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Wolcen : Lords of Mayhem – Le hack n’ slash made in France

Dans le monde des hack'n slash, dur d'innover avec un genre très codifié. C'est pourtant le pari du studio français Wolcen, basé à Nice. Après une campagne Kickstarter réalisée avec succès (406 979 $ sur 225 00 demandés), le jeu a changé de nom pour devenir Wolcen : Lords of Mayhem.

L'ambition affichée est clairement de reprendre les codes du hack n' slash, pour proposer une base solide, tout en en y ajoutant leurs propres petites touches personnelles, avec des fonctionnalités très étonnantes dans ce type de jeu, comme le housing.

Note : cet aperçu se base sur une alpha. Il faut donc être conscient que beaucoup d'éléments peuvent manquer ou n'être pas finalisés, ou peuvent changer au fil du temps.

 

Création

Comme tout bon RPG qui se respecte, on démarre par la création du personnage. Une création assez limitée dans la personnalisation mais qui reste relativement correct. Peu d'options, mais personnellement, ça ne me gêne pas plus que ça dans ce type de jeu.

Vous noterez l'absence de classes. Et c'est normal, car Wolcen propose un système bien plus permissif, où l'on peut jouer tout ce que l'on veut. Je vous donne quelques détails à ce sujet un peu plus bas.

 

Premiers pas

Le périple commence dans un donjon, un peu sorti de nulle part. Je rappelle que le jeu est toujours en alpha et la phase "histoire" vient d'être introduite. Donc pas beaucoup de scénario pour le moment, mais rassurez-vous, ça sera le cas plus tard.

Cliquer pour avancer et pour frapper, les touches 1 à 6 pour des compétences, on reste dans du connu, du hack'n slash classique. Je commence donc l'avancée dans le donjon et je tombe sur un livre. Le choix m'est proposé entre deux sorts : une boule de feu et un éclair. L'éclair m'a l'air sympa car il peut aussi étourdir.

Petite particularité bienvenue dans Wolcen, on peut tourner la caméra.

Arrivé dans une zone inondée, j'apprends que l'environnement peut avoir une influence sur nos sorts. Han han, ça c'est intéressant ! Et ça se vérifie tout de suite avec mon éclair, qui au lieu d'attaquer une seule cible, se propage grâce à l'eau et peut toucher des ennemis plus éloignés !

Petit point sur les ressources. Là où généralement dans un hack'n slash, le personnage dispose d'une seule jauge de ressources, ici on en dispose de deux : l'Umbra et la Rage.

L'Umbra permet de lancer des sorts et se régénère avec le temps ou en dépensant de la Rage. La Rage est accumulée en frappant les ennemis et en dépensant de l'Umbra, mais se vide avec le temps.

Je continue d'avancer et je tombe sur un premier boss. Ici, l'esquive (barre Espace) peut s'avérer salvatrice. C'est là où l'on voit que la gestion des ressources est plutôt importante, l'intérêt est en effet d'équilibrer leur utilisation pour ne pas se retrouver à court et pouvoir continuer à utiliser ces pouvoirs. C'est un système plutôt compliqué. Personnellement, j'ai préféré n'utiliser que des pouvoirs consommant de la Rage, cela simplifie grandement l'utilisation. A voir à plus haut niveau, mais je n'ai pas l'impression que combiner les deux soit réellement efficace. Ce qui du coup limiterait un peu la personnalisation complète du personnage.

Les premiers niveaux se passent, et à chaque fois, des points sont à dépenser, d'une part dans des caractéristiques (assez classiques, comme Force, Dextérité, etc), mais aussi dans des arbres de talents. C'est là où l'on se rend compte du système ingénieux de classes que Wolcen propose. Quatre cadrans sont ainsi affichés à l'écran divisés eux-mêmes en quartiers, représentant pour les premiers une certaine classe, dans des archétypes assez classiques au final (Guerrier, Mage, Chasseur, Voleur, etc).

On peut ainsi débloquer des orbres, apportant divers passifs, dans un quartier. Mais là où ça se complique et qui tranche nettement avec d'autres titres, c'est que l'on peut faire pivoter les cadrans, pour ainsi changer totalement d'archétype.

Par exemple, on peut tout à fait commencer au milieu avec un archétype Guerrier, se battant avec une arme dans chaque main, pour passer ensuite à un cadran plus typé Gardien, pour obtenir plus de résistance. Voire même, pourquoi pas, à un cadran Mage, pour ajouter des attaques magiques et avoir un template plus hybride.

La question que l'on peut alors se poser, c'est qu'en est-il de l'équilibrage? Le studio risque certainement de s'arracher les cheveux avec ça pour garder un jeu équilibré. D'autant plus qu'actuellement, seuls les deux premiers cadrans sont disponibles. Les suivants le seront au gré des mises à jour (très régulières).

 

Conclusion

Dur de se faire un avis tranché sur une alpha technique. Le jeu est bien avancé et continue d'être mis à jour très régulièrement. Sans être un expert de ce type de jeu, j'ai joué suffisamment et je suis vraiment ravi d'avoir pu découvrir Wolcen. Le jeu a un potentiel énorme et le studio fourmille d'idées pour proposer de nouvelles choses dans un genre qui avait tendance à se reposer sur ses acquis. Le studio a clairement de grandes ambitions. Voici un petit aperçu de ce que la version finale pourra proposer :

  • Mode coop complet
  • Forme Apocalyptique, permettant des mutations pour le personnage suivant la façon de jouer. On pourra mixer trois de ces mutations, qui auront un impact visuel sur le personnage.
  • Système de housing, avec la possibilité de créer des donjons, en y ajoutant des ennemis capturés.
  • Environnements destructibles.
  • Donjons générés aléatoirement.
  • Combats contre des boss épiques.
  • Un grand monde ouvert.
  • Le support des mods et de la manette.

Amateurs de hack n' slash, je ne peux que vous conseiller de jeter un oeil à Wolcen qui risque bien de vous étonner. Vous pourrez le trouver en accès anticipé sur Steam à 19,99€.



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