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SWTOR – Comment l’équipe choisit les équilibrages ?

Suite aux récents changements dans la communication, Eric revient aujourd'hui avec un message d'explication sur la manière dont sont choisis les équilibrages des classes et quelles sont les objectifs de l'équipe en la matière. Voici notre traduction du post complet d'Eric tiré du forum officiel.

Par Eric

Salut tout le monde,

Durant les prochaines semaines, comme vous le savez déjà, nous prévoyons de vous donner des détails sur les prochains changements de classes/disciplines. Il est une chose que nous n'avons jamais faite avant, c'est de rentrer dans les détails et d''expliquer comment nous équilibrons les classes. Avec nos changements vers plus de transparence, nous voulions vraiment vous ouvrir nos portes et partager autant de précisions que possibles sur ces changements. Vous trouverez ci-dessous un descriptif élaboré de notre équipe de combat et pas seulement sur le comment ils équilibrent les classes mais aussi sur le pourquoi. Je vous recommande fortement de lire le descriptif en entier (Je sais que c'est long !). Pour les non-lecteurs parmi vous...

TLDR (To Long Didn't read - Trop long je n'ai pas lu) - Nous n'équilibrons pas les disciplines directement entre elles. L'équilibrage est basé sur une valeur indicative qui est déterminée en fonction du type de combattant que vous êtes, distant, corps à corps, burst, dot, ....

Voici le descriptif complet de l'équipe de combat :

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Pour commencer, à l'attention de ceux qui ne seraient pas familiers avec les abréviations et terminologies utilisées dans ce post :

  • DPS = Dégât par seconde.
  • HPS = Soins par seconde.
  • DTPS = Dégât encaissés par seconde.
  • "Nerf" = Réduction d’efficacité.
  • "Buff" = Augmentation d'efficacité.
  • JcJ = Combattant(s) Joueur(s) contre Joueur(s).
  • JcE = Combattant(s) Joueur(s) contre Environnement (En bref contre tout ce qui n'est pas un joueur - évoque généralement les joueur qui ne participent pas aux activité JcJ).

Avant que nous entrions dans les détails des classes et disciplines dont nous reverrons les dégâts ou soins réduits en 5.3, nous voulions prendre un temps pour vous parler de notre philosophie de "class design". Chaque fois que nous réduisons les dégâts ou le soin d'une discipline, ce n'est pas à cause d'une comparaison avec les autres disciplines ou parce que nous pensons qu'elle était trop bien. De même, nous n'augmentons pas l'efficacité d'une discipline parce que nous pensons qu'elle est n'est pas bien comparée aux autres disciplines et aurait besoin d'un buff. Nous ne jouons pas le jeu des comparaisons de classes pour les changements de dégâts, de soins ou de tanking.

La raison principale dans le choix d'un "buff" ou d'un "nerf" réside dans la capacité d'une discipline à atteindre le DPS, HPS ou DTPS ciblé selon le rôle (Combattants, Soigneurs ou Tank). Les valeurs cibles de DPS, HPS et DTPS sont déterminées selon les contenus (Opérations vétéran, Soulèvements maîtres, etc.) pour que les joueurs puissent compléter ces objectifs avec un certain niveau d'équipement. Dans les situations de JcJ, ils sont déterminés par le temps qu'un joueur mettra à en tuer un autre et en la capacité d'un tank ou d'un soigneur à étendre la période où un allié restera en vie quand il est attaqué. Donc, pour clarifier les choses, il y a une comparaison qui se fait entre les équilibrages de dégâts, de soins et de "tanking", mais la comparaison ne se fait pas entre les disciplines ou les classes - c'est entre les valeurs ciblées de DPS, HPS ou DTPS pour la discipline en question.

Étant donné le nombre important de combinaisons avec les différents niveaux d'objets qu'un personnage aurait équipé, avec les améliorations, les buffs de classe, les stims, et les dopants que votre personnage pourrait ou non utiliser, nous ne vous donnerons pas de détails pour chaque valeur ciblée.  Bien évidemment, ces valeurs sont des valeurs moyennes. Chaque parse tend à être unique, et quelquefois ces parses peuvent être plus haut ou plus bas pour diverses raisons.

Maintenant que nous avons précisé cela, nous avons quelque chose de spécial à partager avec vous aujourd'hui : les catégories de groupes de dégâts. Et sans plus de transition ....

Groupes de dégâts pour les disciplines des combattants

Combattants de mêlée en dot (+5% du DPS ciblé).

  • Annihilation Maraudeur / Surveillance Sentinelle
  • Haine Assassin / Sérénité Ombre
  • Létalité Agent secret / Crapule Malfrat
  • Pyrotechnie Spécialiste / Plasmatechnie Avant-garde
  • Vengeance Ravageur / Vigilance Gardien

Combattants de mêlée Quasi-Burst (+2,5% du DPS ciblé)

  • Fureur Maraudeur / Concentration Sentinelle

Combattants de mêlée en Burst/ Combattants à distance en dot (Au DPS ciblé)

  • Prototype avancé Spécialiste / Tactique Avant-garde
  • Carnage Maraudeur / Combat Sentinelle
  • Dissimulation Agent secret / Bagarre Malfrat
  • Déception Assassin / Infiltration Ombre
  • Ingénieur Tireur d'élite / Sabotage Franc tireur
  • Artillerie novatrice Mercenaire / Assaut Commando
  • Folie Sorcier / Équilibre Sage
  • Rage Ravageur/ Concentration Gardien

Combattants à distance Quasi-dot (-2,5% du DPS ciblé)

  • Virulence Tireur d'élite / Combat déloyal Franc tireur

Combattants à distance en Burst (-5% du DPS ciblé)

  • Arsenal Mercenaire / Artillerie Commando
  • Éclair Sorcier / Télékinésie Érudit
  • Tir à distance Tireur d'élite / Tir de précision Franc tireur

Attention : les disciplines sont triées par ordre alphabétique (en anglais) dans chaque groupe et non pas par dégâts (par exemple, déception de l'assassin ne devrait pas faire plus de dégâts que saboteur  du franc tireur). Il y a aussi des groupes pour les soigneurs et les tanks, mais nous les indiquons pas car ces listes contiennent toutes les disciplines de leurs rôles respectifs.

Maintenant, laissez nous expliquer la théorie entre les différences planifiées pour les groupes de dégâts ci-dessus. Il y a seulement 4 catégories que nous utilisons pour classifier un combattant : Mêlée (soit à courte distance) Distance (soit à longue distance), Burst (soit qui inflige des dégâts directs ou rapides), et "dot" (soit dégâts sur la durée ou dégâts lents). Nous pensons que les combattant en mêlée et en dot sont intrinsèquement désavantagés, et c'est pourquoi les combattants de mêlée en dot sont dans le top des groupes. Les dégâts de mêlée sont désavantageux car il faut rester plus proche de la cible (souvent à moins de 4m) pour maximiser les dégâts, et les dégât en dot sont désavantageux car cela prend quelques secondes pour atteindre leur plein potentiel chaque fois qu'une nouvelle cible est acquise (et dans les situations où l'on change rapidement de cible, le potentiel maximal ne sera jamais atteints).

A cause de ces désavantages, les combattants de type "dot" auront reçu un avantage par rapport à ceux de type "burst". De même, les combattants en mêlée auront un avantage par rapport aux combattants à distance. Les combattants étant à la fois mêlée et burst ou mélangeant distance et dot sont dans le même groupe car ils ont chacun un désavantage, même si ce désavantage est différent. Et dans le dernier groupe, nous avons les combattants à distance de type burst, qui n'ont pas de désavantage particulier. Ils peuvent rapidement changer de cible sans avoir besoin de se rapprocher, et ils ont peu de temps pour accroître leur dps avant de pouvoir infliger de lourds dégâts sur une nouvelle cible.

 

Vous aurez noté que deux groupes sont manquants dans ces explications. Ces groupes concernent les classes avancées qui ont trois disciplines de combat au lieux de deux et d'une de soin ou de tank. Nous pouvions techniquement essayer de combiner ces disciplines en une seule qui entrerait dans un des trois autres groupes, mais nous les avons séparé pour les différencier au sein de leur classes tout en restant dans l'optique de ce que les autres classes ont à offrir.

Une autre chose à propos des dégâts des groupes cités qui pourrait être quelques peu confuse est la référence au "Target DPS" (DPS ciblé), voici donc un exemple fictif pour aider à clarifier cela. Souvenez vous que le DPS ciblé varie sur la base de votre niveau d'équipement, des améliorations, buffs de classe, stims, ou dopants que vous utilisez ou non. Pour rendre plus facile les calculs démonstratifs, nous dirons que le DPS pour notre exemple est de 10 000. Avec 10 000 DPS comme valeur cible, un combattant de la discipline Rage (Ravageur) / Concentration (Gardien) aura environ 10 000 de DPS dans un combat contre une seule cible qui terminerait après 5 minutes (car il est dans la catégorie "Au DPS ciblé"). Durant le même combat un combattant en Pyrotechnie (Spécialiste) / Plasmatechnie (Avant-garde) devrait approcher le DPS cible de 10 500 (car il est dans la catégorie +5%). De même un dps en Virulence (Tireur d'élite) / Combat déloyal (Franc tireur) combattant dans les mêmes conditions devrait avoir environ 9750 de DPS (car il est dans la catégorie -2.5%).

Avant d'aller plus loin dans ce descriptif, nous voulons indiquer qu'il est vraiment important de considérer un combat de 5 minutes. Avec un temps de combat plus court, la rage du ravageur ou la concentration du gardien aurait plus de DPS qu'une pyrotechnie du spécialiste ou qu'une plasmatechnie de l'avant garde, à cause du fait que les dégâts de type dot prennent plus de temps pour atteindre leur plein potentiel.

Bien, donc maintenant vous vous interrogerez en regardant les groupes détaillés et vous penserez : "Ce n'est pas du tout où est ma classe !". Vous avez probablement raison (selon la discipline que vous jouez). En effet, c'est précisément pourquoi nous mettons en place des équilibrages de classe : pour régler les choses qui se déséquilibrent comme lorsque l'on monte les niveaux ou que l'on attribue de nouvelles capacités ou compétences. Atteindre les dégâts du groupe concerné est l'objectif de nos équilibrages avec la 5.3 et les patch à venir tant que cela sera nécessaire, c'est à dire jusqu'à que l'objectif ciblé soit atteint en réalité et plus seulement sur le papier.

Nous espérons qu'avoir partagé ces indications avec vous est instructif. Quand vous verrez les changements à venir avec la 5.3, nous pensons que vous pourrez déterminer où se trouve votre discipline  pour anticiper un "buff" ou un "nerf" dans le futur. Si vous voyez qu'une autre discipline dans votre groupe est "nerf" et que votre discipline la surpasse maintenant, alors il est fort probable que lorsque nous nous concentrerons sur l'équilibrage de votre discipline elle se trouve réduite elle aussi.

Maintenant, vous vous demandez surement comment nous décidons quelle discipline doit être équilibrée en priorité. Nous incluons plusieurs facteurs déterminants comme les retours de joueurs, les données de parses des joueurs et nos propres statistiques internes de JcE et JcJ. Pour la 5.3, nous nous concentrons sur les disciplines que nous sentons les plus éloignées de leur dégâts de groupe. Cela nous donne Virulence Tireur d'élite / Combat déloyal Franc tireur, Arsenal Mercenaire / Artillerie Commando, Ingénieur Tireur d'élite / Sabotage Franc tireur, comme sur-performantes, et Pyrotechnie Spécialiste / Plasmatechnie Avant-garde, Haine Assassin / Sérénité Ombre, Folie Sorcier / Équilibre Sage comme sous-performantes. Si vous vous demandez si Arsenal Mercenaire / Artillerie Commando et Corruption Sorcier / Protection Érudit seront "nerf" ou "buff", bien.... regardez à nouveau à ces dégâts de groupe et prenez ces indices en considération : c'est la même histoire pour Corruption Sorcier / Protection Érudit que pour Arsenal Mercenaire / Artillerie Commando en dégât.

Dernièrement, vous vous demanderez aussi pourquoi il n'y a pas de changements aux sorts utilitaires et de survie pour les combattants à la 5.3, c'est une question très judicieuse. Nous nous concentrons d'abord sur les dégâts et les soins de toutes les classes avant de penser à des changements d'utilitaires. C'est à cause d'un souci induisant une opinion sur une discipline qui pourrait être faussée par une efficacité trop haute ou trop basse sans que personne ne le réalise. Cela ne veut pas dire que nous ne changerons rien aux utilitaires ici ou là, mais avant de faire des changements massifs à l'arsenal d'utilitaire d'une classe, nous voulons être sûr que les dégâts qui peuvent être infligés à une cible sont dans la norme voulue relativement à son groupe de disciplines. Une fois que nous nous estimons satisfaits de ces dégâts, nous pouvons commencer à ajuster les utilitaires pour donner à ceux qui en ont besoin un boost et à ceux qui sur-performent une réduction.

Nous espérons que cet aperçu de notre philosophie vous aidera à mieux comprendre les changements que nous mettons en place et les raisons qui sous-tendent chaque décision.

-Your friendly neighborhood Combat Team



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