie de payer un abonnement sur World of Warcraft ou Final Fantasy XIV.

Comme j'aime le dire, n'hésitez pas à tester. Le jeu est gratuit, au pire vous aimerez !



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