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Goblins of Elderstone – Le city-builder à la mode gobeline !

Actuellement en alpha, Goblins of Elderstone est un jeu de simulation, dans le style des city-builder, où il ne faut pas ici construire une brillante cité moderne, mais un village pour une tribu de gobelins !

 

Création de la partie Histoire

Trois modes sont prévus à terme (Histoire, Panthéon et Aléatoire), mais actuellement seul le mode principal Histoire est disponible. Le lancement d'une partie passe par différents choix, liés à des dieux des Gobelins, répondant aux questions de l'alignement (bon, neutre, méchant), de la voie à suivre (guerre, commerce, foi), de la magie (divine, nature, arcane) et de l'ennemi (orque, nain, elfe). En fonction, un panthéon est créé ainsi qu'une histoire pour mon peuple.

Ensuite, il faut choisir où débuter la partie, sur l'un des six hexagones ayant chacun une répartition des ressources propre (nourriture, bois, pierre) et une menace allant de faible à élevée (le risque de croiser des méchants). Enfin, il faut sélectionner les huit premiers habitants de la tribu et leur créer un logo.

La partie débute enfin et un tutoriel (qui s'active automatiquement à chaque nouvelle partie, même si ce n'est plus la première) donne l'ordre des bâtiments à construire. Il n'est pas obligatoire de suivre les conseils, même si cela est l'ordre logique. Tout débute par l'établissement du centre du village, comprenant un feu de camp (pour que les gobelins se réchauffent). Cela déclenche également l'endroit où tous les gobelins arrivent, il est donc préférable de se positionner à proximité des ressources pierre/nourriture/bois pour faciliter le départ du jeu.

 

Contrôles

L'ensemble des contrôles sont résumés sur un parchemin. Rien d'inhabituel pour le genre du jeu de simulation.

 

Bâtiments

Les bâtiments à construire sont nombreux :

  • Principal
    • Grand Hall (Grand Hall) : maison du chef (à nommer dans ce bâtiment) donnant un aperçu global de l'état de la tribu avec une gestion de factions que je n'ai pas trop saisie.
    • Warren (Repaire) : maison pour 8 gobelins. Il faut en poser de nouvelles pour étendre la population au-delà.
    • Storage (Stockage) : stockage de 500 ressources. Il faut adapter le nombre d'entrepôts à la vitesse de récolte des ressources.
    • Well (Puits) : puits pour permettre aux villageois de lutter contre les incendies.
  • Trade (Commerce)
    • Trade Hall (Hall du Commerce) : maison servant à définir les priorités entre ramassage du bois, de la nourriture ou de la pierre
    • Crafting Hut (Hutte de l'artisanat) : assignation de gobelins à la création des outils ou des armes basiques.
    • Woodcutter Hut (Hutte des bûcherons) : assignation de gobelins à la découpe des arbres pour en extraire des bûches.
    • Scavenger Hut (Hutte des récupérateurs) : assignation de gobelins au ramassage des os, des grenouilles, des herbes et du chanvre.
    • Lumber Mill (Scierie) : assignation de gobelins à la transformation des  bûches en planches.
    • Weaver (Tisserand) : assignation de gobelins à la création d'habits.
    • Blacksmith (Forgeron) : assignation des gobelins à la création des outils et des armes.
    • Mine : mine pour extraire fer et pierre depuis les nœuds de ressources.
    • Brewery (Brasserie) : assignation de gobelins au brassage de la bière.
    • D'autres bâtiments sont à venir et ne sont pour le moment pas fonctionnels : Trade Post (poste commercial), Butcher (boucher), Workshop (atelier), Worg Den (tanière de worg), Pig Stie (porcherie).

  • Faith (Foi)
    • Faith Hall (Hall de la Foi) : maison servant à nommer le chef de la foi gobeline.
    • Shaman Hut (Hutte Chaman) : emploi de chaman pour protéger le village.
    • Temple : emploi de prêtres pour soigner les gobelins.
    • D'autres bâtiments ne sont pas fonctionnels : Laboratoire et Voodoo Hut (Hutte Vaudou)
  • War (Guerre)
    • War Hall (Hall de Guerre) : maison servant à désigner le chef de guerre.
    • Watch Tower (Tour de guet) : bâtiment pour défendre le village.
    • Barracks (Caserne) : emploi de guerriers, soldats et scouts pour réaliser des raids.
    • Guard Tower (Tour de garde) : emploi de gardes pour défendre le village.
    • D'autres bâtiments ne sont pas fonctionnels : Barracks2 (Caserne)

 

Développement de la tribu

Comme toujours, l'équilibre vient en construisant un peu de tout, afin que les gobelins génèrent des ressources variées, qui seront réinvesties pour survivre. Comme vous pouvez le voir en haut à droite de la capture d'écran ci-dessous, il y a de quoi ! L'interface est bien pensée car le chiffre principal indique la quantité de ressources actuellement possédée, tandis que celui en rouge indique la quantité nécessaire (pour terminer les constructions en cours par exemple). Donc ici, je manque de beaucoup de choses... Oui, l'avenir des gobelins n'est pas encore très sûr.

Contrairement à la plupart des jeux de gestion où les ressources sont utilisables dès qu'elles sont produites, ce n'est pas le cas ici. En effet, il faut auparavant attendre que l'un des gobelins en charge de l'entrepôt bouge ces ressources depuis le lieu de production, cela rajoute un délai parfois long, dépendant du nombre de gobelins disponibles pour faire ces trajets. Et cette étape est primordiale à prendre en compte car, si jamais le bâtiment de production est plein car personne ne vient le vider, ce sont autant de ressources perdues, tandis que d'autres bâtiments seront également à l'arrêt en attendant. Il est également important de gérer les priorités pour que les gobelins répartissent les ressources équitablement : s'il y a trop de pierre, il vaut mieux leur demander de ramener des baies... Et cela vaut également pour les matières premières comme les bûches. Pour réaliser des planches, il faut s'assurer que la scierie reçoive des bûches, ou ils ne pourront jamais rien produire, même en ajoutant de nombreux travailleurs au bâtiment. Enfin, des ressources mises dans un bâtiment sont des ressources "perdues" pour d'autres, même s'il y a 45 branches dans la tente d'artisanat, le feu va s'éteindre et les gobelins mourir de froid.

L'équilibre vient assez facilement pour le moment, il n'y a pas une grande difficulté dans la simulation et nos amis à la peau verte ne sont pas bien compliqués. J'ai réussi assez facilement lors de ma première simulation à conserver un village en vie un long moment, n'ayant comme seuls soucis que quelques bugs du jeu (comme la scierie qui ne récoltait jamais de bûches bien que des gobelins en amenaient, des gobelins mourant de faim alors qu'il y avait un stock rempli de baies ou encore des gobelins coincés dans le décor). Le moment le plus difficile est, comme bien souvent, en hiver, car les gobelins vont avoir froid, trouveront moins de nourriture et des méchants squelettes sortent des cimetières.

Il est important de s'assurer que le feu ne s'arrête jamais, et cela en faisant auparavant le plein de branches. Du côté de la nourriture, je n'ai trouvé que la récolte, il n'y a priori encore pas de possibilité de créer de la nourriture via des fermes (cela viendra avec l'élevage des porcs mais la porcherie n'est pas fonctionnelle). Du coup, il faut être vigilant à potentiellement déménager, ou en tout cas étendre le village, pour être sûr d'avoir toujours des baies à proximité, ou les gobelins vont avoir faim !

 

Un grand soin a été apporté à la représentation des gobelins pour les rendre attachants. Ils ont un nom et une personnalité propres, ainsi que différents chiffres définissant leurs besoins. Il est possible de les suivre dans le monde pour les observer, mais à aucun moment de réellement intervenir auprès d'eux (il n'y a pas de possibilité d'en saisir un), la seule action directe est de les faire se téléporter au feu de camp (utile s'ils se bloquent).

Enfin, des événements aléatoires se déclenchent, ce qui entraîne des conséquences positives ou négatives.

 

Conclusion

Goblins of Elderstone propose un jeu de simulation tout mignon, offrant un renouveau avec des reflets verts au genre du city-builder. Les bâtiments, les unités, l'environnement, tout est vraiment joli, avec une grande attention portée aux détails pour proposer un village vivant et attachant, avec en bonus un cycle des jours et des saisons.

Mais c'est clairement une alpha et différents bugs sont encore présents : les unités qui se bloquent, la caméra qui aboutit dans le décor (demandant de régénérer sa partie), des bâtiments qui ne fonctionnent pas, un cycle de survie encore incomplet (surtout côté nourriture)... Autant d'éléments qui seront bien entendu rajoutés dans les semaines et les mois à venir afin de rendre cette simulation de tribus gobelines encore plus addictive. La base présentée actuelle est en tout cas très propre, c'est très prometteur pour le futur !

Le jeu n'est pas encore disponible mais vous pouvez le suivre via leur page Steam pour être sûr de ne pas rater l'accès anticipé :



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